Julio 19, 2009 | Por bawdewyn | Claves: 3d monster maze, cz, monstruo de las cuevas, tk, zx | # Enlace permanente
3D Monster Maze es un juego simple, construido sobre un sistema simple. Esto le da un toque de distinción. Por favor, cualquier neófito en la materia no debería opinar, porque algún tontuelo podría vociferar a viva voz que lo que se ve es una porquería.
No señores, lo que se ve es lo que había en su momento… y así como un Ford T era lo máximo hace muchas décadas atrás, 3D Monster Maze marcó, tal vez, el inicio de lo que hoy llamamos “acción en 1era. persona”. Editado para los sistemas hogareños que causaban furor a comienzos de los ochenta (Sinclair ZX-81 y clones), este juego vio la luz tanto por el nombre ya mencionado así como también bajo el título de “El Monstruo de las Cuevas” (Monstro Das Trevas, título original portugués, cuya versión fue la que conocimos en Argentina).
El juego tiene un desarrollo simple y repetitivo: escapar del laberinto y de su única amenaza, un tiranosaurio hambriento que nos persigue con el fin de comernos antes que nosotros encontremos la puerta. Nada más, eso es todo. Ni siquiera hay que preocuparse por disparar, ya que no disponemos de ningún tipo de arma durante la partida.
Sus gráficos en perspectiva 3d, si bien hoy parecen toscos y rudimentarios, en su momento impresionaron a la crítica especializada. Me explico para quien no tenga idea lo que fue una ZX-81, Timex Sinclair 1000, CZ-1000 o la saga de las TK’s. Estas máquinas contaban con 2kb de memoria, ampliables a 16k (es el caso de requerimientos de este juego). Sus gráficos venían predefinidos en sus teclas, y se constituían a base de bloques de 8×8 píxeles y sin color. Uno debía arreglarse con esos gráficos ya establecidos, lo cual no era una tarea sencilla, e ir “armando” los diseños. Se podía programar para dibujar por puntos, pero era un desperdicio de memoria y no se lograba absolutamente nada. Un caso así se dio con un juego llamado “Sea Mines”, tal vez el mejor gráficamente hablando para estas microcomputadoras… sus gráficos basados en píxeles eran muy llamativos para ese entonces, pero toda la capacidad de memoria de la máquina se iba en eso y el argumento final era inexistente. Como detalle adicional, éstas computadoras tampoco disponían de procesador de sonido.

3D Monster Maze fue publicado en 1981 por J. K. Greye Software, pequeña empresa iniciada por el propio John K. Greye y Malcolm Evans. Este último ya había programado el juego antes que ambos se unieran fundando a la compañía. Un año después se separarían y Evans daría vida a New Generation Software, llevándose consigo los derechos del juego y editándolo bajo el nuevo sello productor. Ambos duraron poco tiempo más en el mundillo del entretenimiento para computadoras y, en el caso de N. G. S., al menos se contabilizan 7 títulos editados para el ZX Spectrum.
No hay antecedentes –al menos por ahora- de un juego en perspectiva 3d anterior a 3D Monster Maze, por lo que podemos afirmar que fue el pionero de éste estilo; al contrario de lo que mucha gente cree al suponer que todo se inició con Wolfenstein en las PC.

Luego de 3D Monster Maze, hubo una buena cantidad de productos que aprovecharon su estilo y se transformaron en clásicos para distintas plataformas, por caso The Sentinel (Spectrum, Amstrad, Commodore), Midnight Brothers (MSX), Castle Master (Spectrum, Amstrad, Commodore, PC, Amiga, Atari) y los indiscutidos clásicos ya en era PC como el anteriormente mencionado Wolfenstein, Doom y sus hijos directos. Malcolm Evans (foto), ni debió imaginar que su producto daría vida a uno de los géneros más jugados de todos los tiempos. Es realmente sorprendente ver cómo evolucionó la tecnología en el mundo lúdico para computadoras y cómo el género 3d avanzó de ser un “seudo-3d engañoso” a productos 3d concretos, con efectos de luces, sonido envolvente y entornos reales. Con el paso del tiempo, los juegos en 3d pasaron a llamarse First Person Shooter cuando se dieron cuenta que se podía crear un ambiente más real, plagado de héroes buscando la paz o salvar al mundo disparando por doquier.
Así que ya saben, la próxima vez que carguen su FPS favorito, no se olviden de agradecerle al tatarabuelo 3D Monster Maze.
Mayo 4, 2009 | Por bawdewyn | Claves: 1988, abadia, adzo, crimen, delcan, guillermo, isometrica, juan, menendez, opera, paco, soft | # Enlace permanente
Imposible demorar más en hacer un post sobre uno de los videojuegos más importantes de la historia.
La Abadía Del Crimen está basado en la exitosa novela de Umberto Eco, “El Nombre de la Rosa”; que cuenta la aventura vivida por Guillermo de Baskerville y su pupilo Adzo, quienes llegan a una abadía Franciscana con la misión de develar el misterio en torno a varias muertes inexplicables.
El argumento del juego va bastante de la mano con el éxito cinematográfico. Se sigue prácticamente todo el modus operandi y desarrollo que se ha visto en el film. Guillermo está obligado a realizar tareas diarias (misa y comida), además de deber permanecer por las noches en su habitación. Además, tiene prohibida su entrada en la biblioteca, la cual es considerada un lugar secreto por el Abad y nadie, excepto el bibliotecario, puede entrar allí. Esto es lo que le otorga la gracia a este juego, ya que los momentos de distracción en donde deberemos aprovechar para investigar a nuestro gusto, serán relativamente cortos. Cuando menos uno lo espera, las campanadas nos avisarán de alguna tarea y deberemos cumplirla a rajatabla o nos expulsarán de la abadía por no obedecer las órdenes.
Versión PC
Versión PC Remake
La clave del juego está en romper las reglas cuando el Abad menos se lo imagine; esto es, claro está, por las noches. De manera clandestina deberemos aprovechar para avanzar en nuestra investigación, pero con mucho cuidado porque el Abad siempre anda rondando y si nos descubre, seremos expulsados. Además de todo lo expuesto, a veces deberemos dirigir a Adzo para que haga ciertas tareas a las cuales nosotros nos veremos imposibilitados de hacerlas. Este es un factor clave en el desarrollo del juego.
Versión Spectrum
La temática es, pues, impecable. La dificultad es asombrosamente alta, aunque su manejo es más que sencillo. Todo pasa por qué hagamos, cómo lo hagamos y cuándo. Su apartado gráfico es sencillamente notable –recordemos que se editó a la venta en 1988-. Su estilo de gráficos en perspectiva isométrica ya no era una sorpresa (Ultimate y Ocean lideraban en este tema), pero la calidad gráfica conseguida es tan desbordante y de tanta calidad, que todo parecía una auténtica novedad. El hecho de poder ver partes del mapeado que son inaccesibles, hace que el juego tenga una cuota más de intriga… allí quiero ir, pero no se puede!!. El manejo de cámaras es impecable, otorgándonos distintas vistas incluso para una misma zona.
Versión Amstrad
Además, el juego dispone de un tiempo límite que se traduce en varias partes del día durante una semana exacta, que será nuestro límite para resolver el enigma. Todo está pensado para dificultarnos la tarea… ahora bien, un juego tan complicado debería tirar por el suelo los animos del jugador… pero eso no sucede aquí, es tal el misterio y la intriga permanente que el producto llega a picos de adicción inimaginados. Siempre vamos a querer avanzar, siempre se buscará “una partida más”. Para completar los logros, el sonido va impecablemente haciendo juego.
Versión MSX
“La Abadía del Crimen” fue la obra maestra del genial programador Paco Menéndez (Q. E. P. D.) y su socio grafista Juan Delcán. Es considerada una joya de la programación, y al día de hoy se rinde tributo a tal genialidad con remakes, páginas dedicadas e investigación y vida y obra de este producto.
Versión MSX2
Salió a la venta en 1988 para los sistemas Spectrum (sólo para versión 128), Amstrad, MSX y PC monocromo/color. Hoy, además, podemos disfrutar de los avances tecnológicos y las ganas de gente con iniciativa que han editado versiones MSX2 (impecable visualmente) y PC Remakes (un título obligado en cualquier colección de juegos que se precie).
Abril 5, 2009 | Por bawdewyn | Claves: castle, domark, fps, master | # Enlace permanente
No fue el primer juego 3d, tampoco fue precursor de los shoot’em up. Pero Castle Master fue el juego que en su momento sorprendió a todos por su técnica. Aún cuando años después tuvimos clásicos en 3d como Doom o Quake, Castle Master los supera a todos en jugabilidad y en adicción. Y seguramente quien opine lo contrario no lo jugó en su momento, sino que lo vio muchos años después, ya cuando sus gráficos parecían toscos y su sistema de control anticuado.
Este producto no es un clásico “a disparar lo que se mueve”. La temática del juego va por otro lado, más volcada al ingenio y a la investigación. Los enemigos no son muchos, sencillamente los justos. Incluso para el acostumbrado jugador a productos más violentos, Castle Master puede parecerle una seda… sino aburrido. Domark supo hacer un juego exquisitamente equilibrado.
Editado en PC, Amiga, Atari, C64, Amstrad y Spectrum -sufridos usuarios de MSX, siempre rezagados-, el objetivo de esta obra maestra de la programación es vencer a un demonio oculto en un castillo. Para ello, deberemos buscar llaves, eliminar espíritus, encontrar pasadizos e investigar a fondo la medieval construcción. La unica manera de eliminar dicho demonio es debilitarlo primero al destruír todos los espíritus que lo secundan. Cuando estemos seguros que el castillo quedó libre de enemigos, entonces podremos aventurarnos a derrotar al demonio. El castillo lo tiene todo: caballerizas, herrería, iglesia, salas de esparcimiento, catacumbas y muchas (demasiadas) escaleras. Perderse por los pisos del interior del castillo es tarea de lo más sencilla. Nuestro armamento es simple: disponemos de un bolsón de piedras para defendernos que, afortunadamente, son ilimitadas. El manejo es sencillo e intuitivo y además del movimiento tradicional, podremos mirar hacia arriba y/o abajo a la hora de apuntar hacia un enemigo. Esta característica fue novedosa en su momento y luego otros juegos la adoptaron.
Castle Master, versión PC
También, en las catacumbas, podremos encontrar los alimentos necesarios para reponer energías, así como también tesoros para sumar puntaje, algo no extrictamente necesario pero que todo jugador con alma arcade sabrá apreciar.
Castle Master, versión Spectrum
Castle Master es un juego extenso, si bien el mapeado no es definitivamente grande… pero llegar a buen puerto requerirá muchas horas de práctica, paciencia e investigación. Justamente esta última palabra es la que define a la perfección este producto.
Mi recomendación: no se dejen llevar por sus gráficos desactualizados. Pruébenlo. No se olviden que en su momento Pac Man fue una revolución y, al día de hoy, insuperable.
Octubre 27, 2008 | Por bawdewyn | Claves: 3d, amstrad, isometric, knight, lore, melkhior, msx, sabreman, spectrum, ultimate | # Enlace permanente
Cuando en plena epoca de los gloriosos 8 bits los juegos se empezaban a copiar miserablemente unos a otros, apareció en escena un nuevo producto que causaría sensación.
Unos años antes se había editado “Ant Attack”, un juego que impactó por el uso de gráficos en tres dimensiones (entiendasé que eran las 3 dimensiones de la epoca: en realidad son gráficos en 2d con sensación de profundidad en vista isométrica). Para desacartonar al jugador, entonces Ashby Computer Graphics –más conocida como Ultimate- lanzó, en 1984, su Knight Lore, que dejó boquiabiertos a la prensa especializada y los players de la epoca.
Además de sus gráficos en plan 3d con vista isométrica (técnica llamada Filmation), Knight Lore sorprendió por la calidad de sus movimientos, libertad de juego, argumento y una gran jugabilidad. Un criterio unico que tuvo Ultimate a la hora de programar esta gema seguramente fue el hecho de hacer un juego fácil de manejar y sin acciones complicadas. Sorprende que a un juego de estas características no lo hayan complicado saturándolo de cosas innecesarias que terminarían por desanimar al jugador. Knight Lore simplemente se basa en el movimiento de un personaje que puede saltar y tomar objetos. Magnífico. El juego es rápido, agil y siempre contiene esa sensación de “jugar una partida más” para conocer nuevas habitaciones.
Unas de las habitaciones al comienzo del juego.
La historia cuenta que nuestro personaje, Sabreman (ya un actor reconocido en Sabre Wulf y Underwurlde) fue víctima de un hechizo que lo convierte en hombre-lobo por las noches. Su unica salvación es tomar la pócima que le dará su apariencia normal, pero para ello debe adentrarse en el castillo Knight Lore en busca del mago Melkhior, unico conocedor de la receta de la pócima mágica. Melkhior, un mago con mucho carácter (a tal punto que si lo tocamos perderemos una vida) nos irá pidiendo los ingredientes necesarios para “cocinar” el antídoto. Y ahí se imprime la vida del juego: buscar estos elementos sorteando enemigos, saltando y buscando la forma de llegar a puertas a priori inaccesibles. Para este cometido, tendremos 40 días con sus respectivas noches… pasado este tiempo, seremos lobos por siempre.
Aquí se pueden apreciar varios objetos que servirán de ayuda para llegar a la tarima.
Si logramos entonces reunir los 14 objetos que Melkhior necesita antes que el tiempo se agote o, por qué no, nuestra paciencia, nos veremos recompensados con haber ganado un juego difícil y con la novedad que deberemos comprar Mime Mare para seguir la historia, el problema es que a menos que lo programemos nosotros, nos será imposible ya que esta continuación jamás vio la luz. Es curioso teniendo en cuenta las declaraciones de un exmiembro de Ultimate, que afirma que no sólo Mire Mare existe, sino que tuvo la chance de jugar con él. ¿Por qué no salió a la venta?. No hay demasiadas certezas sobre esto… tal vez una historia aún más misteriosa que la de Leisure Suit Larry 4.

Ahora somos… un lobo!.
Luego del éxito de ventas y crítica de Knight Lore, Ultimate explotó su técnica Filmation hasta el hartazgo, con productos que tuvieron sus altas y bajas. En el mismo año y aprovechando el éxito del film, lanzaron Alien 8, un buen juego que no aportaba nada nuevo en cuanto a programación del ya visto Knight Lore, pero se vio mejorado en gráficos y dificultad, que hizo las delicias del jugador. En 1985 verían la luz Pentagram y luego Night Shade, este último con la novedad del Filmation II, una variante del anterior código. Pentagram contaba la historia de Sabreman en un bosque perdido, mientras que en Night Shade nos enfundábamos en un caballero noble dispuesto a aniquilar los peligros que acosaban la humanidad. Para 1986 sería el turno de Gunfright, también bajo Filmation II, en esta oportunidad nos veríamos transformados en sheriff del lejano oeste buscando forajidos. Un año después, Ultimate sacó la ultima gota del exprimido Filmation con Bubbler (aunque fue un juegazo realmente, con toques muy originales y con un sistema de control supernovedoso, no tuvo mucha aceptación) y Martianoids, un bodrio del cual no se rescatan demasiadas cosas.
Así entonces, Ultimate abandonó la perspectiva isométrica cuando otros lo superaron ampliamente (Batman y Head Over Heels fueron auténticos golpes mortales para Ultimate, de la mano de Ocean), pero sus inigualables creaciones permanecieron en el tiempo y aún hoy muchos jugadores nostálgicos reconocen en esas creaciones de 8 bits sus momentos más felices.
Octubre 21, 2008 | Por bawdewyn | Claves: blood, caleb, fps, monolith, persona, primera | # Enlace permanente
El asunto de inaugurar un blog es bastante complicado. En este tema de juegos clásicos de siempre hay tanta tela para cortar, que sea cual fuere la elección seguramente nadie quedará conforme, ya sea por la definición de “clásico” o por otra cosa.
Para mi, y hablando de juegos obviamente, “clásico” es algo que perdura en el tiempo o aún en el recuerdo, sin importar dotes de originalidad o técnicas avanzadas de programación. Así, es normal llamar clásico a Tetris o Sim City, pero también entiendo que es normal llamar clásico a Duke Nukem, aún a sabiendas que el juego no era nada original. Pero perduró, y si bien a mi me gustaron otros en ese estilo, reconozco que Duke Nukem logró meterse en la contracultura del jugador.
Entonces, “clásico” es sinónimo de bueno, de calidad y de entretenimiento bien entendido. Tomando estas tres definiciones, entonces “clásico” abarca una amplia gama de juegos –siempre en mi opinión, claro- que puede comenzar con un Galaxian y un Pac-Man y terminar en un Warcraft y un Quake.
Comencemos entonces por analizar un juego que para mi es todo un lujo de entretenimiento y garantía de calidad: Blood.
Este juego puede definirse como el típico de acción en 1era. persona o 3d, aún cuando sus gráficos todavía usaban la técnica “falsa” de 3d, ya que eran bidimensionales al estilo Doom, aunque mucho más avanzados. Su engine gráfico es el ya prehistórico Build 3d (creado por 3d Realms), que hizo las delicias de todos los jugones en juegos como el ya comentado Duke Nukem, Shadow Warrior o Redneck Rampage. Historia nada original, pero sí macabra. Nos reencarnábamos luego de morir en Caleb, y teníamos que aniquilar a una secta que, entre otras muchas fechorías, había secuestrado a su esposa Ophelia (lamentablemente, aunque nos apuremos jamás la rescataremos viva).
Blood, editado para la venta el 31 de Mayo de 1997, cuenta con elementos técnicos que lo hicieron superior a cualquier FPS de la epoca. Por empezar, su abanico de armas era todo un lujo, nada comparado con lo ya visto por entonces, destacaban el muñeco vudú, el tridente y el combo aerosol-endendedor para generar fuego. Además, disponíamos de dos tipos de disparo para armas de fuego, uno aún más poderoso, y otras armas tenían su encanto particular, como ser la dinamita accionada a control o la vara de magia.
En Blood, además, se desplegaba un particular sentido del humor, que fue uno de sus puntos más altos. Era todo un placer para el jugador sádico incrustarle una bengala en el pecho a un enemigo para verlo arder en llamas segundos después, o jugar a patear los cráneos de los muertos vivientes que quedaban desperdigados sobre el terreno… esto sin contar las muchas alusiones a clásicos de terror que hay en el juego… veremos la máscara de Jason colgando de una pared (en su casa, sí señor), así como también el traje de Freddy Krueger y otros elementos que iremos descubriendo de a poco. La dificultad del mismo es la justa, ni imposible ni sencillo de acabar; además, la disposición de las estructuras de cada nivel es alucinante, orillando lo lujoso en cuanto a diseño. Las buenas ideas parecen no agotarse nunca en Blood, de hecho, no creo que a cualquier programador se le haya ocurrido algo tan brillante como los niveles en donde viajaremos en un tren o cuando nos toque el turno de ingresar a las minas, pasando antes por botes y barcos… todo es de una absoluta e inigualable originalidad. El apartado sonoro es excelente también, es atemorizante escuchar el extraño idioma que hablan los monjes, o ciertas plegarias satánicas que se escuchan en el templo (nivel 5 del episodio 1) y algunos efectos electrizantes. Blood fue programado para jugarlo de noche con las luces apagadas. Causa impresión.
El juego tampoco deja pasar por alto los toques clásicos de otros FPS, como ser los niveles secretos, la búsqueda de llaves o los típicos bosses al final de cada episodio. Hablando de éstos, los mismos son 4 y cada uno conlleva un poco más de dificultad que el anterior… Enemigos, tendremos de toda clase y gusto… muertos, monjes fanáticos de la secta, gárgolas, arañas, manos que buscarán nuestro cuello, fantasmas y perros escupefuego. Todo un elenco de lujo, sin dudas.
De todas maneras, nada es perfecto. Da toda la impresión que Blood no fue testeado como debiera al momento de salir al mercado. Algunas fallas son bastante significativas, como los odiosos problemas de clipping y cierto comportamiento errático de los enemigos que a veces a uno lo hacen pensar si disponen de cierta inteligencia artificial o no. Pero afortunadamente, estas pequeñas manchas no opacan el resto del trabajo. El juego es sensacional e invita siempre a seguir jugando.
Blood tuvo luego su secuela, llamada Blood II The Chosen, algo lógico teniendo en cuenta las buenas críticas recibidas, pero no fue tan bueno como su predecesor. Blood fue unico. Monolith supo hacer un juego adictivo y atractivo y lleno de toques originales que nadie pudo siquiera imaginar en igualar.
Complementos:
Cryptic Passage: (pack de 10 niveles creado por Sunstorm Interactive).
Plasma Pak: Nueva expansión creada por Monolith, que añade 9 niveles más.
¿Necesita ud. ayudas?… En todos los episodios, la entrada para el nivel secreto se encuentra en el nivel 4.
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Episodio 1: sobre el final del nivel veremos un puente que se rompe. En la pared de piedra que está más allá del mismo, luego de derribarla, veremos tres switches que combinándolos correctamente lograremos acceder a la puerta secreta. La combinación es: Daga, Ojo y Luna.
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Episodio 2: deberemos tomar los 5 libros que están en la mansión. Así formaremos el pentagrama del salón principal. El mismo pentagrama es la puerta secreta.
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Episodio 3: cuando lleguemos a la iglesia, deberemos buscar un retrato y al dispararle se abrirá un pasadizo secreto que nos llevará al nivel extra.
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Episodio 4: en el final del nivel, deberemos examinar las paredes de piedra y destruír la parte floja.
Trucos… presionando T y luego tipeando…
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MPKFA: Modo Dios.
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SPORK: 200% de salud.
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LARA CROFT: Todas las armas y municiones.
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ONERING: Invisible.
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MONTANA: Todos los items.
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GRISWOLD: Todas las armaduras.
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KEYMASTER: Todas las llaves.
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SPIELBERG: Nivel warp.
Notas…
El juego, hoy por hoy, tiene una amplia gama de fanáticos y seguidores. Hay un proyecto en estado avanzado –realizado por fans- llamado qBlood. El mismo aporta aceleración para placas 3d y funcionalidad 100% en Windows XP. Toma como engine el de DarkPlaces (el Quake adaptado a XP). Recordemos que Quake no soportaba ninguna de estas características. Esperamos que la versión definitiva de qBlood aparezca en la red cuanto antes… ya sea como qBlood o como Transfusion, último nombre adoptado. Mientras tanto, deberemos conformarnos con usar Blood bajo algún emulador de D. O. S. como DosBox, aunque lamentablemente esto no siempre es garantía de nada.
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