KNIGHT LORE
Cuando en plena epoca de los gloriosos 8 bits los juegos se empezaban a copiar miserablemente unos a otros, apareció en escena un nuevo producto que causaría sensación.
Unos años antes se había editado “Ant Attack”, un juego que impactó por el uso de gráficos en tres dimensiones (entiendasé que eran las 3 dimensiones de la epoca: en realidad son gráficos en 2d con sensación de profundidad en vista isométrica). Para desacartonar al jugador, entonces Ashby Computer Graphics –más conocida como Ultimate- lanzó, en 1984, su Knight Lore, que dejó boquiabiertos a la prensa especializada y los players de la epoca.
Además de sus gráficos en plan 3d con vista isométrica (técnica llamada Filmation), Knight Lore sorprendió por la calidad de sus movimientos, libertad de juego, argumento y una gran jugabilidad. Un criterio unico que tuvo Ultimate a la hora de programar esta gema seguramente fue el hecho de hacer un juego fácil de manejar y sin acciones complicadas. Sorprende que a un juego de estas características no lo hayan complicado saturándolo de cosas innecesarias que terminarían por desanimar al jugador. Knight Lore simplemente se basa en el movimiento de un personaje que puede saltar y tomar objetos. Magnífico. El juego es rápido, agil y siempre contiene esa sensación de “jugar una partida más” para conocer nuevas habitaciones.
La historia cuenta que nuestro personaje, Sabreman (ya un actor reconocido en Sabre Wulf y Underwurlde) fue víctima de un hechizo que lo convierte en hombre-lobo por las noches. Su unica salvación es tomar la pócima que le dará su apariencia normal, pero para ello debe adentrarse en el castillo Knight Lore en busca del mago Melkhior, unico conocedor de la receta de la pócima mágica. Melkhior, un mago con mucho carácter (a tal punto que si lo tocamos perderemos una vida) nos irá pidiendo los ingredientes necesarios para “cocinar” el antídoto. Y ahí se imprime la vida del juego: buscar estos elementos sorteando enemigos, saltando y buscando la forma de llegar a puertas a priori inaccesibles. Para este cometido, tendremos 40 días con sus respectivas noches… pasado este tiempo, seremos lobos por siempre.
Si logramos entonces reunir los 14 objetos que Melkhior necesita antes que el tiempo se agote o, por qué no, nuestra paciencia, nos veremos recompensados con haber ganado un juego difícil y con la novedad que deberemos comprar Mime Mare para seguir la historia, el problema es que a menos que lo programemos nosotros, nos será imposible ya que esta continuación jamás vio la luz. Es curioso teniendo en cuenta las declaraciones de un exmiembro de Ultimate, que afirma que no sólo Mire Mare existe, sino que tuvo la chance de jugar con él. ¿Por qué no salió a la venta?. No hay demasiadas certezas sobre esto… tal vez una historia aún más misteriosa que la de Leisure Suit Larry 4.

Luego del éxito de ventas y crítica de Knight Lore, Ultimate explotó su técnica Filmation hasta el hartazgo, con productos que tuvieron sus altas y bajas. En el mismo año y aprovechando el éxito del film, lanzaron Alien 8, un buen juego que no aportaba nada nuevo en cuanto a programación del ya visto Knight Lore, pero se vio mejorado en gráficos y dificultad, que hizo las delicias del jugador. En 1985 verían la luz Pentagram y luego Night Shade, este último con la novedad del Filmation II, una variante del anterior código. Pentagram contaba la historia de Sabreman en un bosque perdido, mientras que en Night Shade nos enfundábamos en un caballero noble dispuesto a aniquilar los peligros que acosaban la humanidad. Para 1986 sería el turno de Gunfright, también bajo Filmation II, en esta oportunidad nos veríamos transformados en sheriff del lejano oeste buscando forajidos. Un año después, Ultimate sacó la ultima gota del exprimido Filmation con Bubbler (aunque fue un juegazo realmente, con toques muy originales y con un sistema de control supernovedoso, no tuvo mucha aceptación) y Martianoids, un bodrio del cual no se rescatan demasiadas cosas.
Así entonces, Ultimate abandonó la perspectiva isométrica cuando otros lo superaron ampliamente (Batman y Head Over Heels fueron auténticos golpes mortales para Ultimate, de la mano de Ocean), pero sus inigualables creaciones permanecieron en el tiempo y aún hoy muchos jugadores nostálgicos reconocen en esas creaciones de 8 bits sus momentos más felices.
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Muy buena reseña. No sé qué tiene de malo convertirse en lobo para siempre, eso sí. A mí me parece un destino de lo más simpático.
Saludos y éxitos con el nuevo emprendimiento.
PD: No olvidemos mencionar el Fairlight, otra joyita “isométrica”.