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ID3 es un estándar de facto para incluir metadatos (etiquetas) en un archivo contenedor audiovisual, tales como álbum, título o artista.

ID3 es un estándar de facto para incluir metadatos (etiquetas) en un archivo contenedor audiovisual, tales como álbum, título o artista. Se utiliza principalmente en ficheros sonoros como MP3.

Las etiquetas ID3 surgen con posterioridad al estándar MP3. Como existía la necesidad de catalogar los ficheros de sonido con información textual básica de su procedencia: autor, título, etc., Eric Kemp (alias NamkraD), con el desarrollo del programa “Studio3″, introdujo una solución a este problema en 1996.

Así, sugirió la posibilidad de incluir dichos metadatos al final de cada fichero MP3. Finalmente, esta idea fue implementada con gran éxito entre los usuarios, naciendo la primera versión de ID3. Posteriormente, Michael Mutschler, creador de MP3ext, sugirió la versión 1.1 de ID3. A pesar de su éxito, existían quejas sobre algunas limitaciones técnicas del formato de las etiquetas. Por ello, se elaboró la versión 2 de este estándar informal.

El etiquetado de ficheros audiovisuales es imprescindible para su catalogación. La clasificación mediante carpetas y nombres de fichero es insuficiente para grandes colecciones ya que solamente facilita un único criterio de búsqueda.

Mediante el etiquetado es posible organizar una colección mediante múltiples criterios. Permite una búsqueda más rápida y sencilla de aquellos archivos que se desean.

Las especificaciones de ID3 son aplicables a cualquier fichero o contenedor audiovisual. No obstante, se suele aplicar principalmente a contenedores de audio. Existen tres versiones de la especificación que son compatibles entre sí. Por ejemplo, un fichero puede contener simultáneamente etiquetas de la versión 1.1 y de la versión 2.0. En este caso, el reproductor multimedia debe decidir cuales son relevantes.

ID3 versión 1

Esta primera especificación es muy simple. Consiste en adjuntar un bloque de tamaño fijo de 128 bytes al final del fichero en cuestión. Este bloque contiene las siguientes etiquetas:

Una cabecera que identifica la presencia del bloque ID3 y su versión. En concreto, dicha cabecera consta de los caracteres TAG.
Título: 30 caracteres.
Artista: 30 caracteres.
Álbum: 30 caracteres.
Año: 4 caracteres.
Un comentario: 30 caracteres.
Género (musical): un carácter.

Todas las etiquetas usan caracteres ASCII, excepto el género, que es un número entero almacenado en un único byte. El género musical asociado a cada byte está predefinido en el estándar e incluye definiciones de 80 géneros, numerados del 0 al 79. Determinados programas de reproducción han ampliado por su cuenta los géneros definidos (a partir del número 80).
ID3 versión 1.1

Un inconveniente de la versión anterior es que no es posible indicar el número de pista correspondiente al álbum al que pertenece la grabación. La versión 1.1 simplemente “resta” los dos últimos caracteres de la etiqueta comentario para este propósito. Para distinguir esta versión de la anterior, el carácter nº 29 debe ser obligatoriamente un carácter nulo, seguido de un número entero en formato byte que almacena el número de canción en el álbum. Si el carácter nº 30 es nulo o si el nº 29 no lo es, el número de canción se presupone no especificado.

Se trata de una solución sencilla y compatible con la versión anterior. Esto incluye la compatibilidad del software.

ID3 versión 2.0

Aunque ID3 versión 1.x es suficiente en muchos casos, presenta algunos problemas serios:

  • La longitud de las etiquetas es insuficiente para algunas grabaciones.
  • El uso de caracteres ASCII impide su uso con lenguas no occidentales.
  • El conjunto de etiquetas es insuficiente. Por ejemplo, en algunas grabaciones es necesario distinguir el autor del intérprete; tampoco existe una etiqueta “obra” para identificar una pieza con varias pistas que puede estar junto con otras obras en un mismo álbum, por ejemplo en álbumes de música culta que contienen varias obras cada una con sus pistas independientes.
  • No es posible incluir nuevas etiquetas no predefinidas, en función de las necesidades de cada usuario. Por ejemplo, las preferencias de ecualización.

Por este motivo surge la versión 2 de ID3. Los detalles técnicos son más complejos que en las versiones anteriores. Las diferencias más significativas son las siguientes:

  • Utiliza caracteres Unicode, por lo que está abierto a cualquier lengua.
  • Las etiquetas se sitúan al principio del fichero, no al final. Esto facilita la difusión por Internet mediante streaming, ya que no hay que esperar a que se descargue todo el fichero para conocer las etiquetas.
  • Las etiquetas pueden tener mayor o menor longitud. No hay restricciones.
  • Es posible incluir imágenes, no sólo texto. Por ejemplo, la carátula del álbum.
  • Admite etiquetas definidas por el usuario.
  • Se han predefinido más de 35 etiquetas estándar.
  • La letra de la canción se puede almacenar bajo el frame Lyrics3 en la TagID3, al igual que la portada del álbum.
  • Las etiquetas pueden ser cifradas.

OpenArena videojuego en 3D de código libre y abierto, perteneciente al género de acción en primera persona.

Open Arena es un videojuego en 3D Libre, perteneciente al género de acción en primera persona.

OpenArena fue lanzado al mercado como la primera prueba de beta el 19 de agosto de 2005, un día después de que el código fuente del motor gráfico de Quake III fuera liberado bajo Licencia GPL, el último día de la exposición de Quake 2005.

OpenArena está siendo desarrollado, usando principalmente software de código Libre y abierto. El motor de juego es el Quake III GPL de la compañía id Software, el cual es completamente Libre. El motor de Juego, el código y los datos, todos son de contenido abierto.

Se encuentra en un nivel de desarrollo temprano. A partir de la versión 0.8.0 se agregó un “missionpack” para aprovechar las ventajas del código fuente del motor GPL Quake III: Team Arena.

OpenArena ha sido aprobado para ser compatible con algunos mods de Quake 3.

Contenido del juego.

OpenArena, hasta este momento, (la versión 0.8.1) posee 45 mapas (16 mapas CTF y 29 mapas DM) y 12 modos de juego: Deathmatch, Team Deathmatch, Capture The Flag, Tourney, One Flag CTF, Harvester, Overload, Elimination, CTF Elimination, Last Man Standing, Double Domination y Domination.

Los primeros 4 modos de juego también aparecen en Quake III: Arena, mientras que los últimos 5 son adiciones nuevas y los 3 modos restantes vienen del Missionpack Quake III: Team Arena. También se incorporó (a partir de la v0.8.0) el lanzamiento inicial del missionpack para reemplazar a la expansión Q3: Team Arena, el cual trae varias novedades.

Modos de juego.

El modo de juego de OpenArena es muy similar a Quake III Arena, existiendo sus modos de juego original, y sin sufrir cambios en jugabilidad, items, ni física. Desde la versión 0.6.0 se puede jugar con bots (contrincantes con inteligencia artificial). El juego contiene actualmente 12 modos de juego, cada uno con sus propias reglas:

Deathmatch: También llamado “Combate mortal”, se trata simplemente de eliminar a todos los jugadores de la partida la mayor cantidad de veces posible. El que más frags (cantidad de muertes – suicidios) obtenga al terminar el tiempo, o el que llegue primero al límite de frags, será el ganador.

Team Deathmatch: Combate mortal por equipos. El objetivo es el mismo que en Deathmatch, pero, en este caso, los jugadores están repartidos en equipos.

Capture The Flag: En este modo hay dos equipos, cada uno con su propia base, y una bandera en su interior. Los equipos deben tomar la bandera enemiga, volver a su base, y tocar la suya mientras está en la base, para anotar. El equipo que llegue al límite de banderas capturadas, o el que más banderas capturadas tenga al finalizar la partida, es el ganador.

Tourney: En esta modalidad se enfrentan dos jugadores, en un duelo al estilo Deathmatch. El ganador permanece en el mapa, mientras que el perdedor pasa a espectar, entrando otro jugador en su lugar.

Elimination: Se trata de un Team Deathmatch basado en rondas. El equipo debe eliminar a todos los miembros del equipo contrario para anotar. Los jugadores eliminados pasan a ser espectadores. Por cada ronda, el equipo ganador obtiene un punto. El equipo que más puntos tenga al finalizar las rondas gana la partida.

CTF Elimination: Aquí, al igual que en Elimination, el equipo debe eliminar a todos los miembros del equipo contrario, y los jugadores eliminados pasan a ser espectadores. Pero también gana puntos por capturar las banderas. Por cada una de estas acciones, el equipo ganador obtiene un punto. El equipo que reúna más puntos al finalizar las rondas, se proclama vencedor.

Last Man Standing: Es una modalidad del estilo Deathmatch, pero en la que todos los jugadores tienen una vida, y al ser eliminados pasan a ser espectadores. El último que resguarde su vida, se anota un punto. El jugador que reúna más puntos al terminar las rondas, es el vencedor.

Double Domination: En esta modalidad de juego por equipos, los mapas poseen dos puntos de control, A y B, que reemplazan a las banderas de CTF. El objetivo es tomar los dos puntos de control y mantenerlos durante 10 segundos, (pueden ser tomados por el equipo contrario) tras lo cual el equipo que los mantuvo se anota un punto. El equipo que posea más puntos al terminar el tiempo o llegue al límite de puntos se proclama vencedor.

One Flag CTF: Al igual que en CTF, hay dos equipos y dos banderas, sin embargo se agrega una tercera bandera, (blanca o neutral) la cual hay que llevar a la base enemiga para anotar una captura. Nuevamente, el equipo que más capturas tenga al finalizar el tiempo o el que llegue al límite de capturas, gana la partida.

Harvester: En este modo hay dos equipos, cada uno con base y obelisco propio, más un tercer obelisco situado en el centro del mapa. Cuando algún oponente cae, en el obelisco central caerá una calavera, la cual hay que tomar para llevar a la base enemiga (se puede llevar más de una calavera) y anotar la cantidad de puntos equivalente a las calaveras que se depositen en la base enemiga. El equipo que más calaveras consiga al finalizar el tiempo o que llegue al límite de calaveras, gana la partida.

Overload: En este modo de dos equipos, cada uno tiene base y una gran calavera en su interior. La idea es bombardear la calavera hasta destruirla, luego de lo cual la partida vuelve a empezar. El equipo que destroce la calavera la mayor cantidad de veces al fin del tiempo, o llegue al límite, se declara ganador.

Domination: Modo por equipos en el cual ambos equipos tratarán de mantener los puntos para ir sumando unidades. Si el mapa tiene tres puntos, cada segundo se le otorgará tres unidades al equipo que los controle; con dos puntos, se le otorgará dos unidades por segundo; y con uno, una.

Cabe aclarar que One Flag CTF, Harvester y Overload son los modos de juego que ya aparecían en Quake III: Team Arena.

Requisitos del juego.

Video: OpenArena requiere hardware con soporte y aceleración OpenGL. No requiere DirectX. La línea mínima para tarjetas de video para correr el juego arranca desde la placa 3DFX Voodoo2 8MB.

Sistema Operativo: Puede correr en Linux, todos los Windows de 32 bits, (desde Win95 hasta Win Vista) y Mac OS X. Algunas distribuciones de Linux traen OpenArena incluido.

CPU y memoria: Cualquier procesador arrancando desde un Pentium de 90 MHz con 32 MB de RAM puede correrlo, aunque se recomienda un procesador Pentium II de 233 MHz con, al menos, 96 MB de RAM, debido al alto nivel de detalle de OpenArena en comparación a Quake III: Arena.

Contenido adulto.

OpenArena contiene material adulto, como ser grandes cantidades de gore, (sangre y restos) pululando por los niveles, y algunos personajes rozando el desnudo (pero no completamente desnudos) como Angelyss o Dark. El juego no está orientado a menores de edad.

Samba, suite de aplicaciones Unix que habla el protocolo SMB, segunda parte.

Familiarizándonos con una Red SMB/CIFS.

Ahora que ya tienes una breve visión de Samba, tomémonos algún tiempo para familiarizarnos con el entorno que ha adoptado Samba: una red SMB/CIFS. Trabajar con redes SMB es significativamente diferente a trabajar con redes Unix TCP/IP, debido a que hay bastantes conceptos nuevos que aprender y mucha información a cubrir. Primero, discutiremos los conceptos básicos existentes tras una red SMB, seguido de algunas implementaciones de Microsoft a SMB, y finalmente te mostraremos dónde puede encajar un servidor Samba y dónde no.

Comprendiendo NetBIOS.

Para comenzar, volvamos al pasado. En 1984, IBM diseñó un simple “application programming interface” (API) para conectar en red sus computadoras, llamado Network Basic Input/Output System (NetBIOS). El API NetBIOS proporcionaba un diseño rudimentario para que una aplicación se conectara y compartiese datos con otras computadoras.

Es útil pensar en el API NetBIOS como en extensiones de red para llamadas de la API BIOS estándar. Con BIOS, cada llamada de bajo nivel está confinada al hardware de la máquina local y no necesita ayuda para viajar a su destino. NetBIOS, sin embargo, originalmente tenía que intercambiar instrucciones con computadoras de redes IBM PC o Token Ring. Exigió por consiguiente un protocolo de transporte de bajo nivel para llevar las peticiones de una computadora a la siguiente.

A finales de 1985, IBM lanzó dicho protocolo, el cual unión con el API NetBIOS para convertirse en NetBIOS Extended User Interface (NetBEUI). NetBEUI fue diseñado para redes de área local (LANs), y permitía a cada máquina usar un nombre (de hasta 15 caracteres) que no estuviera siendo usado en la red. Entendemos por pequeña LAN, a una red de menos de 255 nodos -¡Esto se consideraba un restricción práctica en 1985!-.

El protocolo NetBEUI se volvió muy popular en las aplicaciones de red, incluyendo a las que corrían bajo Windows para Grupos. Más tarde, emergieron también implementaciones de NetBIOS sobre protocolos IPX de Novell, los cuales competían con NetBEUI. Sin embargo, los protocolos de red escogidos por la comunidad de Internet eran TCP/IP y UDP/IP, y las implementaciones de las APIs NetBIOS sobre dichos protocolos pronto se convirtió en una necesidad.

Ten en cuenta que TCP/IP usa números para representar direcciones de computadoras, tales como 192.168.220.100, mientras que NetBIOS usa sólo nombres. Este fue el mayor problema a solucionar a la hora de hacer relacionarse a los dos protocolos. En 1987, El Internet Engineering Task Force (IETF) publicó una serie de documentos de estandarización, titulados RFC 1001 y 1002, que perfilaban cómo NetBIOS podría trabajar sobre una red TCP/UDP. Este juego de documentos todavía gobiernan a cada una de las implementaciones que existen hoy en día, incluyendo aquellas proporcionadas por Microsoft para sus sitemas operativos, así como a la suite Samba.

Desde entonces, la norma que estos documentos gobiernan se ha conocido como NetBIOS sobre TCP/IP, o NBT para abreviar. El estándar NBT (RFC 1001/1002) actualmente establece un trio de servicios sobre una red:

* Un Servicio de Nombres
* Dos Servicios de Comunicación:
o Datagramas.
o Sesiones.

El servicio de nombres resuelve el problema nombre-a-dirección comentado antes; pemite a cada computadora declarar un nombre específico en la red que pueda ser convertido a una dirección IP de máquina, como hacen hoy en día los DNS en Internet. Los servicios de datagramas y sesiones son ambos protocolos secundarios de comunicación, usados para transmitir datos desde y hacia máquinas NetBIOS a través de la red.
1.3.2 Obteniendo un Nombre

Para un ser humano, tener un nombre es sencillo. Sin embargo, para una máquina sobre una red NetBIOS, esto puede ser algo más complicado. Veamos algunos de esos problemas.

En el mundo NetBIOS, cuando cada máquina se vuelve activa, quiere reclamar un nombre para sí; esto se denomina registro de nombre. Sin embargo, dos máquinas en el mismo grupo de trabajo podrían solicitar el mismo nombre; esto causaría problemas de confusión para cualquier máquina que quiera comunicar con una de esas dos. Hay dos aproximaciones diferentes para asegurarnos de que esto no ocurra:

* Usar un Servidor de Nombres NetBIOS (NBNS) para controlar el registro de nombres NetBIOS de las máquinas.
* Permitir a cada máquina de la red defender su nombre en el caso de que otra máquina intente usarlo.

La Figura 8 ilustra un registro de nombre (negado), con y sin Servidor de Nombres NetBIOS.

Figure: Registro de Nombre NBNS contra no-NBNS.

En adición, debe haber una forma de resolver un nombre NetBIOS hacia una dirección IP específica como ya mencionamos antes; esto es conocido como resolución de nombre. Hay dos formas diferentes también aquí con NBT:

* Haber reportado cada máquina su dirección IP cuando “escucha” una petición broadcast para su nombre NetBIOS.
* Usar el NBNS para resolver nombres NetBIOS a direcciones IP.

La Figura 9 ilustra los dos tipos de resolución de nombre.

Figure: Resolución de nombre con-NBNS versus sin-NBNS.

Como te puedes imaginar, tener un NBNS en tu red te puede ayudar enormemente. Para ver exáctamente por qué, veamos el método sin-NBNS.

Aquí, cuando una máquina cliente arranca, manda un mensaje broadcast declarando que desearía registrar un nombre NetBIOS específico para ella. Si nadie objeta nada ante el uso de ese nombre tras múltiples intentos de registro, obtiene el nombre. En la otra parte, si otra máquina en la red está actualmente usando ese nombre, enviará un mensaje de respuesta al cliente solicitante indicando que ese nombre ya está siendo usado. Esto es conocido como defender el nombre de host. Este tipo de sistema es útil cuando un cliente ha caído inesperadamente de la red -otro puede tomar su nombre-, pero se incurre en un importante aumento del tráfico de la red para algo tan simple como el registro de nombre.

Con un NBNS, ocurre lo mismo, pero con la diferencia de que la comunicación se está confinada a la máquina solicitante y al servidor de nombres NBNS. No ocurre broadcasting cuando la máquina desea registrar el nombre; el mensaje de registro es simplemente enviado desde el cliente hacia el servidor NBNS, y este NBNS responde si el nombre está o no libre. Esto es conocido como comunicación punto-a-punto, y es beneficioso en redes con más de una subred. Esto se debe a que los routers suelen estar preconfigurados para bloquear paquetes entrantes que son mensajes de difusión (broadcast) para todas las máquinas de la red.

Los mismos principios se aplican a la resolución de nombres. Sin un NBNS, la resolución de nombres NetBIOS podría realizarse mediante un mecanismo broadcast. Todos los paquetes se enviarían a cada una de las computadoras de la red, con la esperanza de que alguna máquina que se vea afectada por la petición responda directamente a la máquina solicitante. En éste punto, queda claro que usar un servidor de nombres NBNS y una comunicación punto-a-punto para este propósito carga mucho menos la red que usar boradcasts para cada una de las peticiones de resolución de nombres que se produzcan.

Tipos de Nodos.

¿Y cómo le digo a los clientes qué estrategia deben seguir para realizar el registro de nombre y la resolución? Cada máquina en una red NBT aprende una de las siguientes designaciones, dependiendo de cómo se maneje el registro y la resolución de nombre: b-node, p-node, m-node y h-node. Las conductas de cada tipo de nodo se resumen en la Tabla 1.

Table: Tipos de Nodos NetBIOS

Papel

Valor

b-node

Usa registro broadcast y sólo resolución.

p-node

Usa registro punto-a-punto y sólo resolución.

m-node

Usa broadcast para registro. Si tiene éxito, notifica al servidor NBNS el resultado. Usa broadcast para resolución; usa servidor NBNS si el broadcast no tiene éxito.

h-node (hybrid)

Usa servidor NBNS para registro y resolución; usa broadcast si el servidor NBNS no responde o no está operativo.

En el caso de los clientes Windows, los encontrarás listados normalmente como h-nodes o hybrid nodes. Incidentalmente,los h-nodes fueron inventados más tarde por Microsoft, como un tipo de nodo más tolerante a fallos de rutas, y no aparece en el RFC 1001/1002.

Puedes averiguar el tipo de nodo para cada máquina Windows tecleando el comando ipconfig /all y buscando la línea que pone Node Type.

C:>ipconfig /all

Windows 98 IP Configuration

Node Type . . . . . . . . . . : Hybrid


¿Qué hay en un Nombre?

Los usos de creación de nombres NetBIOS son diferentes a los de los nombres tipo DNS a los que a lo mejor estarás más acostumbrado. Primero, los nombres NetBIOS existen en un espacio único. En otras palabras, no existen cualificadores del tipo ora.com o samba.org para definir secciones dentro de los nombres; sólo hay un nombre único para representar a cada computadora. Segundo, los nombres NetBIOS sólo pueden contener hasta 15 caracteres, no pueden comenzar con asterisco (*), y pueden consistir sólo en caracteres alfanuméricos estandard (a-z, A-Z, 0-9) y los siguientes:

! @ # $ % ^ & ( ) – ‘ { } . ~

Aunque puedes usar el punto (.) en un nombre NetBIOS, no te lo recomendamos, debido a que esos nombres puede que no funcionen en las futuras versiones de NetBIOS sobre TCP/IP.

No es una coincidencia que todos los nombres válidos DNS también sean válidos en NetBIOS. De hecho, el nombre DNS para un servidor Samba es frecuentemente reusado como su nombre NetBIOS. Por ejmplo, si tienes una máquina phoenix.ora.com , su nombre NetBIOS podría ser PHOENIX (seguido por 8 espacios en blanco).
1.3.4.1 Nombres de Recursos y Tipos

Con NetBIOS, una máquina no sólo advierte de su presencia, sino que también le dice a las otras máquinas qué tipo de servicios ofrece. Por ejemplo, phoenix puede indicar que no es sólo una estación de trabajo, sino que también es un servidor de ficheros y puede recibir mensajes WinPopup. Esto se hace añadiendo un byte (el 16) al final del nombre de máquina (recurso), llamado tipo de recurso, y registrando el nombre más de una vez. Mira la Figura 10

El tipo de recurso de 1 byte indica el único servicio que la máquina ofrece. En este libro, frecuentemente verás el tipo de recurso marcado entre símbolos de mayor/menor (<>) tras el nombre NetBIOS, como a continuación:

PHOENIX<00>

Puedes saber qué nombres están registrados para una máquina NBTdeterminada usando el comando de Windows NBTSTAT. Debido a que estos servicios son únicos (no puede haber más de uno registrado), los verás listados como tipo UNICO (UNIQUE) en la salida. Por ejemplo, la siguiente salida describe al servidor hydra:

D:>NBTSTAT -a hydra

NetBIOS Remote Machine Name Table

Name Type Status

——————————————————–

HYDRA <00> UNIQUE Registered

HYDRA <03> UNIQUE Registered

HYDRA <20> UNIQUE Registered

Esto indica que el servidor ha registrado el nombre NetBIOS hydra como nombre de máquina (estación de trabajo), un recipiente para mensajes WinPopup y un servidor de ficheros. Algunos de los posibles atributos que un nombre puede tener se listan en la Tabla 2.

Table: Tipos de Recursos Unicos NetBIOS.

Nombre Recurso

Hexidecimal Byte Value

Standard Workstation Service

00

Messenger Service (WinPopup)

03

RAS Server Service

06

Domain Master Browser Service (associated with primary domain controller)

1B

Master Browser name

1D

NetDDE Service

1F

Fileserver (including printer server)

20

RAS Client Service

21

Network Monitor Agent

BE

Network Monitor Utility

BF

Advierte que debido a que los nombres DNS no tiene tipos de recursos, los diseñadores intencionadamente pusieron un valor hexadecimal 20 (un espacio en blanco) por defecto para el tipo de servidor de ficheros.

Fuente original del artìculo.

MEncoder, codificador de vídeo libre bajo licencia GPL incluído en MPlayer.

MEncoder es un codificador de vídeo libre liberado bajo licencia GPL que se incluye en el conocido reproductor para Linux MPlayer
Como MEncoder ha sido construido usando las fuentes de MPlayer, este codificador permite convertir entre todos los formatos que este reproductor es capaz de soportar.

También permite copiar sin modificaciones tanto como la cadena de vídeo, como la de sonido.

Además soporta casi todos los filtros de MPlayer, y este último puede ser usado para visualizar su salida.

Dividir un vídeo largo en vídeos más pequeños.

Obsérvese la terminación mb en la opción -endpos del primer ejemplo:

mencoder -ovc copy -oac copy -ss 0 -endpos 700mb -o pelicula_parte1.avi pelicula.avi
mencoder -ovc copy -oac copy -ss 1:10 -endpos 8:00 -o pelicula_alguna_parte.avi pelicula.avi

En el primer caso, es obvio: el punto de inicio de pelicula_parte1.avi es el inicio de pelicula.avi y pelicula_parte1.avi será tan larga como 700mb.

En el segundo caso, el punto de inicio de pelicula_alguna_parte.avi es el minuto con 10 segundos de pelicula.avi y pelicula_alguna_parte.avi durará exactamente ocho minutos (no terminará en el minuto 8 de pelicula.avi).
[editar] Unir varios vídeos cortos en uno de mayor tamaño

mencoder -oac copy -ovc copy -idx parte1.avi parte2.avi -o vídeo_entero.avi…

Sustituya las opciones -oac copy y -ovc copy por los códecs necesarios si se requieren.

Códecs Soportados.

Para saber que cantidad o tipo de códecs podemos crear usando mencoder, usemos:

mencoder -oac help (Para códecs de Audio)
mencoder -ovc help (Para códecs de Video)

Generalmente nos dará la siguiente información:

* Para audio: pcm, copy, mp3lame y lavc.

o pcm: Similar a WAV. Codifica la cadena de audio sin comprimirla.
o copy: Copia la cadena de Audio sin volver a codificarla.
o mp3lame: Codifica la cadena de audio en MP3 de 128 Kbps (Por defecto)
o lavc: Codifica la cadena en múltiples formatos soportados por FFMPEG.

* Para vídeo: raw, copy, xvid, lavc, frameno, qtvideo y nuv.

o raw: Video sin compresión. Ocupa demasiado espacio.
o copy: Copia la cadena de vídeo sin volverla a codificar
o xvid: Codifica la cadena de vídeo usando el códec Xvid
o lavc: Codifica la cadena de vídeo en múltiples formatos soportados por FFMPEG, incluyendo WMV, Microsoft MPEG-4, DivX, MPEG, etc.
o frameno: No codifica vídeo, solo audio.
o qtvideo: Codifica en formato QuickTime (En desarrollo)

Download:


Capturas de pantallas.


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fuente: El Mundo de Ubuntu

Pantallas para tus juegos en Linux: primera parte

Visto que la gente principalmente tiene como primer problema para migrar a Linux es el tema de los juegos, les dejamos una lista detallada de juegos en la que hacemos hincapié para demostrar que en Linux también se puede jugar y bien.

Los juegos que les proponemos son la mayoría 3D y nativos de Linux, sin necesidad de tener que correr Wine o similares. Son juegos de calidad y la mayoría ha ganado algún premio y salido en alguna revista.

Hoy les proponemos pantallas para los siguientes juegos:

  • “DooM 2 Reloaded”
  • “Stomping Grounds”
  • “Claws of the Enraged Beast”
  • “Heartless”
  • “Marine’s Last Stand”
  • “Freame 2″
  • “Hellcore 2″
  • “Titan 2″
  • “Plutonia 2″

Todas las pantallas en esta página

“DooM 2 Reloaded”

“Stomping Grounds”

“Claws of the Enraged Beast”

“Heartless



“Marine’s Last Stand”

“Freame 2″



“Hellcore 2″

20 fondos de escritorio creados específicamente para la nueva Ubuntu Lucid Lynx.

Ubuntu 10.04 Lucid Lynx se publicó el 29 de abril de 2010, e incorpora integración con “Ubuntu One Music Store” que permite comprar música en Internet de una forma más sencilla lo cual se complementa con el soporte por defecto para el popular iPhone y iPod touch.

En lo referente a conectividad incorpora un sistema de notificación llamado “MeMenu”, el cual facilita la administración de diferentes redes sociales, correo y mensajería instantánea.

Por el lado del software cabe destacar la versión 2.0 del Ubuntu Software Center que dá la posibilidad de instalar paquetes individuales y tiene la capacidad de monitorizar los repositorios PPA que tengamos.

Además se incluye un manual amigable para principiantes que se actualizará con cada nueva versión de Ubuntu y, después de casi cuatro años, Ubuntu tiene un nuevo tema visual para ventanas y escritorio, un nuevo logo y una nueva pantalla de inicio del sistema.

En cuanto a aspectos más técnicos se puede mencionar la inclusión de serie del controlador libre Nouveau para tarjetas gráficas nVidia y la eliminación completa de HAL, en favor de DeviceKit, lo que repercute en una mejora del tiempo de inicio del sistema. Así mismo funciona con la versión 2.6.32 del núcleo Linux y la versión 2.30 del escritorio GNOME.

El resto de los fondos de pantalla en esta página

Macopix, la muñequita manga que nos acompaña desde el borde de la ventana

Macopix, en un pequeño programma hecho en Perl, pensado para quien sentado delante del PC durante varias horas al día corre el peligro de aburrirse.

En realidad más que de un programa verdadero se trata de una “Desktop Sitter” en la cual es una muñequita manga que se sienta en el borde de tu ventana y se queda allí, a la espera de acontecimientos.

Una de las características de destacar del programa es la opción de configurarlo directamente para que te avise cuando te lleguen correos electrónicos nuevos.


Macopix se encuentra entre los repositorios de Ubuntu por lo tanto se puede instalarlo con facilidad haciendo uso de:

  • Synaptic, la màs indicada y segura.
  • O puedes tambièn descargar el archivo .deb desde esta página.

Si cuando has lanzado la instalacion del programa (usando la segunda alternativa) te aparece un mensaje de error indicando que falta la libreria libglib1.2 tienes que seguir los siguientes pasos:

Abrir la terminal y escribir:

  • sudo apt-get update
  • sudo apt-get upgrade
  • sudo apt-get dist-upgrade
  • sudo apt-get install libglib1.2ldbl

y volver a lanzar la instalacion.



Instrucciones para las descargas y pantallas en esta página

Quake II un motor y juego de acción en primera persona que debe su popularidad al hecho de ser altamente modificable

Quake_II_logo Quake II es un motor y juego de acción en primera persona desarrollado por IdSoftware y distribuido por Activision en 1997 que debe la mayor parte de su popularidad al hecho de ser altamente modificabe.

Aunque usa el nombre de Quake, también de id Software y es considerado, de hecho como su secuela, su historia se aparta totalmente del ambiente mítico-medieval visto en Quake para adentrarse en la ciencia ficción.
Enemigos

En Quake II hay bastantes “tipos” de strogg: Débiles, medios, fuertes, terroríficos y algunos aún mas fuerte. Ahora, una lista más detallada:

TERRESTRES

* Soldado blaster: Son los más débiles, llevan un bláster en el brazo derecho y una vez derrotados pueden dispararte si caen de espaldas.
* Soldado escopeta: Son un poco más fuertes que los anteriores, llevan una escopeta simple el el brazo derecho, también pueden disparar si mueren de espaldas…
* Soldado ametralladora: Son los más fuertes de los soldados, llevan una ametralladora en el brazo y como los anteriores, también te disparará una vez en el suelo.
* Enforcer: Son unos strogg de gran musculatura, con una ametralladora de cadena en el brazo derecho, si le decapitas, seguirá disparando unos segundos…
* Berseker: Son los que llevan un cuchillo en el brazo derecho y un martillo en el izquierdo, si te dan con el cuchillo, saldrás disparado hacia atrás, son muy rápidos y necesitarás un par de tiros…
* Médico: Es un strogg de los más incordiantes, pueden revivir a los strogg que no están descuartizados…
* “Cerébro”: Un strogg con escudo, si te acercas mucho te tira unos tentáculos, si no, te intentará atacar con ganchos.
* Parásitos: Son unos “perros” robot que te tiran la lengua y te chupan energia.
* Iron maiden: Es lo que queda de las mujeres después de pasar por los cirujanos strogg, llevan un lanza misiles en el brazo izquierdo y con la mano derecha, te pueden cortar cómo a un papel.
* Tanque: Tienen 3 tipos de ataque. Misiles, un potente blaster o ametralladora de cadena. Desde que fija el blanco hasta que dispara tienes menos de un segundo para esquivar el disparo del blaster, para los misiles, agáchate…

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