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Fulbito

Reconozco que nunca me interesó mucho el fútbol. Si intenté empaparme un poco más del tema durante la adolescencia, fue simplemente por esas cosas que hacen los adolescentes para no quedar medio mal parado en el grupo. Así que empecé a jugar el rol de defensor, bastante malo en la cancha y seguidor del cuadro que supuestamente me transmitió simpatía mi papá: River. Todavía recuerdo ver los domingos a la noche, en repeticiones de los partidos por ATC, a un jóven y errático Gabriel Batistuta con una camiseta número siete y cómo se llevaba el grueso de los insultos de los hinchas millonarios, en donde me incluía.

Con el correr de los años y la finalización de la escuela, el grupo de amigos y compañeros empezó a disolverse, así como mi interés en el fútbol. Como nativo de este país futbolero, despertaba en mí ese sentimiento colectivo de alegría y esperanza que aparece en los mundiales. El primero que recuerdo fue el del ‘78. Tenía seis años y todavía recuerdo haber escuchado el segundo gol del Matador Kempes y el tercero y último de Daniel Bertoni contra Holanda en la radio AM de la camioneta Chevrolet C-10 de mi papá. Argentina había salido campeón del mundo y en San Martín se vivía la misma euforia ciega que en el resto del país. Las cornetas y las banderitas de nailon enarboladas en ramitas medio chuecas pero pintadas de blanco las conservé durante varios años.

El resto de los mundiales pasaron sin pena ni gloria para mi. No recuerdo nada de España ‘82, pero un poco más de México ‘86. Y eso que salimos, por segunda vez, campeones. De Italia ‘90 me quedó la musiquita dando vueltas en la cabeza, supongo que como a todo el mundo, y un Goycoechea atajador de penales imbatible. O casi, porque quedamos atrás de los italianos al final del torneo.

No voy a hacer un recorrido de cada uno de los mundiales que viví; son bastantes y recordarlos en los mínimos detalles me conlleva un esfuerzo que no quiero hacer por una actividad que no termina de agradarme. Todo se resume a recordar que el último festejo fue en México.

Con los juegos de computadoras de deportes, y en particular de fútbol, me pasa algo similar. Me invade una sensación de desdén por las actividades deportivas simuladas en las computadoras, con la misma intensidad con la que me invade ver a un hincha-de-todos-los-deportes cuya panza le impide practicar el mínimo esfuerzo y cuyo trasero se reconforta al calor del sillón.

Pero aún así lo intenté. En las casas de videojuegos a mediado de los ‘80 empezaron a germinar las máquinas Tehkan World Cup, fácilmente reconocidas por su formato table top que se convirtieron en grandes recaudadoras de dinero por su simpleza y atractivo otorgado por la vista superior de la cancha. Jugué alguna ficha. Jugué algunas más. Pero seguía jugando mal al fútbol, aún en versión arcade.

Tehkan World Cup

Tehkan World Cup

Lo interesante de Tehkan fue que en poco tiempo se convirtió en un modelo de juego para las computadoras hogareñas y empezaron a proliferar títulos para distintas plataformas siguiendo el paradigma de la visión superior de la cancha. Así, títulos como Emilio Butragueño Fútbol y Microproce Soccer, se vieron corriendo en ZX Spectrum y Commodore 64.


Emilio Butrageño en ZX Spectrum

Emilio Butrageño en ZX Spectrum

Mi habilidad por jugar mal con el Microprose de Commodore, contrastó con el interés que despertó en mí, y en otros usuarios de esta máquina, poder disfrutar del ‘fútbol de los arcades’  desde casa. No había caso. Estos juegos no eran para mí. Ni el fútbol real, ni el virtual. Sabía que jugaría mal en todo caso, tan claro como recuerdo la leyenda urbana planteada en la revista MicroManía sobre los juegos deportivos desarrollados por la española Dinamic Software: Emilio Butragueño Fútbol, Fernando Martín Basket, y Aspar GP, trajeron mala suerte a los protagonistas que vieron el cierre de sus carreras con el desbarrancamiento de su equipo de fútbol, muerte prematura (Fernando Martín) y una serie de lesiones inhabilitantes para la competencia (‘Aspar’ Jorge Martínez).


Microprose Soccer en Commodore 64

Microprose Soccer en Commodore 64

En aquella época la información no estaba a la vuelta de un click, así que hoy, digamos veinticinco años después, pude investigar un poco sobre esa perspectiva de visión desde el techo que tan acertadamente popularizó la empresa japonesa Tecmo en 1985, con su juego Tehkan World Cup. No lo digo peyorativamente y tal vez, pensando en Darwin, supongo que algunas características de las especies perduran por conveniencia. Por ser óptimas. Entonces, calificaría a la visión de Tehkan como ‘primitiva’ .Los primeros rastros se remontan a 1980 cuando la consola Atari 2600 contó con el título Pele´s Soccer. Ahí presenciamos o manejamos a unos poco delineados jugadores que pelean por hacer goles con una pelota cuadrada.


pele's_championship_soccer

Pele’s Football en Atari 2600

El segundo rastro y el más concluyente, se encuentra en las variantes de Pong, ese tan mencionado juego aparecido en 1972 conflictuado entre Magnavox y Atari. Los clones hogareños de estas máquinas de finales de los ‘70 incluyeron el juego de Hockey, probable furor de aquel momento, pero certera pieza de museo en la actualidad que las máquinas nacionales Teleclick de Magiclick y Telemach de Panoramic presentaron como Fútbol a esa cancha negra con luminosas rayas que servían de arquero y delantero, pateando de un lado a otro una pelota brillantemente cuadrada.

Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Apenas se despertó con los pelos parados y las lagañas del sábado, y sin haber desayunado, me pidió el juego de fútbol de la Play. No es que tengo que cargarlo y ponerlo en marcha. Apenas me estaba pidiendo que enchufase la PS3. Él se encargaría de casi todo el resto. Así, luego de un rato de asistencia en lectura para armar un equipo, arrancó un partido del FIFA Brasil 2014. Sentadito en un puf, sus pequeños dedos mueven con agilidad los controles del Dualshock para hacer bailar a los jugadores. -Iaaaan….a tomar la leche -interrumpe su madre-. Rezongó un poco. Rezongó bastante. Pausó el juego, dejó el joystick en el piso y con un pequeño salto que solo un cuerpito de cuatro años puede dar, se sentó en el sillón y estiró su brazo para tomar el vasito de Ben-10 con bombilla que su madre, con un brazo a la cintura, imponía.


La calidad del juego impresiona. La definición de los jugadores y la presentación, pueden confundir momentáneamente desde lejos a cualquiera o a una persona corta de vista desde cerca. La cancha se puede apreciar desde todos los ángulos y durante el desarrollo del juego se destacan los comentario de Mario Kempes y Ciro Palomo con el suave seguimiento de la cámara al sector de la cancha en donde está la pelota, muy similar a cuando se transmite un partido por televisión.

FIFA Brasil 2014 en Playstation 3

FIFA Brasil 2014 en Playstation 3

Las buenas ideas sobreviven y sufren evoluciones pero su esencia se mantiene. Este es el caso de la serie FIFA de Electronic Arts, que encuentra sus raíces en los antiguos juegos de simulación de las computadoras y consolas hogareñas en los ‘80 y ‘90. Como usuario de Commodore 64 y ZX Spectrum, puedo remontarme a los títulos International Soccer y Match Day. Sin entrar en mucho detalle, el International de Commodore apareció en 1983 presentando un desarrollo correcto para la época con unos catorce jugadores (siete de cada lado) y tribuna, bastante estáticos aunque coloridos, en contraste con el Match Day de Spectrum que en 1984, mostraba su atractivo basado en un poco más de definición y movilidad de los futbolistas.

International Soccer de Commodore 64

International Soccer de Commodore 64

Match Day en ZX Spectrum

Match Day en ZX Spectrum

Estoy marginando otros títulos a los simples efectos de mostrar apenas la antiguedad de los juegos de fútbol. También por ignorancia. Creo que es prácticamente conocer todos los títulos de juegos y más aún cuando esta ignorancia está exacerbada por la falta de cultura futbolera que apenas alcanza para reconocer que juego mal, que poco sé del tema y que no me convence ponerme al día como no me convenció el partido debut de la selección en este mundial de Brasil, que habiendo ganado 2 a 1 a Bosnia ví, quizás de manera errónea, que nuestro equipo, por momentos, esperaba mantener el status de ventaja temprana rogando por la finalización del encuentro. Por lo menos, así lo veo yo.

Estado de Shock

Cuenta la historia que era el año 1985 cuando ese chico de 13 años, extremadamente nervioso y excitado, se acercó en su bicicleta al kiosco de revistas del barrio. Buscó con su vista y encontró esa revista de la que sólo se podía ver el título, porque estaba dentro de una bolsa negra que la tapaba prácticamente por completo. “Shock” decía. Tomó coraje y habló con el kiosquero:

-Hola…qué tal…. ehhh….quería llevar esa revista…

-Cuál? -Ehhh, esa, esa que está dentro de la bolsa negra…

-Ahhh…pero no será para vos? Mirá que es prohibida para menores de 18 años…

-No, No…es para mi hermano mayor…

-Muy bien! Y rápidamente se fue con la “Shock” para su casa.

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Lo interesante de esta historia es que el kiosquero conocía a este chico desde pequeño, porque su madre compraba las revistas Billiken y Anteojito. Y también sabía que él era el hermano mayor de los tres; pero comprendiendo la situación por la que todos los varones atraviesan a esa edad, decidió ayudarlo a conocer el mundo, vendiéndole, sin avergonzarlo, aquel ejemplar de la que sería su primera revista pornográfica. La integración de la pornografía y el erotismo con la cultura como una manifestación de la sexualidad no es exclusiva de épocas recientes, sino que es tan antigua como la aparición del Homo Sapiens, hace 40.000 años. La Cueva de los Casares, ubicada en la España, en la provincia de Guadalajara, contiene grabados rupestres de relaciones íntimas entre hombres y mujeres, con una antigüedad estimada de 30.000 años. Como puede verse, esta antigua expresión del hombre perduró cambiando el medio de representación: de la piedra al papel, más tarde al celuloide de las películas y actualmente a los medios digitales de fotos y videos y también de juegos. Estos últimos, tampoco son recientes y se remontan, al menos, a la época de la primera introducción de las computadoras en los hogares por los años 80. Vemos material de alguna plataformas de esa época? Pero antes, asegurémonos de que no hay ningún menor dando vueltas.

APPLE II

La Apple II, comercializada en 1977, fue una de las primeras computadoras en contar con juegos de carácter erótico. Para 1981, se podía conseguir Softporn Adventure, un juego de aventuras textuales en el que debíamos conseguir determinados objetivos para tener relaciones con distintas mujeres. La esencia de este juego sirvió muchos años más tarde para inspirar a la serie de juegos de PC Leisure Suit Larry.

APPLE_softpornadv

ATARI 2600

La consola Atari VCS, también conocida como Atari 2600, proporcionó desde 1977 y por catorce años, entretenimiento familiar en todo el espectro que abarca el término. Porque esta consola, además de disfrutar partidas de River Raid, Pole Position o Battlezone, contaba por lo menos con 5 (y seguro me quedo corto) juegos para adultos, de baja calidad casi sin excepción.

Este juego es sencillo y desagradable: el chico que está en el techo ‘dispara’a unas chicas que debemos controlar que ‘beban’ estos disparos. El juego en cuestión fue creado por Mystique como la mayoría de los siguientes títulos del rubro.

2600_BeatEmEatEm

Bachelor Party:

Este título de Mystique, consiste en una versión de Breakout -o un más moderno Arkanoid- en el cual controlamos a una base que dispara a un hombrecito, desnudo para variar, que debe barrer con la pared formada por mujeres, chocando con cada una de ellas.

2600_bachelorparty

Custer´s Revenge:

Este juego de Mystique resultó bastante polémico. Se trata de guiar al general Custer – personaje discutido, participante y víctima de la masacre de Little Big Horn en 1876-, esquivando una lluvia de flechas para llegar al extremo de la pantalla en donde se encuentra una indígena atada y desnuda, para violarla.

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Gigoló:

Debemos controlar a una prostituta que recorre desnuda las calles en busca de clientes y evitar a la policía. Luego de cobrar por el servicio, habrá que ir a la casa del Gigoló a dejar un porcentaje de lo recaudado. También fue desarrollado por la firma Mystique.

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X-Man:

En este juego del año 1983 de la empresa Universal Gamex, hay que dirigir a un hombre desnudo por un laberinto, evitando trampas, tijeras, dentaduras, y otros elementos peligrosos. En las pantallas de bonus, habrá que simular una relación.

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Y hay más. Pero solo vamos a mencionar a algunos como Philly Flasher, Bacherollette Party, Knight on the Town, Jungle Fever o Burning Desire; todos con temáticas muy similares.

ATARI 400, 800

La gran rival de Commodore 64 contaba -cuenta- con unos títulos más simpáticos que la consola Atari 2600:

Don’s Ball

Este es un Pinball con detalles particulares. Por ejemplo, los objetivos son mujeres, ni hablar de la rareza de los plungers -los lanzadores- , y más a un de los flippers. Aparte de estos detalles, el desarrollo del juego es común a las máquinas tradicionales.

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Space Pussies

Confieso que me enganché un buen rato con este juego. El argumento es una simplificación del Galaga, salvo que manejamos un pene, que debe eliminar a unas naves enemigas que salen de una vagina y que a su vez, éstas dejan caer a unas mujeres que intentarán destruir a nuestro pene -perdón- a nuestra nave.

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Strip BlackJack

No me gustan los juegos de cartas y mucho menos este, en donde las mujeres a las que debemos ganar en el BlackJack para desnudarlas, están dibujadas a pulmón por programadores. Por mi parte, paso.

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COMMODORE 64 / 128

Qué decir de Commodore? Qué sería extraño la falta de juegos del rubro! A ver qué teníamos:

Samantha Fox Strip Poker

Sigo insistiendo que no me atraen los juegos de cartas, pero esta vez, el panorama es más aceptable porque este juego, que se llevó a varias plataformas como Amstrad Spectrum, cuenta con gráficos digitalizados de la inglesa Samantha Fox, una modelo y cantante de los 80 que podremos ver sin ropa luego de ganar las respectivas manos de póker.

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Sex Games

Este juego está incluido dentro de la categoría de los “rompe-joystick” como el caso de Decathlon. El desarrollo es sencillo: tenemos varias pruebas sexuales que debemos superar antes que se acabe nuestra potencia, moviendo rápidamente el joystick. Es divertido.

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Stroker

Otro juego está de la categoría de los “rompe-joystick” en el que debemos ayudar a nuestro personaje a tener un final feliz en soledad, antes que se acabe la potencia.

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Seek & Destroy II

Este se puede jugar contra un amigo o contra la computadora. La temática es similar al anterior, pero debemos ver cuál de los dos duendecitos “acaba” primero con el juego.

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ZX SPECTRUM

Ni siquiera esta pequeña y popular computadora estuvo a salvo de los programadores que encontraron el nicho del entretenimiento para adultos. Una prueba sería:

Fantasy

Con un título distinto, es el equivalente al Sex Games de Commodore. En cada una de las pantallas debemos atender situaciones en simultáneo -y aquí la diferencia son Sex Games-, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas, antes que se termine la potencia.

ZXSpectrum-Fantasy-An-Adult-Game-Spectrum-48Kb

MSX

La puritana norma de origen japonés también tuvo su cuota de juegos para adultos como muestran estos dos títulos al menos:

Yab Yum

En este juego de origen holandés tiene un desarrollo similar un Pacman, Manejando a un hombrecito, debemos perseguir a las chicas para intimar con ellas y evitar a los hombres que también podemos detener, disparándoles.

MSX-YABYUM

Aku Ajo Densetsu

Se trata de una aventura erótica publicada exclusivamente para Japón de la que no hay demasiada informanciónen occidente.

MSX-Aku Ajo Densetsu

Redondeando. El erotismo y la pornografía acompañaron al hombre casi desde su aparición en la tierra. No es de extrañar que hallase un lugar en las computadoras que transitaron los años 80 de forma tal que las plataformas más importantes tuvieron su cuotita lasciva con mayor o menor cantidad de juegos del rubro. Seguramente quedaron máquinas en el tintero. Pero hoy fue un día particularmente duro. Y a pesar de que es tarde, se me antojó echarle mano a uno de estos juegos, quizás me venga más rápidamente el sueño .

30 años de ZX-Spectrum

Sencilla, poderosa y versátil son los adjetivos que describen a la ZX-Spectrum que hoy, 23 de Abril de 2012 cumple 30 años de su lanzamiento al público. Contruida los laboratorios de Sinclair Research -la empresa de Clive Sinclair- de Cambridge, la Spectrum hizo gala de la simplicidad, economía en sus versiones de 16Kb y 48Kb, manteniendo así las mismas premisas que dieron vida a sus antecesoras ZX-81 y ZX-80.

Sin embargo eran varias las novedades incorporadas en esta computadora, comenzando por la cantidad de memoria que, para la época, era más que suficiente y hasta quizás excesiva, como se pensaba acerca del modelo de 48KB. El modo de texto continuaba siendo el de los modelos anteriores, pero se agregaron capacidades gráficas que proporcionaban alta resolución de 192 por 256 pixels con 8 colores. A diferencia de las ZX80 y ZX81, se incluyó el juego de caracteres ASCII. Para la salida de la imagen por RF, se utilizó la norma oficial de Inglaterra, la PAL-B. También se incorporó un generador de sonido sencillo con salida por un beeper, un soporte mejorado de almacenamiento por cassette con mayor velocidad y menor sensibilidad a fallas. Se renovó además el port de expansión.

Se mejoró el gabinete que pasó a medir unos 23 por 14 por 3 cm y el teclado esta vez era de goma de 40 teclas. El sistema de introducción de comandos y funciones continuaba siendo el clásico: una tecla, un comando de un Sinclair Basic  extendido para explotar las nuevas características de la máquina. Internamente estaba conformada por un microprocesador Zilog Z80A de 3.5 MHz, la ROM esta vez ocupaba 16KB y en cuanto a la RAM, como se dijo, variaba según el modelo. Un nuevo integrado ULA fue introducido para administrar las características de video y sonido de la máquina. La alimentación seguía siendo mediante una fuente externa de 9 volts DC. El precio de las unidades se incrementó levemente, 125 libras para la Spectrum 16 y 175 libras la Spectrum 48. La demanda de esta máquina fue tan grande que, en su primer mes, no solo se agotó la tanda inicial de 20.000 unidades, sino que además se registraron 30.000 pedidos adicionales. Luego de regularizar la producción con los altos niveles de demanda, para el año siguiente se llegaron a registrar picos de venta cercanos a las 15.000 computadoras semanales.

Hay que destacar que la Spectrum apareció en una época en que Inglaterra atravesaba el conflicto del Atlántico Sur y su economía incurrió en una etapa depresiva que causó el cierre de numerosas fábricas y generó miles de desocupados, como consecuencia de las medidas económicas adoptadas por el gobierno de Margaret Thatcher. Frente al suceso de la máquina, la primera ministra se convirtió en una ferviente admiradora de Sinclair, y utilizó su figura como símbolo de la lucha frente a las adversidades -económicas-  y del creciente poderío tecnología nacional. Así fue como, en un viaje a Japón en septiembre de 1982, obsequió al primer ministro de dicho país, Zenko Suzuki, una ZX Spectrum 48. Para fines de 1983, Clive Sinclair recibió el título de Sir.

La ZX-Spectrum fue una de las computadoras más clonadas de la historia y sus copias llegaron a utilizarse hasta entrados los años ´90 principalmente en Europa central, oriental y Asia. Algunos modelos exóticos para destacar son el Hobbit ruso, con mejoras en el teclado y 64Kb de Ram y la MicroTIM rumana, con aspecto de PC y un Basic modificado. Aquí puede encontrarse una lista con muchos modelos muy llamativos.

Si de buscar más clones se trata, no tenemos que ir muy lejos. En Brasil se contruyó la TK-90X que presentó cierto grado de incompatibilidad con la Spectrum original producto de modificaciones en la ROM -idioma y rutinas agregadas-, pero que contó con una importante cantidad de usuarios. Esta máquina llegó a Uruguay y a nuestro país, y en éste último caso, compitió con poco éxito con la CZ-2000, el clon nacional 100% compatible de ZX-Spectrum, construido por la división electrónica de la empresa Czerweny de Paraná, Entre Rios.

A pesar de haber sido usuario y ser actual admirador de Commodore 64 , hoy en día no puedo dejar de maravillarme de la simpleza y potencia de la Spectrum. Felices 30 años, morocha!!!!

ZX-Spectrum, muy contenta con sus 30 años

ZX-Spectrum, muy contenta con sus 30 años

CZ-2000, el clon Argentino 100% compatible

CZ-2000, el clon argentino 100% compatible

TK-90X, el clon brasileño

TK-90X, el clon brasileño muy utilizado en su país con algunos detalles en su compatibilidad

Soy perezoso y no quiero ser molestado

“No uso la computadora para nada. Soy perezoso y no quiero ser molestado; una persona envía y recibe los emails por mi”. Fueron las declaraciones de Sir Clive Sinclair en un reportaje publicado en el diario inglés Guardian el domingo 28 de febrero de este año.

En la entrevista rememoró muy brevemente sus comienzos con las míticas ZX-80, ZX-81 y ZX-Spectrum. También criticó el tamaño de memoria ocupado por los sistemas operativos actuales y el tiempo consumido para el inicio de las PC.

Clive Sinclair, que cumplirá 70 años a fines del 2010, suele tener apariciones en algunos artículos periodísticos en los que muestra sus férreas inteciones de innovar y reinventar la rueda, y en otros en los que expone situaciones particulares, como su casamiento en junio de 2009 con la bailarina de caño Angie Bowness de 32 años.

http://www.guardian.co.uk/technology/2010/feb/28/clive-sinclair-interview-simon-garfield/print

Sir Clive Sinclair y Angie Bowness

Sir Clive Sinclair y Angie Bowness

No hay dos sin tres

No hay dos sin tres, dice una vieja frase.

En el post Disk Full vimos un par de notebooks construidas con las paradigmáticas ZX Spectrum y  Commodore 64; y ahora para que los fanáticos de Atari honren la frase inicial, les quiero comentar sobre una Atari 800 XL portatil.

Se trata de una notebook con pantalla de 15″ basada en una placa de Atari XEGS -la consola de juegos creada a partir de la Atari 65XE  para ganarle terreno a la NES de Nintendo- con algunas modificaciones como 128 Kb de RAM, una interface MyIDE con su correspondiente disco rígido, la clásica entrada de cartridge, un  teclado original de 800XL -sin las tecla de función- y parlantes. El gabinete tiene un buen diseño e incluye indicadores que suplantan a las teclas de función original. En el blog de Benjamin Heckendorn podremos ver más detalles, incluso de su construcción.

Este es otro desarrollo curioso que espero  se extienda a las demás plataformas; así todos contentos!

Notebook Atari  800

Y del software…¿Cómo andamos?

Que las home computers de 8 bits cuentan con muchos fanáticos y coleccionistas a nivel mundial no tengo duda. Que algunos de estos fanáticos y coleccionistas emprendieron nuevos desarrollos de hardware, tampoco. Algunos resultados interesantes son la interface SIO2PC para comunicar máquinas Atari con la PC , la ZXMMC que consiste en una unidad de almacenamientiento basada en tarjetas MMC/SD para máquinas Spectrum, o el análogo 1541 III para máquinas Commodore, y la interface Beer, para MSX implementada en nuestro país por la gente reunida en la lista de correo MSX Error 51 .

Pero hace unos días me preguntaba que sucedía en cuanto al desarrollo de software. ¿Habría nuevos juegos? ¿Habría nuevas aplicaciones? Y la respuesta es que sí. Un ejemplo, que ya comenté oportunamente, es el sistema operativo Contiki portado a Commodore 64 que se encuentra operando una de estas máquinas como web server en http://www.c64web.com/.
Quise ir un poco más cerca, y ver más específicamente, que estaba ocurriendo en Argentina. Así fue que encontré que el santafecino Mariano Chiaverano, viene desarrollado desde hace algunos años videojuegos para Spectrum. Uno de estos, Aventuras en Naulen 2: Los Elmis, fue presentado en el concurso de desarrollos en Basic del año 2008 convocado por los españoles de Bytemaniacos. Naulen 2 ganó el segundo puesto del concurso.

En una suerte de charla / minientrevista por GTalk, Mariano contó que escribió una primera versión de Naulen por el año 1994 en una Czerweny CZ-2000.
Pero fue la segunda parte del juego la que resultó destacada en Bytemaniacos y que comenzó a escribir a mediados de 2008, para tenerla terminada luego de dos meses de trabajo intenso. Para esto usó inicialmente la misma CZ-2000, pero cuando la tarea de edición de pantallas se volvió dificultosa, recurrió a la PC con el emulador Basin. En principio editó el motor de la aventura, luego las pantallas y finalmente, como es músico, agregó efectos de sonido y compuso la música.

El juego consiste en una aventura conversacional, un tipo de juego muy difundido en España en los ‘80. El argumento nos sitúa en un pueblo que luego de ser prácticamente devastado por una enfermedad, pudo recuperarse gracias a que conseguimos la piedra mágica Amerilad. Haber traido esta cura, da derecho a reclamar el trono del disperso reino de Naulen. Sin embargo, un ser siniestro también está interesado en el trono, pues posee la espada del antiguo rey. Esta espada por sí sola no posee ninguna característica especial, pero en conjunción con la piedra, desarrolla poderes inconmesurables. Es necesario recuperar la espada para acabar con la maldad instalada en los pueblos y lograr la unificación del reino.

Mariano, además de desarrollar otros juegos para la línea Spectrum bajo el nombre de Palamar Software, es coleccionista -y como habrán intuido- de las máquinas mayores del genial Sinclair. En su site CZArg podrán encontrar más información.

Por mi parte seguiré en la búsqueda de desarrollos y desarrolladores; pero antes me atrevo a convocar a fanáticos que sepan programar a que, independiente de la plataforma, sigan creando material para mantener viva la llama de su sistema preferido.

Disk Full

Hay pocas cosas tan sorprendentes como el mensaje “Disk Full”. Sobre todo en un día domingo tan desapacible como el de hoy, en el que no hay motivos ni para asomarse al balcón.

Para aprovechar este día, estuve buscando en la web precios de discos rígidos para notebook. Porque los 80 Gb de la Dell Inspiron 1501 ya se están quedando cortos. Uno generalmente asume que un tamaño de disco será más que suficiente, reivindicando de cierta manera esa frase atribuida a Bill Gates: “Quién necesitará más de 640 Kb?”

Mirando además algunos nuevos modelos de notebooks, encontré un par que tienen varios meses de vida que llamaron mi atención: son novedosas notebooks construidas con antiguas máquinas. Puntualmente con ZX Spectrum y Commodore 64.

El primero de estos es la ZX Spectrum laptop, construida en base a una Toshiba Libretto 110 y una ZX Spectrum. En realidad se trata de una limitación impuesta a la Libretto original mediante la adaptación del teclado de Spectrum, dejándola en condiciones de ejecutar un emulador de esta última máquina. En el blog SRIMEC.COM , está el relato de su construcción.

El segundo de los modelos es la Commodore 64 laptop y, en este caso, se trata de una auténtica C64 a la que se le adaptó la motherboard, la conexión del teclado, se agregó un drive 1541-III -un desarrollo reciente que consiste en reemplazar la 1541 original por un lectora de memorias SD-, una pantalla LCD, parlantes y, finalmente, se acomodó todo el material en un gabinete adecuado. Realmente un chiche, del que pueden encontrarse detalles y planos en el blog Benheck.com

Finalmente se terminó el domingo, no encontré el disco que necesitaba al precio que buscaba, pero descubrí estos modelos de home computers modificados que me resultaron muy interesantes, en particular el “C64p”, por el ingenio y esfuerzo para crear una reencarnación de estas dos leyendas siempre vigentes.

Syntax Era

La cadena inglesa BBC está filmando una película llamada Syntax Era. Este film en el que se combinará comedia, drama y documental, se situará a comienzos de los ‘80 en medio de la competencia por el control del mercado inglés en materia de home computers.

Puntualmente tratará sobre la participación de Clive Sinclair en este mercado y sus roces con un colaborador y luego contendiente, Chris Curry .
Curry trabajó con Clive Sinclair desde los 13 años. Fue incialmente su protegido, se transformó en su socio y finalmente devino en rival, cuando fundó Acorn Computers , su propia compañia. Chris Curry no sólo utilizó el conocimiento adquirido, sino que clandestinamente empleó las instalaciones de Sinclair Research para efectuar las primeras operaciones de su empresa.

En la película se verán eventos importantes como la creación y la aceptación de la ZX Spectrum , el fracaso de Sinclair con el auto eléctrico C5 y la concepción de la BBC Acorn , que tan bien le fue en los establecimientos educativos.

Se preveé el estreno del film en la televisión inglesa, para finales de este año.

Más info:

Quiénes ganaron, quiénes perdieron

La lectura que hago del resultado de estas elecciones pasadas es sencilla. Para los gobernantes, sin lugar a dudas el resultado fue un fuerte llamado de atención que se transformó en castigo. Para el resto de la población, debería ser una reflexión más profunda. Un parate para resumir qué se hizo, qué no se hizo y qué se quiere hacer.Y a tener cuidado en lo que se elije. Porque están los de siempre. Y están los nuevos. Y también están los disfrazados de nuevos.

Pero la idea no era hablar de política, sino trasladar la idea de “Ganadores y Perdedores” de estas elecciones al terreno de las home computers de 8 bits. Y ojo. La clasificación es bastante subjetiva y hasta sesgada. Como en las elecciones?

Primero, lo primero. Entonces, a continuación una listita con los ganadores. Los grandes ganadores de la carrera de las Home Computers de los ‘80



Commodore 64


Convertida en leyenda gracias a sus casi 30 millones de unidades vendidas y sus 11 años de comercialización, desde agosto de 1982. Un fierro. Hardware potente y flexible. Firmware un tanto flojo, pero compensado por un software prácticamente ilimitado. Ya no puedo seguir hablando, porque como se habrán dado cuenta en artículos anteriores, tengo una camiseta que dice C64.


Sinclair ZX Spectrum

Una sencillamente maravillosa máquina inglesa. Prodigio de la simplicidad, diseñada por la gente de Sinclair Research, siguiendo los preceptos de economía e ingenio del mago de los ‘80, Clive Sinclair. Gráficos de alta resolución, colores, sonido y un teclado de goma, controlados por un microprocesador Z80. Y por el módico precio de 175 libras esta máquina, nacida en abril de 1982, no tardó en ser aceptada masiva y mundialmente.

Si la C64 fue la máquina más vendida, la ZX Spectrum fue la más clonada de la historia. En Argentina con la serie Czerweny CZ, en Brasil con las TK y en Estados Unidos y Portugal con las Timex Sinclair y Timex Computer, son algunos ejemplos. Incluso hasta entrados los años ‘90 en la ex Unión Soviética.


Sinclair ZX-80 y ZX-81


Si nos situamos en 1980 y 1981, podremos ver la concepción de estas máquinas que representan las ingeniosas ideas de simplicidad de Clive Sinclair. Los diseñadores introdujeron conceptos novedosos y obtuvieron una maravilla de sólo 1 Kb de Ram.

Estas máquinas iniciaron la etapa de la computación hogareña. Dado su precio, la gente salía corriendo a adquirirlas. Para la época en que estas máquinas y la ZX Spectrum fueron creadas, iInglaterra atravesaba un período de profunda recesión. Las máquinas se hicieron tan famosas y fueron tan consumidas a nivel mundial, que Clive Sinclair fue nombrado SIR por el aporte a la reactivación de la industria inglesa. Los clones conocidos más vistos por estas zonas, son la nacional CZ-1000, la americana TS-1000 y las brasileñas Microdigital TK-82,TK-82C y TK-83.


Apple II


Apareció en 1977 y junto con la TI-99/4 -antecesora de la 4a- fue pionera de las home computers, a pesar de no ser tan accesible como las inglesas ZX-80/81.

La Apple II permitió encaminar el rumbo de Apple, la empresa de Steve Jobs y Steve Wosniak, al resultar un éxito comercial a nivel mundial. Esta máquina se convirtió en la plataforma oficial de enseñanza de computación o de materias asistidas, en las escuelas de Estados Unidos y un poco más cerca, en Brasil. Pero en este último caso, sufrieron un desplante debido al “romance” de nuestros vecinos con la norma MSX. En Argentina, prácticamente no se la vio.


Serie Atari XL / XE


Las máquinas de la serie XL fueron las competidoras directas de Commodore. Y eso que tienen cierto grado de parentesco: sus procesadores fueron usados por algunos modelos de Commodore y fueron suministrados por la MOS Technology, es decir, la propia Commodore. Por otro lado, en algún momento de la historia, Jack Tramiel, el fundador de Commodore, adquirió la división Home Computers de la desmembrada Atari, creando la nueva tanda de máquinas: la serie XE de 8 bits y luego la serie ST de 16 bits.
Siguiendo con las relaciones Atari/Commodore, uno de los diseñadores de circuitos de la 2600 y las XL, Jay Miner, fundó su compañía llamada Hi-Toro. Esta empresa creó a la mismísima Amiga, que más tarde fue adquirida por Commodore. Pero también sirvió de base para la construcción de la Atari ST. Son las vueltas de la vida…
Las XL tuvieron que conformarse con ser las seguidoras de la Commodore 64. Muy aceptadas en Estados Unidos, pero principalmente en Alemania y Francia. La gente de Atari aprovechó el empuje brindado por la consola 2600, al momento de su construcción. Ese prestigio le sirvió para que las máquinas fueran bien vistas, a pesar de no ser una maravilla tecnológica.


Amstrad CPC64 y CPC6128


Máquinas muy utilizadas en Inglaterra, Alemania y España. Un diseño excelente y una estrategia comercial muy bien lograda, hicieron que estas máquinas fueran muy reconocidas. Al igual que varias computadoras de la época, utilizaban un microprocesador Z80. A diferencia del resto, tenían un chip de video muy avanzado que le permitía mostrar en pantalla distintos modos gráficos simultáneamente y lograr un altísimo nivel de resolución para la época -720 x 348 pixels-. También se distinguían por utilizar un monitor que les proveía, además del video, la tensión para operar. El modelo CPC64 incorporaba una lectora de cassette y contaba con 64Kb de Ram, mientras que la CPC6128, 128 Kb de Ram y una diskettera de 3′, un formato con muy poco tiempo de vida.
Se dice que el prototipo original de la CPC64 fue un fracaso y que el diseño definitivo fue “inspirado” con ideas de otra empresa.
Fue la Amstrad quien compró, al final de los ‘80, a Sinclair Research y rediseñó los modelos de Spetrum asemejándolos a las CPC

Queda concluida la primera parte de este ranking. Seguiremos con la segunda que se me ocurre más interesante. La parte, la de los perdedores. Y nuevamente, ojo: no es una lista exhaustiva pero es subjetiva. Sé que algunos quizás se sientan molestos por ver a su máquina en el ranking. Pero en muchos casos la pobre máquina no tuvo la culpa, sólo que se trata de una consecuencia de las tácticas usadas por las empresas que la desarrollaron.

Serie Commodore 264 -Commodore 16, 116 y Plus/4-


Gran fracaso de Commodore. Se quizo cubrir el espacio dejado por la VIC-20, con máquinas de características didácticas y de menor precio con respecto a C64. Pero pasó que ese espacio estaba más que cubierto por Commodore 64. Los directivos de la empresa no notaron esta situación. Y para empeorarla, la serie 264 era incompatible en cuanto a software y hardware con C64.
Los desarrolladores de software y hardware no las acompañaron como es debido y les dieron la espalda. La serie murió de innanición en poco tiempo.

Hoy en día, cualquier máquina de la serie resulta una pieza valiosa de colección. En particular, la Commodore 16 y la Commodore 116 que se fabricó en Europa oriental. La versión nacional, Drean Commodore 16, es muchísimo más rara aún.

Tengo dos anécdotas de Plus/4. La primera, es que tuve contacto con esta máquina a los 16 años en la escuela secundaria, la ENET Nro 3 de San Martin -hoy EET nro 5 Galileo Galilei-. La máquina aún operativa, fue guardada en un armario para cederle el paso a las nuevas PC-XT. Hasta que un día, un profesor de taller de electrónica necesitó hacer alguna reparación y no tuvo mejor idea que destripar una máquina obsoleta como la Plus/4. Triste final para una pieza de colección.
La segunda anécdota fue que no hace mucho pude conseguir una Commodore Plus/4 por Ebay. La máquina funcionó un tiempo, hasta que su procesador se averió. Conseguí el repuesto, pero no consigo el tiempo ni las ganas necesarias para superar lo engorroso de su reparación.


Especificación MSX


La iniciativa japonesa de la especificación MSX fue excelente. Resultaron muy buenas máquinas equipadas con un microprocesaor Z80, chip gráfico de Texas Instruments y sintetizador de sonido de Yamaha. Lamentablemente, el destino no las condujo a buen puerto. Quizás por el abandono del apoyo de los Estados Unidos, proporcionado por Bill Gates. Eso la privó de un mercado muy importante. Por otro lado, faltó software. Si bien contó con una biblioteca importante, en el caso de los juegos, finalmente se hacían conversiones de Spectrum a MSX. Un juego de Spectrum está bien para una Spectrum.
Pero era muy pobre corriendo sin aprovechar los recursos de la norma.

En nuestro país, cuando se decía “la MSX”, se hablaba de conocida Talent DPC-200. Aunque también se asomó tímidamente la Spectravideo SVI-728. Curiosamente, la empresa americana Spectravideo fue la que aportó el modelo anterior SVI-328 en el que se basó la norma MSX desarrollada en Japón.
Unos verdaderos fanáticos de la norma, son nuestros hermanos de Brasil. Aún siguen enamorados de las MSX, tanto en su versión ortodoxa representada por las máquinas Sharp Hotbit HB-8000 como las más aceptadas Gradiente Expert XP-800 que pecan por su falta de compatibilidad con la norma.


Texas Instruments TI-99/4a


Es actualmente una máquina de culto. Por fuera, extremadamente sólida y elegante. Especialmente la versión “plateada”. Por dentro…mejor seguir mirando el exterior. Una máquina que fue la primera en usar un procesador de 16 bits. Pero recortado. Condenado a trabajar con 8 bits. El firmware bastante poco amigable, constituido por un conjunto de rutinas a las que sólo se accedía siendo estudiante de magia. Un basic nativo doblemente interpretado y, por lo tanto, lento. A esto se le suma una estrategia de exclusividad de Texas Intruments, para mantener cautivos a los usuarios y manejar los precios a su antojo: aunque no siempre fue así, mayormente había periféricos y programas escritos por la empresa. Esta táctica terminó mal. De hecho, terminó con la máquina. Jack Tramiel, con la Commodore 64 y en un acto de venganza, fue quien terminó destruyendo a la TI99/4a.
De todos modos y, como dije al principio, es una máquina con seguidores -estoicos-, muy elegante, muy llamativa por la gran cantidad de software en “estado sólido” -cartridges- y que contaba con algunas características muy interesantes para la época como diskettera, sintetizador de voz, un mecanismo similar al plug&play y un prototipo de conector serie que hoy sería considerado el tatarabuelo del USB.


Sinclair Quantum Leap


Uno de los últimos inventos de Clive Sinclair al mando de Sinclair Reseach, que demostraban que era humano. Y por lo tanto, se equivocaba. Sinclair pensó en una máquina hogareña pero un poco más seria. Que permitiera trabajar y jugar. Y no al revés, como ocurría con la ZX Spectrum. Así apareció el Sinclair Quantum Leap -QL-, con un microprocesador “serio”, un Motorola 68000 y con muchas fallas. Por ejemplo, los primeros modelos incluían un cartucho adicional con el Basic, pues se habían quedado cortos en el espacio necesario para albergar al sistema operativo y al intérprete del lenguaje. También fue un desacierto muy importante la incorporación de unidades Microdrive -un cartucho de cinta de alta velocidad, poco económico dada su corta vida útil- en lugar de disketteras. Pero no todo era malo en esta máquina. Por ejemplo, tenía un muy buen sistema operativo multitarea y monousuario. También la incorporación del microprocesador Motorola, sentó las bases para la próxima generación de 16bits encabezada por Commodore Amiga y Atari ST.


Enterprise 64 y 128


Un diseño muy bonito. Un hardware dirigido por un microprocesador Z80a, dos poderosos coprocesadores, uno de audio y otro de video -sintetizador de sonido de cuatro voces independientes y video con una resolución altísima para la época, de 672×256 pixels con 256 colores- y mucha capacidad de expansión, con la posibilidad de operar estos recursos desde un potente lenguaje Basic suministrado en cartridge, auguraban un éxito inmediato de las máquina Enterprise 64 y 128, orientadas al ámbito recreativo -bah, a los juegos-.

Pero no. Enterprise, la empresa inglesa, anunció estas máquinas para fines de 1983, pero la comercialización se demoró hasta mediados de 1985, en una Inglaterra dominada por ZX Spectrum, algo de Commodore y bastante de Amstrad. Se construyeron pocas unidades y la mayoría fueron para Europa central y oriental. En particular, para Hungría y Polonia.
Se dice que Alan Sugar, el dueño de Amstrad tuvo acceso a un prototipo de la Enterprise 64 y le sirvió “de inspiración” para que sus ingenieros construyeran la Amstrad CPC64 y la comercializaran más rápidamente. De hecho, basta con mirar la siguiente foto y compararla con la de Amstrad CPC64.


Timex Sinclair 2048 / Timex Sinclair 2068


El intento por introducir la ZX Spectrum en los Estados Unidos. Fue descartado en la fase prototipo, aunque se vendió en Portugal: quien se aprecie de “americano” iba a querer una maquinita tan pequeña, con caraterísticas tan reducidas como las de Spectrum? Si ellos estaban acostumbrados a hardware masivo proporcionado por Commodore, Atari y ni hablar de Apple II! Un poco de mejor suerte corrió la sucesora, la TS 2068; gracias a una canibalización que hizo Timex, incorporando una salida de video, un sintetizador de sonido verdadero, una entrada de cartridge y un teclado plástico, mucho más robusto que el de la ZX, un conector de joystick e incompabilidad con la original ZX Spectrum.


Microdigital TK-2000


Las máquinas TK fueron clones brasileños de las Sinclair, ampliamente usados. Con algunas modificaciones y mejoras, no resultaban 100% compatibles con las originales. Por ejemplo, la TK-90X, el clon de ZX Spectrum, presentaba una interface de joystick, rutinas de carga de cassette de alta velocidad, sonido emitido por el televisor -en lugar del parlante interno- y comandos para debug de programas. Todas características inexistentes en la ZX original, que la convertían en incompatible a nivel software y hardware.

De todos modos, estas máquinas fueron ampliamente utilizadas en Brasil e incluso llegaron a la Argentina, con suceso relativo. Sin embargo, Microdigital decidió cambiar de plataforma y diseñar un clon de Apple II llamado TK-2000. Y si bien, al igual que las anteriores, no era 100% compatible con la máquina original, esta vez Microdigital tuvo problemas. Porque debido a esas diferencias, no pudieron aprovechar una amplia biblioteca de software de Apple II disponible en Brasil.

Peor aún resultó la exportación de la máquina a la Argentina: la Apple II nunca fue aceptada y mucho menos aún un clon incompatible.

Creo que poca gente se hubiera animado a comprar una máquina tan aislada en cuanto a público y recursos. Aunque conozco el caso de un amigo, Ariel, más conocido como “El Chamán”, que tuvo una en su adolescencia. Pero luego creció y la aprovechó para confeccionar un lindo macetero para el jardín -Chamán, te vuelvo a manguear: si no te hiciste un asado con el manual, pasámelo!!-.


Jupiter Ace


Luego de trabajar en el diseño de las Sinclair ZX-80, ZX-81 y Spectrum, Richard Altwasser y Steven Vickers se separaron de Sinclair Research y fundaron Jupiter Catab para principios de 1983.

Así, inspirados en la ZX-81 crearon una máquina con 2kb y un tecladito de plástico que iba a contramano de la tendencia en materia de lenguajes residentes. Si señores, esta máquina incluía un intérprete del lenguaje FORTH; algo que resultaba en un factor de espanto para quienes se asomaban a una primera computadora.

El público no tuvo mucho tiempo de adaptarse o al menos evaluar esta computadora, porque Jupiter Cantab cerró en 1984. De todos modos, es una máquina de culto y están en la web las instrucciones para la construcción de esta singularidad.


Mattel Aquarius


Salió a la venta en 1983 con la idea de introducir a la empresa Mattel, la de las Barbies y los Ken, a la carrera de las home computers. La máquina tenía un microprocesador Z80, un sintetizador de sonido aceptable, pero tenía un manejo gráfico tan pobre que los juegos resultaban de muy baja calidad si se los comparaba con consolas del mismo rango de precios -unos 190 dólares- como Coleco Vision. El software de esta última era definitivamente superior.

La Aquarius no tuvo aceptación y muy pronto fue discontinuada. Independientemente de esto, era una computadora bastante vistosa. Muy adecuada para el uso de Barbie.



Ahora si, este ranking subjetivo de grandes ganadores y perdedores en materia de home computers de 8 bits. Está completo. Pero a decir verdad no lo está, de hecho la lista no es exhaustiva. Además quedan situaciones grises, como en la vida. Por ejemplo, no tengo en claro dónde colocaría a Commodore 128 ni a las máquinas de la especificación MSX-2. Mucho menos aún a la Microdigital TK-90X. Quizás estén en el medio, quizás en alguno de los bandos con un análisis más detallado.

Bienvenidos serán todos los aportes por modificar esta lista, sea nutriéndola, adelgazándola o corrigiendo alguna posición. También sería mucho más interesante la inclusión de una clasificación intermedia. Los grises que mencioné.

Quizás este pequeño juego sirva para ejercitarnos en la forma de efectuar nuestro voto, tratando de encontrar alguna forma conveniente para analizar los pro y contra de los candidatos y plasmar ese análisis en el contenido de las listas…

Perdiendo el control…

…se llamaba y decía ese tema cantado por Miguel Mateos en Zas!, y que sonaba bastante a mediados de los ‘80. Aún recuerdo las tardes cuando estaba de fondo, mientras combatía marcianitos en la Spectrum ó en la Commodore. Tardes de puro joystick.

Y ya que menciono al joystick, – un control para juegos- reflexiono y comparo el pasado con el presente.

En los ‘80, la forma clásica de este control era de una palanca montada sobre una base, con al menos un botón en algún lugar de ésta y, eventualmente, un botón en la parte superior de la palanca. Este último botón resultaba un poco cansador con el uso. El esquema eléctrico de conexión y su ficha con forma de “D” característica, se había convertido en un standard de facto con la aparición de la cónsola Atari 2600.

Pero hoy, en materia de controles, tenemos un panorama más amplio. Mucho más. Empecemos diciendo que el joystick clásico actualmente es el game pad. Como el que usa la Playstation. Confieso que me costó adaptarme a él, por sus varios botones con distintas funciones, pero principalmente por la carencia de una palanca tradicional. Además de los gamepad, tanto para cónsolas como para computadoras, existen volantes con pedales y palanca de cambio, pistolas y rifles, guitarras, baterías y micrófono. O algo más sofisticado, como el Wiimote, ese con forma de control remoto de tele, que se puede usar con la Nintendo Wii.

Con este panorama, es bastánte fácil perder el control, buscando un control -de juegos-!

Pero vuelvo a los ‘80. Cuando la que casi dominaba era la palanquita cuya norma había definido Atari. Pero fíjense que dije “la que casi dominaba”. Con esto, voy a compartir una anécdota de mi amigo Roberto, recientemente vuelto de sus vacaciones:

-Cómo te va pibe? Cómo fueron esas vacaciones? Estás re-quemado! Me imagino que trajiste unos Garotos!

Roberto me adelantó la cajita amarilla, le agradecí y luego resumió:

-Muy lindo, muy tranquilo y muchísima gente. Viste cómo es Canasvieiras …sacando el paisaje, por la cantidad de argentinos, a veces parece que estás en Mardel! Pero descansé bastante, fuimos de paseo con Vero, tomamos sol como podés ver…muy lindo todo.

Barco “pirata”, pasando frente a la Isla del Frances, en Canasvieiras

Mi amigo es un poco atolondrado; pero lo noté más distendido. Aunque cambié de opinión cuando volvió a hablar.

-Eso sí, hubo un par de tardes en las que no me banqué y me mandé a un ciber para chusmear Ebay. Y sabés que encontré? En Inglaterra, había una interface Kempston original y un joystick SJS1 en caja. Compre las dos cosas por unas 9 libras. Dos mangos, al cambio. Además, viste como son los ingleses de puntuales: cuando llegué a casa, ya tenía los dos paquetitos en la puerta.

Quedé sorprendido. Pero la verdad, no sé de qué. A esta altura ya debería conocer a mi amigo.

- Ahh, mirá que bien. Y cuando llegaste de las vacas, te acomodaste y te pusiste a probar todo y…

y no pude terminar la frase. La completó él, para variar…

-…y no me anduvo nada. Es más, si muevo el joystick hacia arriba, la Spectrum se me cuelga. Apagué todo, verifiqué que la máquina siguiera funcionando y no probé más. ¿Será algún tema de la interface?

Ahí fue donde recordé que la interface definida por Atari era la que “casi dominaba”. Entonces le conté:

-No…ya sé qué pasa…ese joystick no es compatible con la interface. Por qué? Porque la Kempston es compatible con los joystick tipo Atari , mientras que el joystick de Sinclair, el SJS1, sólo funciona con las Spectrum +2 y +3 de Amstrad.

Mi amigo se llamó a silencio, porque se quedó más tranquilo. Resulta que las Spectrums originalmente no fueron pensadas para el uso de juegos. Tal es así, que no se incluyó una interface de joystick. Esto además abarató su costo.

Pero al poco tiempo del lanzamiento de la Spectrum el parque de juegos se volvió enorme y los usuarios reclamaron un joystick. Así, en 1983, aparecieron básicamente dos soluciones.

La primera solución fue la interface de Kempston Micro Electronic. Esta interface, en su primera versión, sólo permitía conectar un joystick que simulaba la presión sobre las teclas de cursor. Se hizo muy popular, porque este joystick era cualquiera compatible con Atari, es decir, con la mayoría del mercado de ese momento.

Al poco tiempo, Sinclair oficializó la Interface II, como su solución. Ésta incluía un conector de cartucho que no tuvo suceso -un juego en cartridge costaba el doble que uno en cinta- y dos conectores de joystick donde los movimientos de cada palanca simulaban las presiones sobre un grupo distinto de teclas de la máquina.
Interface Kempston, compatible con Joystick Atari

Sin embargo, cuando Amstrad compró a Sinclair y sacó los nuevos modelos de Spectrum, fue contra la corriente e incluyó dos conectores de joystick de tipo Atari, pero con un esquema eléctrico particular incompatible con el standard del mercado. Por este motivo comercializó sus propios joysticks, siendo el primero de la serie el Sinclair Joystick System 1 ó SJS1, considerado un poco caro y de baja calidad. Sin embargo los joystick comunes también pudieron usarse en estas máquinas gracias a la aparición de cables conversores del “pinado” -disposición de los pines-.

Sinclair Joystick System-1, el joystick compatible con máquinas Spectrum +2 y +3

Quizás haya sido parte de una estrategia de Amstrad para desalentar el uso de las Spectrum y dar paso a una nueva generación de máquinas de 16 bits. Pasar por alto preferencias de los usuarios, como el standard del mercado en materia de joysticks fue un sutil y inicio para que Spectrum fuera perdiendo el control del mercado.

La Spectrum de Roberto, (una CZ-2000) con interface Kempston y
un joystick compatible con Atari que le presté


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