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CURRICULUM VITAE

DATOS PERSONALES:

NOMBRE Y APELLIDO…FERNANDEZ CLAUDIA

DIRECCION: NICOLAS CAVIGLIA 931

TELEFONO: CEL -15600272

FAX:

EMAIL: FERNANDEZ.CLAUDIA33@.YAHOO.COM.AR

FECHA DE NACIMIENTO: 21/09

NACIONALIDAD: ARGENTINA

ESTADO CIVIL: DIVORCIADA

D.N.I : 18610952

EXPERIENCIA PROFESIONAL

COMERCIO

EDUCACION Y FORMACION

PRIMARIO COMPLETO ESC .N 54 QUILMES

SECUNDARIO EN CURSO TERCER AÑO

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4 – Una vez armado el post , podemos :

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De esta manera podemos decir que finalizamos con la creación y edicion de un cuenta y un post en blogs.clarin.com

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| Por claudiafernandez1 | # Enlace permanente

Imagen digital

Una imagen digital, también llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.

Contenido

Obtención

Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
  • SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).

Estructura

La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato.
Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos (”metadata” en inglés) que sirve para precisar información adicional sobre la imagen, como por ejemplo:
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato Exif (extensión del formato JPG), que es el formato más utilizado en las cámaras digitales.

Edición de imágenes

Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.
Esto a dado como resultado un gran número de aplicaciones, des de óptica, hasta la visualización de imagenes con rayos X para fines médicos.
Cómo se conforma una imágen digital y su definición?
Escrito por Emo – January 22nd, 2008 – Visto 1,105 veces
Una imágen digital proveniente de una cámara de fotos digital está formada por pequeños cuadraditos denominados “pixeles” (del inglés picture-elements, elemento de imágen).
Pixels
Estos miles o millones de pixeles que componen la imagen digital forman una grilla que tiene información acerca cual es la calidad, brillo, contraste, color y definición de la imagen propiamente dicha.
La calidad de una imágen digital está dada por la cantidad de pixeles por pulgada (PPI-Píxel Per Inch en inglés, o PPP-Pixeles Por Pulgada en español). A mayor cantidad de píxels por pulgada, mayor resolución
Como referencia entonces debemos tener en cuenta que hay dos maneras de reconocer el tamaño de la imagen:
  1. Por sus dimensiones en pixeles tanto de alto como de ancho (por ejemplo: 3888 x 2592 pixeles)
  2. Por la cantidad de pixeles que contiene dicha imagen lo que se consigue multiplicando alto x ancho (en el ejemplo anterior 3888 x 2592 = 10.077.696 pixeles que es igual a 10 Mp)
Estas medidas en pixeles son uno de los factores más importantesa la hora de elegir una cámara, ya que a mayor cantidad de pixeles, mayor tamaño de impresión pero eso no significa mejor calidad de imagen. Porqué? Existen otros factores como la calidad de los lentes u çoptica, la apertura del diafragma, el tiempo de obturaciçon, el nivel de sensibilidad (ISO) utilizado, el tamaño del sensor de la cámara, etc.
También hay que tener en cuenta la resolución de impresión que varía en cada impresora, el papel o el lugar donde revelemos nuestras fotos. La resolución de impresión para el público en general generalmente ronda los 250 dpi. El término DPI (dot per inch) se refiere a los puntos por pulgada de los sistemas de impresión y se utiliza para definir la resolución de las imágenes digitales destinadas a impresión.
La siguiente tabla muestra a modo de referencia los tamaños de cada imágen según cada resolución
Resolución en Megapíxels Tamaño de imágen (píxels) Tamaño de impresión (200dpi)
1 Mp 1024 x 768 9,75 x 13 cm
2 Mp 1600 x 1200 20,32 x 15,24 cm
3,2 Mp 2048 x 1536 26,01 x 19,51 cm
4,1 Mp 2272 x 1704 28,85 x 21,64 cm
5,0 Mp 2592 x 1944 32,92 x 24,69 cm
6,3 Mp 3072 x 2048 39,01 x 26,01 cm
8,2 Mp 3504 x 2336 44,50 x 29,67 cm
10,9 Mp 3872 x 2592 49,17 x 32,92 cm
11,1 Mp 4064 x 2704 51,61 x 34,34 cm
12,7 Mp 4368 x 2912 55,47 x 36,98 cm
16,6 Mp 4992 x 3328 63,40 x 42,27 cm


Definiciones de Píxel en la web:
  • Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, “elemento de imagen”) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una …
  • Es el elemento de menor tamaño que forma una imagen (”un punto”). Abreviatura de Picture Element.
  • (Acrónimo de Picture Element)- Elemento de imagen mínimo que puede ser registrado, almacenado y editado mediante un sistema de filmación …
  • Cada uno de los puntos que componen una imagen digital.
  • Son los puntos que en una pantalla, componen las imágenes. Cuando la imagen es en blanco y negro, cada pixel equivale a un bit; cuando es en .
  • Punto o elemento más pequeño que se puede representar en la pantalla de un ordenador.
  • Punto de luz mínimo que forma una imagen, esp. en la pantalla de un ordenador.
  • El punto más pequeño en la pantalla de una computadora que puede ser manipulado individualmente. . … Ver definición
  • Es el elemento más pequeño de una imagen de televisión. A más píxeles en una imagen, mayor es la resolución.
  • (PIcture ELement) El elemento más pequeño, indivisible, de un gráfico.
  • combinación de picture y element . Elemento gráfico mínimo con el que se componen las imágenes en la pantalla de una computadora.
  • Contracción del término “picture element” (elemento de la imagen). Se refiere a cada uno de los minúsculos puntitos con constituyen
  • Del inglés Picture element, corresponde a la unidad mínima de observación en un imagen.
  • Es la información guardada en un solo punto de una imagen. La imagen completa es la unión de píxeles. …
  • En informática, es la abreviatura fonética del concepto inglés picture element. Se trata de un punto en una rejilla rectilínea de miles de …
Buscar definiciones de Píxel
Comencemos definiendo qué es el punto en el que uno hace foco. Bien, lo podríamos definir como un punto en el cual los rayos de luz que pasan a través de una lente convergen.
Dentro de la fotografía decimos que enfocar es realizar un ajuste de la lente (específicamente la distancia que hay entre esta y el sensor/película) de forma tal que haya un punto (en realidad, un plano) que esté perfectamente nítido. Es así que cuando, por ejemplo, enfocamos un objeto que está a 3 metros tendremos todos los puntos de ese plano perfectamente enfocados. Todos los demás puntos, por ejemplo los que están a 2 metros, estarán fuera de foco (y por lo tanto, borrosos) en mayor o menor medida.
enfocar es bastante limitado. En cierta manera, cuando hacemos foco sobre un objeto que está a 3 metros, todos los demás planos aparecerán desenfocados. Los que están a 2,99 metros, por ejemplo, estarán fuera de foco. Los que estén a 2,98 lo estarán un poco más, y así sucesivamente… O sea, cuanto más nos alejemos del plano focal más notorio será ese desenfoque. Claro que es probable que en algunas áreas esa falta de nitidez sea totalmente imperceptible al ojo…
Ahí es donde entra en juego la profundidad de campo. La profundidad de campo básicamente nos dice qué rango de distancias estarán en “foco aceptable”. Este debe ser uno de los pocos casos de las matemáticas en la fotografía en los que interviene un factor subjetivo. ¿Qué significa “foco aceptable”? Es probable que “foco aceptable” no signifique lo mismo para un fotógrafo profesional que para un señor corto de vista que olvidó sus anteojos. A la hora de calcular la profundidad de campo este factor va a influir bastante, pero que no cunda el pánico: ya existe una serie de valores “por defecto” (y que dependen del formato: mediano formato, 35 mm, APS-C, etc) que se toman a la hora de definir “foco aceptable” y hacer el cálculo de la profundidad de campo.

Aquí les dejo una ilustración, hecha por mí, para aclarar el concepto:

Factores que influyen sobre la profundidad de campo

Bien, sabiendo ya lo que es, veamos qué factores influyen sobre la profundidad de campo:

- Apertura del diafragma: mientras mayor sea la apertura del diafragma (menor número f/), menor será la profundidad de campo. Al utilizar aperturas menores, aumentará.
- Distancia al sujeto: la profundidad de campo aumenta cuando la distancia al sujeto (al punto de foco) es mayor y viceversa. Así, establecer el punto de foco a 10 metros tendremos una gran profundidad de campo y al hacerlo a 1 metro se reducirá. Esto juega en contra a la hora de hacer tomas macro, donde la distancia al sujeto es de unos pocos centímetros.
- Longitud focal: la longitud focal de la lente influye sobre la profundidad de campo, también. Las lentes más largas (más tele) dan profundidades de campo menores, mientras que las angulares dan mayores.

La famosa profundidad de campo es una herramienta importantísima en la fotografía. Gracias al juego que uno hace con los factores antes mencionados puede obtener retratos con el sujeto nítido y el fondo borroso, o paisajes en los cuales los arbustos cercanos están tan nítidos como las lejanas montañas.
Miren este ejemplo, tomado de Wikipedia :

Usando f/32 (una apertura de diafragma muy pequeña):

Usando f/5.6 (una apertura mucho mayor, que da una profundidad de campo reducida)

Las fórmulas para calcular la profundidad de campo son varias. Para distancias largas se utilizan unas fórmulas, para distancias cortas se usan otras… Por eso es que no las incluyo aquí. Yo creo que con los conceptos explicados anteriormente alcanza y sobra para poder hacer un buen uso de esta herramienta.

Distancia hiperfocal

Bueno, esto sí que tiene un nombre intimidante… Pero no hay nada de qué preocuparse, es bastante sencillo. Se llama distancia hiperfocal a la distancia a la que debe estar nuestro plano focal para que nuestra profundidad de campo se extienda hasta el infinito. Es decir, que todos los objetos que se sitúen desde ese plano hasta el infinito estarán en “foco aceptable”… La distancia hiperfocal resulta importante a la hora de fotografiar un paisaje, por ejemplo.

Un ejemplo práctico: Intento fotografiar un paisaje con una cámara de 35mm, usando una lente de 50mm en f/5.6. Si coloco el foco de mi cámara en el infinito, usando las fórmulas de profundidad de campo obtengo que voy a tener nitidez aceptable en el rango que va de 13 metros hasta el infinito, aproximadamente. Si dentro de la foto aparece un árbol que está a, digamos, 8 metros, aparecerá fuera de foco. Entonces si busco un plano focal más cercano, pero que me permita tener los objetos muy lejanos (infinito) también en foco, podré ganar profundidad de campo y tener a ese árbol en foco también.
Para calcular la distancia hiperfocal (H) se utiliza la siguiente fórmula:

en la cual f es la longitud focal de la lente, N es el número f/ y c es el círculo de confusión para el formato que estamos usando (ver apéndice). En nuestro ejemplo teníamos una lente de 50 mm, apertura f/5.6 y un círculo de confusión de 0.033 mm. Si reemplazamos esos valores en la fórmula obtenemos H = 13528 mm = 13,52 m. Entonces, si colocamos el foco de nuestra cámara en 13,52 m vamos a tener en “foco aceptable” desde ese punto hasta el infinito… ¿Y para “atrás”? ¿Qué distancias menores a 13,52 m van a estar en foco? Bueno, la regla dice que la nitidez aceptable comienza en H/2, o sea 6,76 m aproximadamente. ¡Increíble! Ahora tenemos las lejanas montañas (infinito) en foco y el árbol que estaba a 8 metros también! ¡La distancia hiperfocal no era algo trivial, después de todo!

Apéndice

Aquí dejo una pequeña tabla con algunos círculos de confusión de distintos formatos:

Cámara digital con sensor de 1/3″: 0.00458 mm
Cámara digital con sensor de 1/2.5″: 0.00548 mm
Cámara digital con sensor de 1/1.8″: 0.00686 mm
Réflex digital con sensor APS-C o similar (Canon 400D, 30D, Nikon D40, etc): 0.0220 mm
Cámara 35 mm: 0.033 mm
Mediano formato 6×6: 0.06 mm

4
El lustre o brillo es una propiedad física que describe la manera en que la luz interactúa con la superficie de una roca, cristal o mineral y se refleja en ella. Depende de varios factores, como son: *Índice de refracción del mineral. *Perfección en el pulido de las caras del cristal. …
es.wikipedia.org/wiki/Brillo_(geología)
Brillo puede referirse a: * Luminosidad, en física y astronomía, cantidad de luz emitida. * Lustre, en mineralogía, forma de reflejar la luz …
es.wikipedia.org/wiki/Brillo
Luz emitida por un objeto; Luz reflejada por un objeto; Hecho que destaca o sobresale por sus méritos; Diversión propia de los jóvenes …

1.- Definición de contraste

Existen diversas definiciones y opiniones sobre lo que se entiende por contraste. El contraste se define como la tasa de cambio de la luminancia relativa de los elementos de la imagen de una reproducción.

Otra definición es la que lo define como la capacidad de distinguir entre un patrón de barras y un fondo uniforme, de tal forma que un sistema más sensible necesita menor diferencia de contraste o luminancia, mientras que un sistema menos sensible necesitará de un mayor contraste para ser capaz de reconocer dicho patrón de barras. La luminancia se mantiene constante para todos los patrones.

En definitiva el contraste es la mínima diferencia de luminancia que existe entre dos puntos de una imagen.

En definitiva el contraste es la mínima diferencia de luminancia que existe entre dos puntos de una imagen.

Adobe Premiere Pro CS3

Especificación de un color o una gama de colores para ajustar

La propiedad Corrección de color secundario especifica la gama de colores que va a corregir un efecto. El color puede definirse por tono, saturación y luminancia. La propiedad Corrección de color secundario está disponible para los siguientes efectos: Corrector de luminancia, Curva de luminancia, Corrector de color RGB, Curvas RGB y Corrector de color tridireccional.
Al especificar un color o una gama de colores con Corrección de color secundario, está limitando un efecto de corrección de color a áreas específicas de una imagen. Esto es parecido a seleccionar o enmascarar una imagen en Photoshop. Por ejemplo, puede definir una gama de colores que selecciona sólo una camiseta azul en una imagen. Posteriormente, puede cambiar el color de la camiseta sin que afecte a otras áreas de la imagen.
  1. Seleccione el clip que desea corregir en el panel Línea de tiempo y aplique el efecto Corrector de luminancia, Curva de luminancia, Corrector de color RGB, Curvas RGB o Corrección de color tridireccional.
  2. En el panel Controles de efectos, haga clic en el triángulo para expandir el efecto Corrector de luminancia, Curva de luminancia, Corrector de color RGB, Curvas RGB o Corrección de color tridireccional.
  3. Haga clic en el triángulo para expandir los controles de Corrección de color secundario.
  4. Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el color que desea seleccionar en el monitor de programa. También puede hacer clic en cualquier parte del espacio de trabajo para seleccionar un color, o hacer clic en la muestra de color para abrir el Selector de color de Adobe y seleccionar un color.
  5. Lleve a cabo una de las siguientes acciones para aumentar o reducir el rango de colores que desee corregir:
    • Utilice la herramienta + Cuentagotas para ampliar la gama de colores y la herramienta – Cuentagotas para reducirla.
    • Haga clic en el triángulo para expandir el control Tono y, a continuación, arrastre los reguladores Umbral inicial y Umbral final para definir la gama de colores a la que se aplica la corrección al 100%. Arrastre los reguladores Suavizado inicial y Suavizado final para controlar el calado, que determina si los límites de la gama de colores son muy definidos o no. También puede especificar numéricamente los parámetros inicial y final mediante los controles que hay debajo del control Tono.
      Nota: El tono definido mediante los reguladores también se puede cambiar arrastrando las bandas de tono superior o inferior.
      Control Tono

      A.
      Suavizado inicial

B.
Umbral inicial
      C.
      Umbral final

      D.
      Suavizado final

      Utilice los controles Saturación y Luminancia para especificar los parámetros de saturación y luminancia correspondientes a la gama de colores a la que se va a aplicar la corrección de color. Estos controles afinan la gama de especificación de colores.
        (Opcional) Elija Máscara en el menú Salida para ver las áreas seleccionadas para el ajuste. El blanco representa las áreas que permiten una corrección de color del 100%, mientras que el negro representa las áreas protegidas (enmascaradas) de la corrección de color. Las áreas grises permiten una aplicación parcial de la corrección de color. Esta vista Máscara se actualiza a medida que realiza más ajustes en los controles de Corrección de color secundario.
        Selección de una máscara del menú Salida para mostrar las áreas seleccionadas (blanco) y las áreas protegidas (negro).

        Utilice los siguientes controles para especificar cómo se va a aplicar la corrección de color a un color o una gama de colores:
        Suavizar
        Aplica un desenfoque gaussiano al área seleccionada que generan los controles de Corrección de color secundario. El intervalo es de 0 a 100 y el valor predeterminado es 50. Este control es útil para suavizar la aplicación de la corrección de color en las áreas seleccionadas de forma que se fusione con el resto de la imagen.

        Simplificación de borde
        Reduce o aumenta el borde del área seleccionada que generan los controles de Corrección de color secundario. El rango va desde –100 (bordes finos, muy definidos) hasta +100 (bordes amplios, difusos). El valor predeterminado es 0.

        Seleccione la opción Invertir color de límite para ajustar todos los colores, excepto la gama que ha especificado mediante los controles de Corrección de color secundario.

          JPEG además de ser un método de compresión, es a menudo considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen, junto con JPEG/JFIF, que también es otro formato para el almacenamiento y la transmisión de imágenes fotográficas en la World Wide Web. JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotos en Internet. Estas variaciones de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman JPEG.

          El estándar JPEG [editar]

          “JPEG” significa “Joint Photographic Experts Group” (Grupo conjunto de expertos en fotografía), nombre de la comisión que creó la norma, la cual fue integrada desde sus inicios por la fusión de varias agrupaciones en un intento de compartir y desarrollar su experiencia en la digitalización de imágenes. La ISO, tres años antes (abril de 1983), había iniciado sus investigaciones en el área.

          Compresión del JPEG [editar]

          Es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir la imagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de la compresión.
          Una de las Características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el grado de compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos archivos de pequeño tamaño. Con una tasa de compresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un archivo mayor.
          Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla y descomprimirla otra vez obtendrá una pérdida mayor. Cada vez que comprima y descomprima la imagen, ésta perderá algo de calidad. La compresión con pérdida no es conveniente en imágenes o gráficos que tengan textos o líneas y sobre todo para archivos que contengan grandes áreas de colores sólidos.
          El algoritmo de compresión JPEG se basa en dos defectos visuales del ojo humano, uno es el hecho de que es mucho más sensible al cambio en la luminancia que en la crominancia, es decir, notamos más claramente los cambios de brillo que de color. El otro es que notamos con más facilidad pequeños cambios de brillo en zonas homogéneas que en zonas donde la variación es grande, por ejemplo en los bordes de los cuerpos de los objetos.
          PNG (Portable Network Graphics) es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos.
          Las imágenes PNG usan la extensión .png y han obtenido un tipo MIME (image/png) aprobado el 14 de octubre de 1996.
          Historia y desarrollo  
          Las motivaciones para crear el formato PNG se generaron en 1995, después de que Unisys anunciara que haría cumplir la patente de software del algoritmo de compresión de datos LZW utilizado por el GIF (patente de EE.UU. 4.558.302 y otras alrededor del globo). Había otros problemas con el formato GIF que hacian deseable un cambio, por ejemplo su limitación a paletas de 8 bits de 256 colores como máximo, cuando los ordenadores ya soportaban miles o millones de colores.
          Originalmente PNG era un acrónimo recursivo que significaba PNG no es GIF (PNG’s Not GIF).
          Aunque GIF soporta animación, el PNG se desarrolló como un formato de imagen estático y se creó el formato MNG como su variante animada.
          El PNG ganó mayor popularidad en agosto de 1999 cuando Unisys puso fin a su política de licencias de patente libres de derechos para los desarrolladores de software libre o no comercial.
          • Especificación de la versión 1.0 de PNG fue lanzada el 1 de julio de 1996 y después apareció como RFC 2083. Rápidamente se convirtió en una recomendación W3C el 1 de octubre de 1996
          • Versión 1.1 con algunos pequeños cambios y con 3 nuevas extensiones o “chunks” fue liberada el 31 de diciembre de 1998
          • Versión 1.2. Nueva extensión. Liberada el 11 de agosto de 1999
          • Nueva versión, ligeramente diferente de la anterior y con una nueva extensión. Actualmente PNG es un estándar internacional (ISO/IEC 15948:2003), también recomendado por la W3C el 10 de noviembre de 2003.
          • El estándar a partir de 2004 es (ISO/IEC 15948:20
            TIFF (Tagged Image File Format) es un formato de fichero para imágenes.
            La denominación en inglés “Tagged Image File Format” es un formato de archivo de imágenes con etiquetas. Esto se debe a que los ficheros TIFF contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, “etiquetas” en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

            Contenido

            [ocultar]

            Etiquetas

            Estas etiquetas describen el formato de las imágenes almacenadas, que pueden ser de distinta naturaleza:
            • Binarias (blanco y negro), adecuadas para textos, por ejemplo.
            • Niveles de gris, adecuadas para imágenes de tonos continuos como fotos en blanco y negro.
            • Paleta de colores, adecuadas para almacenar diseños gráficos con un número limitado de colores.
            • Color real, adecuadas para almacenar imágenes de tono continuo, como fotos en color.
            • entre otros colores de formatos conocidos como gif

            Compresión

            Las etiquetas también describen el tipo de compresión aplicado a cada imagen, que puede ser:
            • Sin compresión
            • PackBits
            • Huffman modificado, el mismo que las imágenes de fax (UIT grupo III y IV anteriormente CCITT).
            • LZW, el mismo que usa el formato GIF.
            • JPEG

            Almacenamiento

            Hay también etiquetas que especifican el formato interno de almacenamiento de la imagen: completas, por bandas o por secciones rectangulares, lo cual permite a muchas aplicaciones optimizar los tiempos de carga o leer únicamente la zona de interés de una imagen grande.
            Un aspecto muy práctico del formato TIFF es que permite almacenar más de una imagen en el mismo archivo.
            Un mito que ha de desterrarse es la idea de que el formato TIFF no permite comprimir las imágenes. No obstante, algunas cámaras fotográficas digitales ofrecen la opción de grabar fotos en el formato TIFF, lo cual suele entenderse como sin compresión.
            El formato TIFF admite opcionalmente el sistema de compresión sin pérdida de calidad, el conocido como LZW (Lempel-Ziv-Welch).
            04)
          • Desde luego, la fotografía digital obvio el pasar por las imágenes a blanco y negro, pero ¿cómo le hace para pintar digitalmente cada color del arcoiris? Cada captador de luz cuenta con un filtro de color. Los colores usados son el rojo, verde y azul. De acuerdo a la imagen, el filtro retiene o deja pasar cada color o en su defecto, los sobreexpone creando la múltiple variedad de colores, una vez formada la imagen en su totalidad.
            “Dado que los puntos de fósforo son menos sensibles al azul que los puntos rojos y verdes, las cámaras digitales requieren dos captadores para el componente azul de la imagen”, señala Jolivalt en su tutorial.
            Una vez obtenida la “placa”, los millones de puntos de fósforo mantienen las cargas que representan cada píxel de la imagen. Es ahí donde viene la segunda parte del proceso que es el guardado del archivo.
            La cámara retiene la información y en fracción de segundo la remite a una zona de almacenamiento, liberando a los puntos para una siguiente toma. Una vez enviados, se procede a amplificar las cargas y a registrarlo en la memoria.
            Previo a su registro, las cargas se convierten en ‘valores digitales’ del 0 al 255, manteniendo el mismo orden de aparición. Por último, y ya en función del modelo y atributos solicitados por el usuario, se procede a comprimir y a guardar en formato de archivo. El más común es el JPG.
            Finalmente, la imagen se guarda dentro de la memoria de la cámara quedando completado el proceso.
            Recomendaciones sobre las cámaras digitales
            Son muchas y variadas las recomendaciones a citar sobre estas maravillas, no dejando de lado sus pro y contra a señalar:
            Precios.
            Casi podemos decir que se igualan, no obstante las llamadas cámaras desechables, una cámara digital puede encontrarse debajo de los 90 dólares, pero si hablamos de equipos profesionales, la lucha comienza en serio.
            Energía.
            Posiblemente todavía el meollo de las digitales. Mientras una cámara tradicional puede ser funcionar con un par de pilas varias semanas, las digitales devoran sus baterías en unas cuantas horas. Sus componentes, en particular la pantalla de cristal líquido (LCD), consumen mucha energía.
            Disponibilidad.
            La compra de rollos, su revelado y en su caso, el escáneo son tareas fácilmente desplazadas por las fotografías digitales. Una vez listas pueden ser enviadas por correo electrónico a cualquier parte del mundo, sin mencionar las imágenes enviadas vía teléfono celular.
            Calidad.
            Hace algunos años la batalla la tenían ganada los fotógrafos del celuloide. Ahora la competencia será más fuerte con los modelos cuya resolución en píxeles impide distinguir entre una foto digital de la que no lo es.
            Manipulación.
            Finalmente, la posibilidad de retocar, mejorar o manipular una imagen es acaso una de las características más atractivas del medio. Con un software especializado es posible remover, clonar, combinar, aclarar o sobreexponer cualquier fotografía. El único límite: la imaginación.

          TRABAJO PRACTICO N 4

          Octubre 21, 2009 | Por claudiafernandez1 | # Enlace permanente

          1.Web 2.0

          El término, Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social.

          Introducción

          El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las punto-com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.
          Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

          Mapa mental de la Web 2.0

          Tecnología

          La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes.
          Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:

          Web 2.0 buzz words

          Servicios Web

          Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes son los métodos RESTful y SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones.
          Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web.

          Véase también: WSDL

          Software de servidor

          La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

          Comparación con la “Web 1.0″

          De acuerdo con Tim O’Reilly [4], la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera:

          Web 1.0

          Web 2.0

          DoubleClick

          Google AdSense

          Ofoto

          Flickr

          Terratv

          Youtube

          Akamai

          BitTorrent

          mp3.com

          Napster

          Enciclopedia Británica

          Wikipedia

          webs personales

          blogging

          evite

          upcoming.org y EVDB

          especulación de nombres de dominios

          optimización de los motores de búsqueda

          páginas vistas

          coste por clic

          screen scraping

          servicios web

          publicación

          participación

          sistema de gestión de contenidos

          wiki

          directorios (taxonomía)

          etiquetas (folcsonomía)

          stickiness

          redifusión

          2. Red social

          Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. El aumento de las visitas de los internautas a las redes sociales ha reducido a la mitad las visitas a los sitios con contenido pornográfico, según los datos recogidos.[1]

          Tecnologías actuales

          Una revisión de los sitios de redes sociales hace evidente que sus fundamentos tecnológicos están basados en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único sitio. Se emplean las tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir o bajar información ya sea fotos o información sobre el perfil; la mensajería instantánea y los otros protocolos de uso común que se pueden encontrar a lo largo de muchas páginas web. Las características de las salas de chat también están disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno-a-uno o en pequeños grupos en función de la oferta del sitio. Los principales proveedores de SRS están construidos sobre plataformas que apoyan las necesidades de los consumidores con diferentes herramientas para facilitar el intercambio de información. Estas tecnologías se encuentran en una etapa de madurez, se usan de forma generalizada por lo que son consideradas un componente integral de muchos de los principales sitios. El reciente despliegue de la nube de computación y las ofertas de almacenamiento han permitido a los proveedores ofrecer los servicios para satisfacer su creciente demanda. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en una fuente primaria de acceso significativo los consumidores de estas redes sociales. Esto ha sido fundamental en el cumplimiento de los requisitos de conectividad que impulsa muchas de las características de redes sociales. Como se trata de mercados maduros probablemente habrá innovaciones que seguirán impulsando las nuevas características y capacidades que se adapten a la satisfacción de necesidades de este mercado demográfico. Para los SRS no existen normas específicas para el despliegue de la tecnología de cada sitio. Sin embargo, como todos ellos son ofrecidos a través de Internet utilizando navegadores Web, deben atenerse a las normas comunes que son impulsadas por la aplicación y el diseño funcional de las necesidades. Por lo tanto, las normas son inducidas más por el mercado y menos por un consejo de administración o por reglamentos oficiales. A medida que los nuevos navegadores y plataformas se han desplegado los proveedores están obligados a adaptar e integrar y a permitir que sus sitios sigan siendo utilizables por nuevos consumidores.

          Herramientas de comunicación

          El plan de negocio para las SRS es el de conjuntar al mayor número de miembros posibles, esto lo han logrado ofreciendo diversas herramientas que garantizan la fidelidad de los usuarios, dentro de estas herramientas se encuentran: búsqueda de contactos, mensajería instantánea, correo electrónico, diseminación de información personal, compartir fotos, videos y mensajería instantánea en mensajes de texto. Todas estas herramientas están en constante mejora para satisfacer el cambio de las necesidades en los clientes. En la actualidad con le herramienta de búsqueda de contactos, cualquier usuario puede construir de una forma muy rápida su red social, esto generando búsquedas por alguno de los siguientes atributos: correo electrónico, nombre, localización geográfica, historial académico o incluso algunas otras redes sociales o intereses en especifico. Otro método de comunicación en las SRS es la mensajería instantánea, la cual se ha convertido en la manera mas rápida, fácil y económica de comunicarse dentro de ellas. Esta herramienta ha tenido un gran éxito gracias a que no es necesario instalar complementos para lograr la comunicación, todos los contactos se ven de una forma natural y compartir mensajes. Adicionalmente, muchos de los sitios permiten crear salas de conversaciones para invitar a contactos a participar en ciertos temas de interés. Una herramienta más que permiten las SRS es el correo electrónico, el cual viene incluido con el uso de la red y resulta de mucha conveniencia debido a que los usuarios pueden hacer todo en un solo sitio.

          Software para el análisis de redes sociales

          El uso de las ideas y herramientas de la rama de las matemáticas conocida como “teoría de grafos” ha ayudado a desarrollar una gran cantidad de herramientas y software de análisis. A diferencia de estas herramientas de análisis, muchas compañías han desarrollado también software dirigido a promover relaciones entre internautas, ya sea con fines laborales, lúdicos o de cualquier tipo.

          Redes sociales en Internet

          El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnología para automatizar la creación de redes y las aplicaciones relacionadas con éstas.

          En The social software weblog han agrupado 120 sitios web en 10 categorías y QuickBase también ha elaborado un completo cuadro sobre redes sociales en Internet.
          El origen de las redes sociales se remonta, al menos, a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates..com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etcétera.
          En 2002 comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, y se hizo popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing. Hay más de 200 sitios de redes sociales, aunque Friendster ha sido uno de los que mejor ha sabido emplear la técnica del círculo de amigos[cita requerida]. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Por ejemplo, Google lanzó Orkut el 22 de enero de 2004. Otros buscadores como KaZaZZ! y Yahoo crearon redes sociales en 2005.
          En estas comunidades, un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red. Los sitios ofrecen características como actualización automática de la libreta de direcciones, perfiles visibles, la capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea. Las redes sociales también pueden crearse en torno a las relaciones comerciales.
          Las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (‘software social’), operan en tres ámbitos, “las 3Cs”, de forma cruzada:
          El establecimiento combinado de contactos (blended networking) es una aproximación a la red social que combina elementos en línea y del mundo real para crear una mezcla. Una red social de personas es combinada si se establece mediante eventos cara a cara y una comunidad en línea. Los dos elementos de la mezcla se complementan el uno al otro. Vea también computación social.
          Las redes sociales continúan avanzando en Internet a pasos agigantados, especialmente dentro de lo que se ha denominado Web 2.0 y Web 3.0, y dentro de ellas, cabe destacar un nuevo fenómeno que pretende ayudar al usuario en sus compras en Internet: las redes sociales de compras. Las redes sociales de compras tratan de convertirse en un lugar de consulta y compra. Un espacio en el que los usuarios pueden consultar todas las dudas que tienen sobre los productos en los que están interesados, leer opiniones y escribirlas, votar a sus productos favoritos, conocer gente con sus mismas aficiones y, por supuesto, comprar ese producto en las tiendas más importantes con un solo clic. Esta tendencia tiene nombre, se llama Shopping 2.0.

          3. Un blog, también conocido como weblog o cuaderno de bitácora (listado de sucesos), es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

          Descripción

          Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. El uso o tema de cada weblog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.

          Características técnicas

          ‘Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.’===Comentarios=== Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, añadir comentarios a cada entrada, pudiéndose generar un debate alrededor de sus contenidos..Ademas de cualquier otra informacion

          Enlaces

          Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias es que las anotaciones suelen incluir múltiples enlaces a otras páginas web (no necesariamente weblogs) como referencias o para ampliar la información agregada. Y, además, la presencia de (entre otros):

          · Un enlace permanente (permalinks) en cada anotación, para que cualquiera pueda citarla.

          · Un archivo de las anotaciones anteriores.

          · Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll).

          ·

          Enlaces inversos

          En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artículo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automáticamente a continuación de la historia, junto con los comentarios. Pero no siempre es así.

          Fotografías y vídeos

          Es posible además agregar fotografías y vídeos a los blogs, a lo que recientemente se le ha llamado Fotoblogs o Videoblogs, respectivamente..

          Sindicación

          Otra característica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algún medio para sindicarlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente se usa RSS para la sindicación, aunque desde el año 2004 ha comenzado a popularizarse también el Atom

          Características sociales

          También se diferencian en su soporte económico: los sitios de noticias o periódicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un periódico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.

          Un aspecto importante de los weblogs es su interactividad, especialmente en comparación a páginas web tradicionales. Dado que se actualizan frecuentemente y permiten a los visitantes responder a las entradas, los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad.

          Castellanización de la palabra

          Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave)

          En el año 2005 la Real Academia Española de la Lengua introdujo el vocablo en el Diccionario Panhispánico de Dudas [7] con el objeto de someterlo a análisis para su aceptación como acepción y su posterior inclusión en el Diccionario.

          El uso en comunidades

          El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, solo para manejo de noticias y artículos, donde no solo participa uno sino varios autores llenando la comunidad de artículos.


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