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Diseño y Creatividad

Un cubo con sabor a hogar
Nombre: Mariangel Lopez.

Estancia, dormitorio, cocina y baño en sólo 6 metros cuadrados.
Estancia, dormitorio, cocina y baño en sólo 6 metros cuadrados.

Estancia, dormitorio, cocina y baño en sólo 6 metros cuadrados

Estudiantes de la Universidad Técnica de Munich diseñaron una mini vivienda que en sólo 6 metros cuadrados ofrece muchas de las comodidades de una gran mansión.

No sorprende que la genial idea haya sido desarrollada por estudiantes de la Universidad Técnica de Munich, una hermosa ciudad al sur de Alemania con ciertas desventajas, por ejemplo la escasez de vivienda pagable. El problema resulta tanto mayor para los jóvenes estudiantes. Pero aunque escasos de capital, han demostrado que les sobra el ingenio.

La idea del pequeño cubo vivienda resultó de una tarea propuesta por el arquitecto británico Richard Horden a sus estudiantes de la materia de Desarrollo de Productos y Arquitectura. Encargó a los estudiantes de la Universidad Técnica de Munich desarrollar una mini vivienda en cooperación con estudiantes de arquitectura del Instituto Tecnológico de Tokio, con los que mantuvieron contacto vía videoconferencia.

El resultado: un cubo compacto y elegante por fuera, y de gran comodidad por dentro.

Solución elegante y ecológica

Las paredes son de aluminio liso que le da al cubo un aura especial y una atmósfera de tranquilidad. Pero no sólo es bello a la vista, también resulta ecológico. El cubo no toca el suelo pues el concepto prevé perjudicar lo menos posible la naturaleza. Se encuentra sobre pedestales. Para Richard Horden una de las principales características de arquitectura exitosa es la luminosidad y la ligereza de los materiales.

El volumen del pequeño cubo es escaso, poco material y construído para reducir al máximo el consumo de electricidad. Como influye mínimamente en su entorno fomenta la relación de su inquilino con la naturaleza.

Incluso hay lugar para invitados
Cuatro ventanas de dimensiones distintas posibilitan la vista en todas direcciones. Están ubicadas de tal forma que resaltan la sensación de un domicilio con distintas habitaciones. Los muebles son en parte plegables. Así en el área de entrada se encuentra también el baño y en el área comedor, se trabaja y descansa, y además se duerme, pues se pueden levantar dos camas con lugar para cuatro personas

El pequeño cubo está equipado con técnica moderna: conexión de Internet, estéreo, televisión integrada de pantalla plana, enchufes bien situados y moderna cocina. Puesto que el cubo tiene sólo 2,6 metros de largo se le puede trasladar rápida y fácilmente.

¿Accesible para estudiantes?
El prototipo no resultó justamente barato. Costó medio millón de euros. Pero se prevé que su construcción en serie abarate el precio a sólo 25.000 euros por unidad habitacional.Estas se pueden combinar y crear asentamientos.

A partir del próximo semestre los universitarios lo pondrán a prueba. Algunos voluntarios vivirán durante un semestre entero en los pequeños contenedores que estarán situados en las cercanías de la universidad. Y si no mueren en el intento… estos cubos pronto podrían convertirse en parte del panorama arquitectónico de la ciudad.

Ø Relación con el Grafico Espiralado de la creatividad

Incógnita para resolver: El problema a resolver, (lo cual llevo a la creación de dicha casa) fue la falta de viviendas para habitar.

Sujeto creador: En este caso es un grupo creador el que lleva a cabo el proceso creador. Este grupo fue el de los estudiantes de la Universidad Técnica de Munich.

Proceso creador: Este grupo comienza el proceso en busca de un objeto aun no existente, desconocido; busca información ya sea en profesores, en otros estudiantes como por ejemplo los de arquitectura del Instituto Tecnológico de Tokio, en arquitectos, etc. Absorben toda aquella información que los conduzca a su producto deseado.

Producto: Después de investigar y recabar información llegan al producto deseado, el cual viene a resolver su problema. El producto es esta mini-casa, cubo compacto y elegante por fuera, y de gran comodidad por dentro.

Ambiente: Este proceso creador se desarrolló en un ambiente físico y social. En este caso al hablar de un ambiente físico podemos hablar de ambiente arquitectónico ya que es exactamente donde se llevó a cabo este proceso creador, cuando hablamos de ambiente arquitectónico no debemos dejar de lado las características que este ambiente requiere como ser: funciones, formas, dimensiones, iluminación, ventilación, acondicionamiento térmico y acústico, plástica, color y luz, textura, motivos, materiales, líneas, planos, volúmenes, espacio, equipamiento, muebles, artefactos, instalaciones, necesidades, protección, intimidad, vista, tranquilidad.
Con respecto a la tranquilidad, este grupo de estudiantes, diseñó las paredes de aluminio liso ya que le da al cubo un aura especial y una atmósfera de mayor tranquilidad. Si nos referimos a la vista se diseñaron cuatro ventanas la cual permiten que se pueda ver en todas la direcciones y además aumenta la luminosidad del espacio interior. Se puede ver tambien que para el diseño de esta mini-casa se ha propuesto utilizar pocos materiales y muchos de ellos plegables para hacer los ambientes más ligeros y espaciosos. Las dimensiones de este cubo son pequeñas lo que hace que sea fácilmente trasladables, además de que se puedan agrupar y así formar asentamientos.
Esta mini-casa esta equipada con todos los artefactos necesarios además de conexión de Internet, estéreo, televisión integrada de pantalla plana, enchufes bien situados y una cocina muy moderna.
Como dijimos anteriormente este proceso creador también se lleva a cabo en un ambiente social, (vemos como es su influencia en la estimulación de la creatividad), del cual no podemos saber mucho, no sabemos si fue un ambiente de respeto a la idea y tiempos de cada uno de los participantes, si se plantearon muchas o pocas ideas, si a los participantes de este proyecto se los motivó o reprimió con respecto a sus ideas. Pero si podemos saber que se ha establecido un intercambio de conocimientos entre grupos de estudiantes, entre estudiantes y profesores y se han utilizado mecanismos para facilitar esta tarea.

Sujeto creador: Hasta aquí se ha cumplido un ciclo. En el cual retornamos nuevamente al grupo creador, este grupo (estudiantes) ya no es el mismo grupo del de partida ya que este producto creado (mini-casa), recrea a su vez a este grupo, lo transforma, lo enriquece, etc. Este grupo ya esta listo para iniciar con otro proceso creador, desde un punto de partida diferente al que inicio con este proceso creador.

Ø Etapas del proceso creador

1- Incógnita para resolver: Existe un problema, en este caso es la escasez de vivienda pagable.

2- Información: Estos estudiantes han necesitado contactarse con gente especializada en el tema, recoger información, etc.

3- Incubación: Todo el material es sometido a un procesamiento inconsciente. Para poder hacerse consciente, los contenidos inconscientes deben transformarse.

4- Iluminación: Es el momento en el que a estos jóvenes les emergió la idea y les dio la posible solución al problema.

5- Evaluación: Una vez que tuvieron la idea debieron valorarla. Cada disciplina está enmarcada por condiciones que toda nueva idea debe cumplir. Estos estudiantes debieron tener en cuenta que este nuevo producto cumpla con factores como la estabilidad, el clima, el paisaje, la superficie de terreno disponible, las necesidades, la posibilidad económica, los materiales, la tecnología, etc.

6- Elaboración: Consiste en plasmar la idea. Es decir en realizar esta mini-casa

7- Estrategias de Realización: Se buscan aliados para la aprobación y apoyo de la idea por ejemplo, empresarios que financien la construcción de estas mini-casa o como por ejemplo voluntarios que vivirán durante un semestre entero en los pequeños contenedores para saber si realmente este proyecto funciona.
Estrategias de Verificación: La verificación consiste en hacer feedback es decir que estos estudiantes debieron volver hacia atrás y repasar cada paso y decisión tomada.

Ø Además este grupo de estudiantes sentaron las bases, plantearon el concepto, idea para que de aquí en mas se pueda seguir creando desde este nuevo lugar, ya que desde ahora en un futuro no nos tiene que extrañar encontrar este nuevo tipo de viviendas, ya que aportan la solución a múltiples problemas habitacionales, problemas de espacio, etc. Es por esto que podemos decir que lo creado no se puede descrear, ya que se podrá eliminar o destruir este cubo-vivienda, pero la idea de una casa en miniatura, funcional de rápido armado y traslado va a quedar en la ¨cabeza¨ de estos futuros arquitectos.

Ø Podemos preguntarnos si esta creación, hecha por los estudiantes la Universidad Técnica de Munich de la materia de Desarrollo de Productos y Arquitectura, ¿es realmente creativa?

Para dicha valoración existen criterios de valoración:

Criterio Diferencial: Discrimina un producto según sea su creatividad: individual o sociocultural. Esta ha sido una creatividad a nivel sociocultural, lo cual no quita que pueda llegara serlo individual, ya que de ahora en más una persona puede crear esta mini-casa y para ella ser nuevo, original y novedoso, por mas que ya este creado a nivel sociocultural debido a que esta persona no sabia de que dicha casa ya era conocida. Ella en su nivel individual logró una obra creadora.

Criterio Tipológico: Se distingue al producto creativo en dos niveles uno superior y otro inferior. El nivel superior se basa cuando se crea un nuevo complejo semántico es decir la creación de la mini-casa, y el nivel inferior se refiere a la modificación de ese complejo semántico es decir todas las nuevas modificaciones que se le van a hacer de ahora en adelante a esta mini-casa, ya sea para hacerla mas cómoda aun, más pequeña por que no, con nuevos ¨adornos”, etc.

Criterio Pragmático: Para que una obra o producto sea considerada como respuesta adecuada además de ser nuevo y original, debe ser útil y beneficioso. Con esta mini-casa dichos problemas están solucionados ya que es novedoso y original por demás y también es beneficioso ya que se solucionan problemas de espacio, al poder agruparlas se podrán crear asentamientos, se podrán hacer viviendas sociales es decir para gente carenciada , etc.

Criterio Prospectivo: consiste en trasladarnos al futuro por medio de la imaginación y una vez allí valorar el producto en cuestión. Me parece que este nuevo producto, como dije anteriormente, va a solucionar muchos problemas en el futuro, ya que la población va creciendo en gran medida lo cual hará que no haya mucho espacio disponible para la habitabilidad, además se están registrando muchas catástrofes climáticas lo cual ocasiona perdidas de vidas humanas que por conservar sus casas se quedan en los lugares peligrosos con este nuevo tipo de vivienda este problema estará solucionado ya que son de fácil traslado y armado.

Bibliografía e imágenes

http://www.dw-world.de/dw/article/0,2144,1685318,00.html

Churba, Carlos A. (2007) “La Creatividad” Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. 7ma. Edición. Buenos Aires

Creatividad ¿Qué gestionamos en el campo creativo?

La creatividad es una especie de configuración que se produce en la mente, la cual nos ayuda a direccionar situaciones o problemas cotidianos para tomar decisiones y resolverlos de una forma espontánea. En la praxis, funciona de una manera mucho más dinámica… se trata de agudizar los sentidos para proyectar una realidad, una experiencia o un concepto. Para llegar a esto, se deben gestionar principalmente cuatro cosas. Acá las vemos…

Lo primero son las ideas. La complejidad del cerebro funciona consciente e inconscientemente, siempre trabaja y siempre estamos preguntándonos el porqué de las cosas, ahí se gestan las ideas, eso nos hace seres inquisitivos. Nuestra plasticidad neuronal es la que nos hace conectarlas y en el momento que las hacemos conscientes las empezamos a trabajar, las empezamos a gestionar. Buscamos, indagamos, seleccionamos e invaríablemente evaluamos por qué no todas las ideas funcionan, es decir, necesitan su tiempo de maduración. Finalmente la mejor es la que cobra vida. Para llegar a este último punto como creativos debimos trabajar en conjunto con la audiencia o con el cliente para optimizar y pulir esos detalles que convierten la idea en un objeto de diseño (respuesta a la problemática)

También gestionamos los recursos que tenemos y esto es lo que le da valor al campo creativo. Así que, el recurso más importante que tenemos es el tiempo, y éste hay que saberlo administrar bien. El tiempo nos ayuda a medir, a determinar cuántas semanas o meses voy a enfocarme en un proyecto y a saber en cuánto tiempo estará materializada la idea.

Todo proyecto creativo, necesita un esquema donde organicemos cada etapa y por ende la duración de cada una, principalmente en el proceso más libre donde se gesta la idea.

Así mismo implícitos en nuestros recursos, existen otro factores a gestionar donde planteamos… ¿cuánto voy a invertir?, ¿con quién voy a invertir?, o si es para un cliente específico, ¿qué recursos tiene el cliente?, ¿qué recursos tiene su audiencia?, ¿cómo voy a introducir la idea ya materializada al entorno social?, ¿cómo va a ser la estrategia de marketing?, etc, etc…

Es decir, los recursos es todo eso con lo que contamos para trasladarnos a un entorno real, material y tangible.

Son los instrumentos para darle vida, por lo tanto son lo más importante para echar andar nuestras propuestas. Sin una buena administración de recursos no podemos emepezar.

Por otro lado, también gestionamos los materiales, o bien, los canales para producir el mensaje u objetos. Estos tienen que ser considerados y evaluados desde las primeras etapas. Al gestionar debemos hacer pruebas, ¿qué materiales son los más óptimos? y ¿cuál funciona mejor?, ¿se adapta a la ergonomía del usuario?, ¿qué colores voy a utilizar?, ¿qué características me van a diferenciar?
Y respecto al mensaje qué estoy comunicando,  ¿estoy siendo directo?, ¿realmente es eficaz?

Lo importante gestionar el aspecto material, es garantizar la calidad del objeto final, donde evidentemente buscamos la satisfacción y aceptación del usuario, ofreciendo conexión con la audiencia.

Finalmente gestionamos los procesos. El estilo, las etapas creativas, la producción, el feedback y la innovación del objeto. Esto es, una vez establecido los objetivos del proyecto, es necesario gestionar estos procesos que forman parte de nuestro trabajo: ¿cómo lo voy a hacer?, ¿cómo voy a investigar?, ¿cómo es mi etapa creativa?, ¿necesito cambiar de entorno? ¿necesito cambiar de proveedores?  ¿requiero más personas en mi equipo?  en fin.. muchas preguntas pueden surgir aquí.

Recordemos que todo esto representa el camino que recorremos para crear y darle personalidad a las ideas, empezando por la hoja en blanco tan repleta de posibilidades. Autor:   Erika Valenzuela.

5 lecciones creativas por el cofundador de Pixar

Dice que balance entre el trabajo y la vida privada son la clave:

Catmull, de la tríada Pixar, se apronta a lanzar un libro que dará mucho que hablar. En éste, revela cinco grandes sugerencias para ayudar a las empresas a potenciar su lado creativo.

  1. Toma buena nota. Una de las partes fundamentales de la cultura de un estudio cinematográfico es el concepto de “notas”, sugerencias o críticas por escrito formuladas tras la proyección de la edición preeliminar de una película. En la mayoría de los estudios, las notas son otorgadas por los ejecutivos corporativos o por personas del mismo nivel o superior, y usualmente son obligatorias. En Pixar, cualquiera puede dar notas y todos los empleados están invitados a las proyecciones en etapas muy tempranas, mucho antes de que la trama de la película esté finalizada. Los directores no tienen que usar las notas, pero en conjunto, crean una aprobación general.
  2. Es la historia, no la taquilla. Uno podría pensar que Pixar es una compañía de tecnología. Sin embargo, dice Catmull, la clave del éxito no es construir una tecnología de animación sofisticada, sino contar una historia maravillosa que la tecnología pueda mejorar. El objetivo no es crear un éxito de taquilla, sino crear algo que los empleados sientan que es lo mejor que pueden hacer, incluso si, como ocurrió en el curso de Toy Story 2, eso significa deshacerse por completo de una de las principales líneas de la trama y empezar de nuevo el proceso de una manera profunda. La experiencia de Catmull es que esa pasión eventualmente se traduce en éxito de negocio.
  3. Las buenas personas hacen triunfar a las buenas ideas. Cuando Catmull habla ante grupos a menudo plantea la pregunta: “¿Qué es más valioso, las buenas ideas o la gente buena?” Él descubre que el público está dividido en 50-50 en sus respuestas. Pero su experiencia en Pixar demuestra que las buenas personas son mucho más importantes. “Si le das una buena idea a un equipo mediocre, va a meter la pata. Si le das una idea mediocre a un equipo brillante, la van a arreglar o la tirarán a la basura y crearán algo mejor”.
  4. El equilibrio da frutos. La fuerza laboral de Pixar es conocidamente intensa, y las historias sobre tratar de cumplir fechas límite son legendarias. Sin embargo, hay desventajas en tener una fuerza de trabajo altamente motivada; en la lucha por hacer Toy Story 2, una empleada agotada dejó a su hijo dentro de un coche caliente en lugar de pasar a dejarlo en la guardería (el niño perdió el conocimiento, pero más tarde se recuperó). “Toy Story 2 fue un estudio de caso sobre cómo algo que por lo general se considera un plus -una fuerza laboral motivada y adicta al trabajo que se esfuerza en conjunto para cumplir una fecha límite- podría destruirse a sí misma si no se controla.
  5. Descubre lo oculto. Los líderes se pierden de mucho. En parte porque están ocupados, en parte porque no son conscientes de sí mismos o se vuelven vulnerables a la arrogancia. Pero sobre todo, dice Catmull, porque cada uno tiene puntos ciegos, y estos se agravan cuando las personas llegan a posiciones de poder y no se sienten capaces de ser honestas por temor a que eso pueda afectar su propia trayectoria profesional. ¿Cómo evitar esto como líder? No se puede, dice. Pero al menos puedes estar consciente de que hay muchas cosas que desconoces, y que no estás recibiendo toda la información que crees. “El mejor enfoque”, dice, “es aceptar que no podemos entender todas las facetas de un entorno complejo y, en vez de eso, enfocarnos en las técnicas para hacer frente a la combinación de diferentes puntos de vista”.

Fuente:
http://www.innovacion.cl/2014/02/cofundador-de-pixar-revela-sus-5-leccionescreativas/

Nuevo libro de Carlos Churba. Edición digital ampliada

PORTADAFINALFinal1

Deseo agradecer a todos los que brindaron sus comentarios y votaron por el color de la portada del libro. Las opiniones han estado bastante divididas pero con mayoria por el color violeta. De cualquier manera ambos colores están presentes en las espirales.

El libro ya está a la venta en: http://lnkd.in/bcTKHVu

Seguiremos “crealogando” y apostando por concretar la Era de la Potenciación de la Creatividad Humana. Un fuerte abrazo!!! Carlos Churba

La innovación es el motor de la economía

Muchos son los que hablan de innovación, de cambiar el mundo con un clic y de hacer dinero en corto tiempo, cuando hace unos años, contados 20, 40 o 60, se necesitaba más que una sola idea y la bondad de la internet. Pocos son los que pueden hablar con propiedad de la era tecnológica y su revolución. De los cambios sociales y culturales que impactaron el mundo.
Uno de ellos es Bernardo Hernández, director mundial de productos emergentes de Google entre 2005 y 2013, y ahora, en una de las posiciones más sólidas de la estrategia global de las empresas digitales, lidera como vicepresidente de producto de Yahoo y CEO de Flickr, dos gigantes del negocio. Viene a Colombia, invitado por foros El Espectador, para contar por qué la industria lo considera el cerebro motor de la innovación. Estas son algunas de sus consideraciones.

La Era de la Potenciación de la Creatividad Humana

¿Ser innovador es lo mismo que ser emprendedor?
No. Ser emprendedor requiere además una capacidad de ponerle valor a la innovación tecnológica que hayas desarrollado para convertirla en un modelo de negocio sostenible. Todos los emprendedores necesitan alguna ventaja competitiva, por lo tanto, necesitan algún tipo de innovación. Así que no es una condición necesaria. Pero todos los innovadores necesitan ser emprendedores para poder poner en valor cualquier profesión.
En Colombia se critica el emprendimiento. La CAF reveló un estudio que dice que no es de alto impacto. ¿Cómo cambiar ese escenario?
He leído también algunos artículos con respecto a eso. Creo que no es cierto. Si se miran otros estudios se analiza que cuando aparece una idea lo suficientemente atractiva, una de esas nuevas empresas son altos generadores de empleo. Lo que pasa es que la mayoría de las nuevas empresas fracasan. Sólo un porcentaje muy pequeño acaba teniendo éxito y generando empleo. Pero muchas de ellas generan empleo. Pero pienso que ese análisis corresponde al conjunto completo de la economía y no al grupo del emprendimiento.
Hace tres décadas las empresas más importantes del mundo eran las petroleras. Hoy las mejor ranqueadas son las de tecnología. ¿Son entonces el soporte de la economía mundial en el presente y lo será en el futuro?
Sin ninguna duda. Eso pone de manifiesto cuáles serán los métodos elementales de la economía. Hace 30 o 40 años el mundo se movía por los hidrocarburos. Hoy lo que vemos es que el motor de las economías es la innovación y eso permite unos aumentos en productividad enormes, le permiten a la gente estar conectada de una manera más eficiente y el comercio puede ser más fluido e intenso. Las tecnologías, las empresas tecnológicas, se han convertido en la columna vertebral de las economías actuales.
Todo el mundo habla de la revolución tecnológica. ¿Cómo la define?
La renombro como la revolución digital. Cuando tuvimos la revolución industrial, pues esa en sí fue una revolución tecnológica. La que tenemos hoy, y somos parte, es la digital, es la capacidad de transformar la información para que sea procesada, transportada, presentada y consumida. Algo que no se había hecho nunca en la historia.
A Facebook lo critican porque se dice que dejó de ser innovador. Que no cautiva. ¿Cuál es su opinión de la considerada primera red social de impacto global?
Ellos supieron innovar de una manera radical hace tan sólo 8 años. No hay que perder esa perspectiva. Es un temprano horizonte. Subieron muy rápido. Y cuando tienes más de 1.000 millones de usuarios de probablemente toda la gente que debería estar en Facebook, de los 5.000 millones de personas que deberían estar conectadas a internet, pues tiene sentido que ellos tengan esa enorme porción. Todo el universo poblacional al que ellos querían tener acceso, pues ya lo tienen. Está estabilizando un crecimiento, están afrontando desafíos como la monetización, que es muy difícil en la sostenibilidad del negocio, y creo que vamos a ver cosas nuevas en Facebook. Lo bueno del entorno en el que se mueve la marca y el resto de sus competidoras similares es que el entorno es tremendamente creativo, hace 10 años ni Facebook, ni Twitter, ni Youtube existían, hoy son de las mayores empresas del mundo. Y en los próximos años vamos a ver la capacidad de creación de la nada, de fenómenos empresariales enormes con capacidad de convertirse en grandes multinacionales. Esa será la tónica dominante de la revolución digital.
Estas empresas han sido exitosas en muy poco tiempo. ¿Qué tan sostenibles son como negocio?
Tienes que saber crear un modelo sostenible. Hay gente que crea cosas de enorme valor para el consumidor, pero no logran crear ese modelo de negocio sostenible. Google lo sabe hacer perfectamente. Crea un motor de búsqueda con tremendo valor, pero también creó a la par el negocio de la publicidad muy efectivo con unos márgenes enormes y una cuota de mercado igual de grande. Es para mí la empresa de e-media más grande del mundo y lo ha sabido hacer y complementar. Ofrece para los usuarios y para los anunciantes. Es un modelo de negocio robusto y sostenible. Es el ejemplo perfecto de cómo debe desarrollarse este tipo de iniciativas. No es sólo pensar en el proyecto, es crear un modelo con valor.
En el mapa tecnológico, ¿en dónde queda Latinoamérica y Colombia?
Latinoamérica tiene tres cosas que la posicionan de una forma única en esta etapa de la revolución digital. Una es el talento. La gente tiene mucha motivación y se está exponiendo en el exterior para que tenga un buen intercambio tecnológico con el mundo. Dos, cuenta con estabilidad geopolítica. Han logrado desarrollar fundamentales sólidos para que disminuyera todo tipo de riesgo. Y la tercera es la relación adecuada que tienen con Estados Unidos y Europa, porque su comercio es más fluido. Si comparamos a esa región con otras emergentes de África o Asia, ustedes tienen mayor potencial, son más interesantes. Si lo saben aprovechar, podrán tener un catalizador de su propio crecimiento y el del triángulo con EE.UU. y Europa. Eso lo tiene Colombia, Chile y Brasil.
Háblenos de su actual posición, de su cargo como VP de Yahoo y CEO de Flickr. ¿Qué encontró y hacia dónde va?
El objetivo fundamental es crear productos suficientemente competitivos como para atraer un tráfico que pueda monetizarse y que se pueda convertir en un modelo de negocio sostenible. Yahoo y Flickr son exponentes extraordinarios que tuvieron éxito en el pasado y mi responsabilidad es que vuelvan a estar arriba. El mundo ha cambiado mucho en los últimos 10 años y entender qué es capaz de dar la tecnología al público de hoy es mi responsabilidad. Tengo mucha suerte de tener dos marcas que te crean una facilidad en cuanto al acceso a los usuarios, que de otra forma sería más difícil.
¿Cuál es el modelo de negocio de Yahoo?
El objetivo es ayudar a sus usuarios con lo que nosotros llamamos los hábitos diarios. El consumo de las noticias, el tiempo, el correo electrónico, el videoclip, esos hábitos en los que se invierte mucho tiempo, nuestra tarea es aglutinarlos en un único punto y hacerlo fácil para los usuarios a la hora del consumo. Eso es lo que hacemos hace 18 años y lo que Marissa Mayer está intentando recuperar aplicando la mejor tecnología que podamos construir para desarrollar productos competitivos que generen tráfico, el cual luego se monetiza con publicidad. Yahoo es un display enorme de anuncios porque atrapa la atención de cientos de millones de personas en todo el mundo, se convierte en un espacio atractivo para anunciantes que tienen avisos en sus campañas.
El negocio de los medios de comunicación cambió. Primero los impresos y luego llegó internet, que lo modificó todo. Parecía que estaba escrito y ahora la revolución es esa misma internet que se da por un vehículo: los teléfonos móviles. ¿Qué sigue? ¿Hacia dónde vamos? ¿Cuál es el futuro?
Aún les queda mucho camino a los teléfonos móviles. Ya se producen más de ellos que computadores de mesa. El tráfico de datos a través de móviles ya superó las líneas fijas. Es una realidad. Pero creo que no se ha encontrado cuál es el modelo ideal de los negocios en internet. Todas las empresas les siguen dedicando presupuestos mayores a los desarrollos móviles. Todavía tenemos que entender cuál es la manera en la que realmente podemos llegar a los usuarios a través de móviles y luego entender cómo esos distintos dispositivos se complementan entre ellos. El iPad tiene usos distintos al teléfono, y este al pc y ese al televisor. Complementar esos cuatro y los que puedan venir es el gran reto. Creo que esa revolución digital nos va a permitir mayor conexión. Pasamos muchas horas del día en el carro y ese debería esta también conectado. O la domótica para las casas. Los años que vienen serán para conectarnos.
¿Cómo fue ese salto del mundo de las finanzas al tecnológico? ¿Un banquero con ganas de emprender?
Siempre tuve ganas de emprender, mi gran habilidad era la de crear algo desde cero. Ese es uno de los enormes placeres que puede tener la vida. Y lo viví a los 29 años, cuando dejé mi trabajo en la banca. El catalizador de aquel cambió fue la revolución tecnológica del año 99, donde en todas partes se creaban empresas. La explosión. Aparecían cosas por todas partes. Me contagié. Dejé la carrera que había construido hasta aquel instante y me fui a emprender.
En Colombia la educación es costosa y la población con bajos ingresos es alta. ¿Cómo fomentar el emprendimiento en ese escenario?
El emprendimiento necesita, sobre todo, necesidad. Tanto por parte de lo usuarios potenciales como por parte del emprendedor. Uno de los mayores ejemplos es la gente que emprende porque no tiene cómo sobrevivir. La innovación y la creatividad tienen un caldo de cultivo en los entornos de carestía. Es necesario en un mundo tan global y competitivo estar preparado para todo. Pienso que si combinas esa enorme motivación de salir adelante con el talento que ya existe en países como Colombia, saldrán desarrollos importantes. Y no todo tiene que ser tan grande como Yahoo o Youtube, el tejido emprendedor puede tener muchas capas, dimensiones con éxito que ayuden en conjunto a la macroeconomía en general. El hecho de que la educación sea costoso en muchos casos no es un agravante sino un motivador.
ebohorquez@elespectador.com
@EdwinBohorquezA

Fuente: http://www.elespectador.com/noticias/economia/innovacion-el-motor-de-economia-articulo-458896

Innovaciones premiadas

I+D Se combina con un entorno de videojuego en el que se sumerge el paciente

Un sistema de rehabilitación con sensores en el cuerpo, premio europeo a la Innovación

Fotografía promocional del sistema de sensores para rehabilitación.

Fotografía promocional del sistema de sensores para rehabilitación. RIABLO

JULIO MIRAVALLSEspecial para EL MUNDO Budapest

http://www.elmundo.es/ciencia/2013/11/12/528261ea0ab74023258b4582.html

El italiano David Tacconi es uno de los seis ganadores de los premios a la innovación europea entregados esta tarde en Budapest por elInstituto Europeo de Innovación y Tecnología (EIT).

Tacconi, como los otros galardonados, no obtendrá un valor económico junto con el reconocimiento, pero sí logrará cierta visibilidad (contactos y posibles fuentes de financiación) para su sistema Riablo, pensado para favorecer y personalizar la rehabilitación de lesiones y problemas ortopédicos.

Riablo se basa en una variedad de sensores para colocar sobre partes específicas del cuerpo, de modo que el paciente puede concentrarse de una manera más localizada en sus músculos dañados, al tiempo que su fisioterapeuta puede controlar remotamente el trabajo realizado con la máxima precisión, tanto si lo hace en un centro de salud como en su propia casa.

La información recogida por los sensores no sólo sirve para controlar la actividad, sino que también permite desarrollar la actividad combinándola con un ambiente de videojuego que ayuda al lesionado a superar la falta de motivación y el fastidio de las tareas repetitivas.

David Tacconi ya había conseguido inversiones por un millón de euros para su empresa CoRehab, que con este nuevo empujoncito aspira a entrar de lleno en el mercado internacional. El salto de startup, a empresa global innovadora.

Los otros premiados, con una cierta tendencia a la ingeniería social, son Kate Hofman, que plantea crear granjas rentables en entornos urbanos; Dorotta Maksay, que propone un sistema de conexión para poner jovencitos a vivir, gratis, en casas de ancianos a cambio de ayudarlos. Eduardo Appleyard, que trabaja para llevar electricidad con sistemas autónomos solares al África rural y dispersa; Dominik Peus, que desarrolla un sistema para convertir biomasa en carbón ‘ecológico’; y Lionel Chaverot, que diseña un sistema para alargar y estabilizar la vida de las baterías eléctricas.

Técnicas de CREATIVIDAD: la metodología DESIGN THINKING

La innovación es mirar donde todos han miradoy ver lo que nadie ha visto Anónimo

En 2008, Tim Brown acuñaba oficialmente el término DESIGN THINKING para designar a una corriente que llevaba años extendiéndose en diferentes empresas para sus estrategias de desarrollo de productos y servicios.
En sus palabras, se trata de una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado.
Hoy en día es utilizada por grandes empresas como Procter & Gamble o General Electric, además de ser una interesante herramienta estratégica para emprendedores y en proyectos de marca personal. Esta metodología está implantada en todos los programas de MBA de universidades como Standford, Berckley, Toronto o Georgetown, entre otras.

¿EN QUÉ CONSISTE?

Es una metodología de innovación cuya síntesis podría ser la siguiente:trabajar en equipo, observar con empatía, inspirarse, generar mil ideas, elegir una, hacer prototipos, llevarla al mercado y cambiar el mundo.
Carlos Guyot

Se trata de un modelo de varios pasos en los que se entremezclan la TECNOLOGÍA, los NEGOCIOS y las PERSONAS:


EMPATIZAR (Inspiration)

COMPRENDER. Formulación del problema

OBSERVAR. Análisis del problemas desde el punto de vista del usuario y llegar a la empatía con él a través de la escucha y la observación

SINTETIZAR (Ideation)

DEFINIR. Desarrollar el punto de vista y definir el problema

IDEAR. General el mayor número de ideas posibles (brainstorming)

IMPLEMENTAR (Implementation)

PROTOTIPAR. Refinar ideas y buscar el feedback del usuario

TESTEAR. Recogida de feedback y determinación del cumplimiento de objetivos

¿CÓMO ES UN DESIGN THINKER?

Colaborativo, humano, experimental, abierto, optimista, empático, creativo, en constante búsqueda y de pensamiento global.

Fuente: http://comunicaccionypersonas.blogspot.com.ar/2013/07/tecnicas-de-creatividad-la-metodologia.html

El proceso creador y la retreoalimentación en espiral

Carlos A. Churba (2007) nos hace notar que el proceso creativo tiene una
retroalimentación en espiral. Cuánto más nos dedicamos a crear, más creativos
somos. El resultado del proceso enriquece a su autor que adquiere más
experiencia y, en consecuencia, más capacidad resolutiva en los próximos
planteamientos. También se produce un salto cualitativo en el ambiente y, en
consecuencia, en la sociedad. En resumen, la actividad creadora produce la
aparición de nuevas realidades que transforman simultáneamente la realidad
establecida y a la persona que la crea.
Si vivimos rodeados de productos creativos, nos enriquecemos como personas
y somos más capaces de ser creativos en los problemas que nos incumben. La
creatividad se respira en el ambiente y se contagia por ósmosis.

Carlos A. Churba (2007) nos hace notar que el proceso creativo tiene una
retroalimentación en espiral. Cuánto más nos dedicamos a crear, más creativos
somos. El resultado del proceso enriquece a su autor que adquiere más
experiencia y, en consecuencia, más capacidad resolutiva en los próximos
planteamientos. También se produce un salto cualitativo en el ambiente y, en
consecuencia, en la sociedad. En resumen, la actividad creadora produce la
aparición de nuevas realidades que transforman simultáneamente la realidad
establecida y a la persona que la crea.
Si vivimos rodeados de productos creativos, nos enriquecemos como personas
y somos más capaces de ser creativos en los problemas que nos incumben. La
creatividad se respira en el ambiente y se contagia por ósmosis.
Guilera, Llorenç
Churba, Carlos A. (2007). La Creatividad. Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones.
Buenos Aires: Editorial Dunken.

El Gráfico Espiralado Resolución de Problemas y Toma de decisiones

Crear, creatividad y crealogar

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Para crear facilitar nuestro lado receptivo, que implica recibir y escuchar. Crealogar con la imaginación, cuerpo y con lo que nos rodea. Por ejemplo para escribir un libro, pintar un cuadro, componer una melodia, desarrollar un emprendimiento, necesitamos tanto la lógica como la imaginación, la estructura y la fluidez, avanzar en la planificación y la espontaneidad, en la visión clara y la oscuridad de la gestación. La Lógica sin la inspiración produce un manual de instrucciones. La inspiración sin la lógica produce un lío caótico, si es que produce algo más allá de una fantasía. Liz Greene