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Lenguas Muertas I – Yoda Programa

Creo que debe ser uno de los fanáticos de Star Wars más jóvenes que conozco. Con sólo tres años y medio, ya vió toda la saga y sigue viendo algunos fragmentos de sus episodios favoritos, como el enfrentamiento el primer enfrentamiento de Qui-Gon Jinn y Obi Wan Kenobi contra los droides en la nave de la federación de comercio en Episodio 1 o el escape de Luke Skywalker y sus amigos del pozo de Carkoon , con su frase “Jabba…es tu última oportunidad…libéranos o muere…” en Episodio VI.

Entre sus personajes favoritos están Obi Wan y Anakin Skywalker antes de “hacerse malo”. Aunque también le cae simpático Yoda. Tal vez porque se ve representado por el tamaño tal vez porque le resulta simpática esa forma especial que el maestro Jedi tiene de hablar utilizando estructuras gramaticales compuestas con verbo , sujeto y modificadores directos, de modo tal que suele decir frases como “ir tu debes”.

Este hablar “alrevés” del maestro Yoda me lleva a asociarlo con un lenguaje de programación puesto en escena a principios de los ‘70 y que no pudo proyectar una posición más allá de mediados de los ‘80. Se trata del Forth, creado por el físico Charles Moore con el objeto de controlar el posicionamiento de los telescopios de su lugar de trabajo, el National Radio Astronomy Observatory of Arizona.

El origen de su nombre tiene dos raíces, por un lado de una simplificación de la palabra fourth que aludía a un lenguaje destinado a las computadoras de cuarta generación, es decir, aquellas que adoptaron los primeros circuitos integrados en su construcción, y por otro, del sistema operativo de la máquina IBM 1131 en dónde se compiló el primer entorno, que contaba sólo con cinco caracteres para los nombres de los archivos. Por esta limitante, el archivo compilado se llamó FORTH.

Forth es un lenguaje imperativo, de nivel medio y sus implementaciones consisten en una consola de comandos y un compilador interactivo con el que se puede extender el lenguaje, creando nuevas palabras, que serían el equivalente a rutinas o funciones en otros lenguajes. Esta arquitectura recuerdo un poco a la de Smalltalk, en donde es posible definir e interactuar con los objetos que viven en el entorno.

Pero volviendo a Forth, digamos que siempre estuvo pensado para interactuar con pocos recursos de hardware y de hecho, para interactuar con dispositivos pequeños y medianos en forma embebida. Hasta principios de los ‘90, por ejemplo, Federal Express utilizó un dispositivo denominado SuperTracker, con un firmware desarrollado en Forth, para registrar encomiendas guardando los ID escaneados en una RAM y luego sincronizando contra una computadora central regional. Otro uso de Forth tuvo lugar en un proyecto de plataforma para la creación de Smartcards en Europa, en 1995, llamado Open Terminal Architecture. Pero hay más ejemplos de uso que pueden encontrarse en esta dirección.

Esa gramática distintiva de Forth está dada por la estructura de pila de datos con que operan todas sus palabras, puesto que no existe el pasaje de parámetros ni los retornos de valores sino que son tomados y almacenados en esta estructura. Recordemos que como toda pila, por ejemplo la de platos lavados, el primer elemento a guardar, será el último plato que se lavó.

Utilizar esta metodología para cálculos, nos brinda el sistema con notación postfija que también es conocido como notación polaca inversa y que se utiliza en las calculadoras Hewlett-Packard. Recordemos que con este sistema, el uso de paréntesis en las expresiones algebraicas es innecesario. Supongamos, por ejemplo, que en una planilla de cálculos ingresamos la siguiente cuenta:

3 x (5 + 15)

El resultado es 60. Pero si ahora lo quisiéramos calcular con nuestra HP-48GX, deberíamos ingresar:

3 5 15 + *

Y deberíamos interpretar de la siguiente manera: apilar los números 3, 5, y 15, sumar los últimos dos números ingresados (5 + 15) y resultado dejado en pila, multiplicarlo con el primer número.


Volviendo al primer cálculo hecho con nuestra planilla, si no hubiesemos utilizamos paréntesis, el resultado sería otro, puesto que la suma separa los términos: 3×5 =15 + 15 = 30

Con el ejemplo anterior en mente, estamos más o menos en condiciones de aceptar que las palabras en Forth, consumen sus argumentos de la pila (es decir, los sacan), hacen lo que tienen que hacer y finalmente dejan en la estructura el valor resultante. Veamos por ejemplo, cómo escribir una estructura condicional:


3 4 < IF .“ TRES es menor que CUATRO” ELSE .“ TRES es mayor o igual a CUATRO” THEN;


A no alterarse! Pensemos en la pila! Se ingresan los operandos 3 y 4. Luego se aplica la palabra “<”, es decir 3 y 4 son los argumento del operador lógico <. El resultado de la operación es 0 -porque representa a TRUE- va a parar al tope de pila. Este valor es el argumento del IF, y por ser verdadero, ejecuta lo que está antes del ELSE, en este caso

imprime -es lo que hace el punto- el literal entre comillas. Lo que está luego del ELSE es opcional y en este caso particular, nunca se ejecutará y sólo aparece para mostrar la estructura completa que finaliza con THEN


Y qué pasaría con un ciclo definido? Bueno, si quisiéramos imprimir los primeros diez números naturales, podríamos escribir:

11 1 do . I loop;


Aqui, el 11 y el 1 se alojan en la pila y este último valor pasa a ser el valor inicial del ciclo que deberá iterar y ejecutar el contenido diez veces (en la vuelta once terminaría). Notar la aparición de I, que es una variable implícita del ciclo y conserva el valor del número de iteración, que en este caso, se está imprimiendo. Y por supuesto, el ciclo termina con loop.


Esto, como suele decirse, es sólo la punta del iceberg y en caso de interés, se puede extender el tema visitando Forth o leyendo Thinking in Forth. En mi caso, ambos recursos fueron bastante efectivos y gracias a ellos pude escribir mi primer programa Forth.


Para aquellos nostálgicos que quisieran probar el lenguaje en un ambiente más adecuado a su época de esplendor, podemos decir que prácticamente todas las home computers tuvieron -tienen- su versión de Forth, siendo el máximo exponente la Jupiter Ace de la empresa Jupiter Cantab LTD.

Esta empresa, que fuera fundada por dos ex miembros de Sinclair integrantes del equipo desarrollo de la ZX Spectrum, Richard Altwasser y Stephen Vickers, construyeron una computadora de rasgos similares a la Sinclair ZX81 pero varias distinciones:: poseía un gabinete de color blanco, con un teclado de goma, generador de sonido similar al de Spectrum y 3Kb de RAM, todo dirigido por un microprocesador Z80. Pero el rasgo más sobresaliente resultó ser el entorno Forth que incorporaba en ROM, al contrario de la tendencia de la época de utilizar BASIC. Los programas construidos en Forth se ejecutaban tres veces más rápido que su equivalente en BASIC, pero debido a la dificultad de aprendizaje, la Jupiter Ace tuvo muy poca aceptación de mercado y en sus dos años de producción, se crearon cerca de 8000 unidades.


Antes de terminar, quisiera dejar el listado de mi primer programa Forth. Se trata de un pequeño juego que suelo escribir en distintos sistemas / lenguajes que cae en mis manos, como una alternativa al tradicional “Hola Mundo”. Consiste en un juego de adivinanza, en dónde la computadora selecciona aleatoriamente un número del uno al diez y el usuario cuenta con tres posibilidades para adivinarlo. En cada intento fallido, el programa ayuda informando si es número elegido es mayor o menor al ingresado.


El programa fue escrito en Win32Forth, aunque podría correr en la versión online jsForth. Está dividido en tres secciones: la primera contiene una declaración de variables y constantes, que también dispone el lenguajes aunque su uso no es tan directo puesto que para almacenar o recuperar los valores es necesario hacerlo a través de la pila. En segundo lugar, se definen una palabra para controlar el acceso desde teclado del intento del usuario, que se representa mediante una cadena de caracteres. Éstas, son operadas de manera similar al lenguaje C mediante utilización de punteros que, aunque, las referencias se hacen a través de la pila.

Dado que no existe en Forth un método nativo para elegir valores al azar, hay que definir algún método, como por ejemplo, la congruencia lineal implementada en tercer lugar mediante la definición de la palabra RANDOMN. Por último, la cuarta sección contiene el código de la palabra ADIVINA que dirige la ejecución del programa en sí.

Ahora es momento de dejar de hablar de lenguas muertas y volver al rol de padre, mi hijo Ian, el pequeño fanático de Star Wars, está reclamando una repetición de la pelea final de Episodio III.


3 CONSTANT INTENTOS

VARIABLE numero

VARIABLE vuelta

VARIABLE semilla

VARIABLE numero ( Declaracion de variables)

VARIABLE vuelta

HERE semilla ! ( la semilla arranca con el valor de la dirección de memoria)

: INPUT$ ( Palabra para efectuar input de hasta 2 caracteres)

PAD 1+

2 ACCEPT

PAD C!

PAD

;

: RANDOMN ( Esta palabra recibe un valor limite de numeros aleatorios y actualiza la semilla)

semilla @ 31421 * 6927 + DUP semilla ! swap mod

;

: ADIVINA

CLS

11 RANDOMN ( Numero al azar entre 0 y 10)

numero ! ( El valor elegido que quedó en el tope de pila y se guarda en la variable)

CR .” Adiviná el numero que pensé, tenés ” INTENTOS . .” intentos ” cr

1 vuelta ! ( Vuelta es 1)

BEGIN

cr .” Intento ” vuelta @ . .” : ”

INPUT$ COUNT NUMBER? ( Input y conversión de cadena a entero)

2DROP ( Se tiran los flags de la conversión, queda en el tope el número ingresado)

dup ( Copia del número ingresado, para la siguiente comparación)

numero @ <> IF vuelta @ 1 + vuelta ! THEN ( Si no se adivinó, se da una vuelta más)

numero @ = vuelta @ INTENTOS > OR UNTIL ( En pila está el numero ingresado. Se sale si el igual al elegido o si hay más de 3 vueltas)

CR

vuelta @ INTENTOS > IF .” PERDISTE! ERA EL ” numero @ . ELSE .” ACERTASTE” THEN ( Resultados)

CR ;

Felices 30

El 6 de Marzo de 1980 los habitantes del Reino Unido fueron testigos, quizás sin saberlo, del inicio de la masificación de la computación en los hogares. Ese día, la compañia de Clive Sinclair The Science of Cambridge, lanzó a la venta la computadora ZX-80 a un precio de 99.95 libras  y un versión más económica para armar, por 79.95 libras.

A pesar que Inglaterra estaba viviendo una gran recesión económica, por menos de 200 dólares un hogar podía equiparse con una computadora. Algo realmente sorprendente al comparar los costos de  máquinas americanas Apple II o TI99-4a, que rondaban los 1500 dólares.

Por supuesto, el costo se veía reflejado en las caraterísticas de la máquina: un clon del microprocesador Zilog Z80, sólo 1Kb  de Ram, 4Kb de Rom con un kernel y un intérprete Basic, un conector de borde que hacía de port de expansión, salida de video por televisor, nada gráfico de alta resolución, ni sonido. Los programas se guardaban y cargaban desde un grabador común. En la parte superior del gabinete blanco, había una joroba por dónde se disipaba el calor que tantas fallas producía en el funcionamiento.

La máquina tenía dos características distintivas: un teclado de membrana y la operación de su intérprete Basic con el que no era necesario escribir los comandos,  ya que se seleccionaban estos se seleccionaban pulsando las teclas (por ejemplo, presionado P, aparecía PRINT).

A pesar de su sencillez, lentitud (el procesador debía encargarse de presentar el video, atender las entradas y procesar) y sus limitaciones como la carencia de operación con punto flotante, fue un primer cachetazo a los grandes de la industria de computadoras: por muy poco dinero se podía tener algo que servía para “jugar al ajedrez o controlar una central de energía”, según anunciaba su propaganda.

Si bien se vendieron menos de 50.000 unidades, la ZX-80 fue quien acercó la computación a muchísimos hogares europeos y se podría decir que fue la iniciadora de la época dorada de las home computers y aún hoy, cumpliendo 30 años,  recibe sus merecidos tributos como el aportado en ZX-80 Hardware Page.

Felices 30 años ZX-80!!!

Sinclair ZX-80

Sinclair ZX-80

Soy perezoso y no quiero ser molestado

“No uso la computadora para nada. Soy perezoso y no quiero ser molestado; una persona envía y recibe los emails por mi”. Fueron las declaraciones de Sir Clive Sinclair en un reportaje publicado en el diario inglés Guardian el domingo 28 de febrero de este año.

En la entrevista rememoró muy brevemente sus comienzos con las míticas ZX-80, ZX-81 y ZX-Spectrum. También criticó el tamaño de memoria ocupado por los sistemas operativos actuales y el tiempo consumido para el inicio de las PC.

Clive Sinclair, que cumplirá 70 años a fines del 2010, suele tener apariciones en algunos artículos periodísticos en los que muestra sus férreas inteciones de innovar y reinventar la rueda, y en otros en los que expone situaciones particulares, como su casamiento en junio de 2009 con la bailarina de caño Angie Bowness de 32 años.

http://www.guardian.co.uk/technology/2010/feb/28/clive-sinclair-interview-simon-garfield/print

Sir Clive Sinclair y Angie Bowness

Sir Clive Sinclair y Angie Bowness

Y del software…¿Cómo andamos?

Que las home computers de 8 bits cuentan con muchos fanáticos y coleccionistas a nivel mundial no tengo duda. Que algunos de estos fanáticos y coleccionistas emprendieron nuevos desarrollos de hardware, tampoco. Algunos resultados interesantes son la interface SIO2PC para comunicar máquinas Atari con la PC , la ZXMMC que consiste en una unidad de almacenamientiento basada en tarjetas MMC/SD para máquinas Spectrum, o el análogo 1541 III para máquinas Commodore, y la interface Beer, para MSX implementada en nuestro país por la gente reunida en la lista de correo MSX Error 51 .

Pero hace unos días me preguntaba que sucedía en cuanto al desarrollo de software. ¿Habría nuevos juegos? ¿Habría nuevas aplicaciones? Y la respuesta es que sí. Un ejemplo, que ya comenté oportunamente, es el sistema operativo Contiki portado a Commodore 64 que se encuentra operando una de estas máquinas como web server en http://www.c64web.com/.
Quise ir un poco más cerca, y ver más específicamente, que estaba ocurriendo en Argentina. Así fue que encontré que el santafecino Mariano Chiaverano, viene desarrollado desde hace algunos años videojuegos para Spectrum. Uno de estos, Aventuras en Naulen 2: Los Elmis, fue presentado en el concurso de desarrollos en Basic del año 2008 convocado por los españoles de Bytemaniacos. Naulen 2 ganó el segundo puesto del concurso.

En una suerte de charla / minientrevista por GTalk, Mariano contó que escribió una primera versión de Naulen por el año 1994 en una Czerweny CZ-2000.
Pero fue la segunda parte del juego la que resultó destacada en Bytemaniacos y que comenzó a escribir a mediados de 2008, para tenerla terminada luego de dos meses de trabajo intenso. Para esto usó inicialmente la misma CZ-2000, pero cuando la tarea de edición de pantallas se volvió dificultosa, recurrió a la PC con el emulador Basin. En principio editó el motor de la aventura, luego las pantallas y finalmente, como es músico, agregó efectos de sonido y compuso la música.

El juego consiste en una aventura conversacional, un tipo de juego muy difundido en España en los ‘80. El argumento nos sitúa en un pueblo que luego de ser prácticamente devastado por una enfermedad, pudo recuperarse gracias a que conseguimos la piedra mágica Amerilad. Haber traido esta cura, da derecho a reclamar el trono del disperso reino de Naulen. Sin embargo, un ser siniestro también está interesado en el trono, pues posee la espada del antiguo rey. Esta espada por sí sola no posee ninguna característica especial, pero en conjunción con la piedra, desarrolla poderes inconmesurables. Es necesario recuperar la espada para acabar con la maldad instalada en los pueblos y lograr la unificación del reino.

Mariano, además de desarrollar otros juegos para la línea Spectrum bajo el nombre de Palamar Software, es coleccionista -y como habrán intuido- de las máquinas mayores del genial Sinclair. En su site CZArg podrán encontrar más información.

Por mi parte seguiré en la búsqueda de desarrollos y desarrolladores; pero antes me atrevo a convocar a fanáticos que sepan programar a que, independiente de la plataforma, sigan creando material para mantener viva la llama de su sistema preferido.

No hay FOR sin NEXT

Había visto un screenshot de un cielo poco nuboso con algunos cazas japoneses al acecho, que debían ser destruidos con fuego de batería antiaérea.
Esa imagen, aparecida en la contratapa de una Microhobby a finales de 1986, correspondía a un juego de ZX Spectrum ubicado durante la segunda guerra mundial sobre el océano Pacífico y del cuál sinceramente, no recuerdo su nombre. Sin embargo fue uno de mis puntos de inflexión, porque pasé de ser un simple usuario cargador de programas a un interesado en la programación.

“Quiero hacer algo como esto”, fue lo que me dije. Pero tenía dos desventajas. Primero, contaba con una CZ-1000 con expansión de memoria de 16kb y, segundo, no tenía conocimientos de programación de juegos. Ni de programación en ningún lenguaje.
Así que con 14 años empecé a conseguir y leer las K64 y Programación Popular que pude. Especialmente éstas últimas, porque eran más didácticas y además traían un curso de lenguaje Basic. Claro, como siempre fui muy consistente, resté importancia a este curso.

Después de un tiempo considerable de lectura y análisis de listados de juegos, aprendí que el assembler era cosa de mandinga y que Basic tenía sus limitaciones pero era más entendible. Es más: hasta había aprendido algunas cosas del Sinclair Basic como la estructura de decisión IF – THEN, que debía utilizar LET para operar con variables alfanuméricas, numéricas y efectuar algunas operaciones matemáticas. Y también que con GOTO podía dar saltos mortales dentro del código.

Por otro lado, aprendí que con PLOT x, y podía encender una mancha en una posición de la pantalla, mientras que UNPLOT X,Y la borraba. Si quería mover esa mancha con el teclado, debía leer la función INKEY$ para detectar la tecla presionada y actuar en consecuencia. Para quienes no conocen Sinclair Basic, la implementación del lenguaje estaba bastante ligada al sistema de input de estas máquinas inglesas. Por ejemplo, en una CZ-1000 o en una Spectrum, cuando el cursor tenía la letra K, al presionar la tecla G, aparecía la instrucción GOTO.

Con ese bagaje de conocimiento ya quería empezar a programar el juego. Ni pensaba que pudiese existir alguna etapa previa de análisis y diseño.
Pero un momento…en ese screenshot habían muchas nubes. Entonces, cómo haría para poner todas las necesarias? Tendría que repetir grupos de instrucciones PLOT x,y, tantas veces como nubes quisiera poner? Ya veía que esto se pondría tedioso. Y además intuía que estaba omitiendo algo.

De pronto se hizo la luz: olvidé una de las columnas vertebrales de la programación imperativa: las estructuras de repetición. Tendría que estudiar el bucle FOR – NEXT.

Volví a los estudios autodidactas. Pero pasó el tiempo y no lograba asimilarlo. No podía entender cómo funcionaba. Me superaba. Aprender en japonés, era más fácil que saber que hacía esto:

10 FOR X = 1 TO 10
20 PRINT X
30 NEXT X

Cómo podía hacer que una porción de código se repitiera? Se hizo la luz de nuevo. Recordé a la estructura IF-THEN y la instrucción GOTO, maldita por Edsger Djisktra y un tanto justificada por Donald Knuth. Entonces, lo que me parecía más difícil que japonés, se transformó en:

10 LET X = 1
15 IF X > 10 THEN GOTO 50
20 PRINT X
30 LET X = X + 1
40 GOTO 10
50 …

Maravilloso. Seguía sin saber cómo funcionaba FOR-NEXT, pero ahora tenía una forma de controlar las repeticiones de código que se parecía al chino mandarín. Pero a mi chino mandarín. El código es definitivamente más complejo que el equivalente con FOR-NEXT. Pero así entendía. Y de hecho, es también equivalente al ciclo de programación estructurada WHILE.

Y las nubes aparecieron. Pero las ganas de continuar con el desarrollo se hicieron humo.

Al año siguiente tenía quince años y una Commodore 64, seguía sin entender la estructura FOR-NEXT y me las arreglaba a mi manera. Por casualidad, o por suerte, en la escuela secundaria ya se había definido que el título del egresado sería de técnico en computación. Así, en la ENET Nro. 3 de San Martín (hoy EET Nro 5 Galileo Galilei), durante las clases de matemáticas, la por entonces temible y luego querida Rosa Ana Ferragina enseñaba lenguaje Basic. Fue ella quien muy didácticamente y con la claridad que caracterizaba sus clases, hizo que el FOR-NEXT fuera muy rápidamente digerido por mi rebuscada red de conexiones neuronales.


El desarrollo del juego para CZ-1000 quedó definitivamente abandonado, pero con todo lo aprendido, más detalles y trucos técnicos de C64, pude armar lo que considero mi primer sistema: un programa Basic de utilidades para administración de diskettes.

Años después en la misma escuela aprendí a programar en dBase, Pascal y C. Estos últimos dos lenguajes fueron enseñados magistralmente por el polifacético profesor José Luis Morchio. Pascal se convirtió en mi caballito de batalla por muchísimo tiempo, incluso en los primero años de la facultad. Pero todo esto formará parte de otras anécdotas.

Quiénes ganaron, quiénes perdieron

La lectura que hago del resultado de estas elecciones pasadas es sencilla. Para los gobernantes, sin lugar a dudas el resultado fue un fuerte llamado de atención que se transformó en castigo. Para el resto de la población, debería ser una reflexión más profunda. Un parate para resumir qué se hizo, qué no se hizo y qué se quiere hacer.Y a tener cuidado en lo que se elije. Porque están los de siempre. Y están los nuevos. Y también están los disfrazados de nuevos.

Pero la idea no era hablar de política, sino trasladar la idea de “Ganadores y Perdedores” de estas elecciones al terreno de las home computers de 8 bits. Y ojo. La clasificación es bastante subjetiva y hasta sesgada. Como en las elecciones?

Primero, lo primero. Entonces, a continuación una listita con los ganadores. Los grandes ganadores de la carrera de las Home Computers de los ‘80



Commodore 64


Convertida en leyenda gracias a sus casi 30 millones de unidades vendidas y sus 11 años de comercialización, desde agosto de 1982. Un fierro. Hardware potente y flexible. Firmware un tanto flojo, pero compensado por un software prácticamente ilimitado. Ya no puedo seguir hablando, porque como se habrán dado cuenta en artículos anteriores, tengo una camiseta que dice C64.


Sinclair ZX Spectrum

Una sencillamente maravillosa máquina inglesa. Prodigio de la simplicidad, diseñada por la gente de Sinclair Research, siguiendo los preceptos de economía e ingenio del mago de los ‘80, Clive Sinclair. Gráficos de alta resolución, colores, sonido y un teclado de goma, controlados por un microprocesador Z80. Y por el módico precio de 175 libras esta máquina, nacida en abril de 1982, no tardó en ser aceptada masiva y mundialmente.

Si la C64 fue la máquina más vendida, la ZX Spectrum fue la más clonada de la historia. En Argentina con la serie Czerweny CZ, en Brasil con las TK y en Estados Unidos y Portugal con las Timex Sinclair y Timex Computer, son algunos ejemplos. Incluso hasta entrados los años ‘90 en la ex Unión Soviética.


Sinclair ZX-80 y ZX-81


Si nos situamos en 1980 y 1981, podremos ver la concepción de estas máquinas que representan las ingeniosas ideas de simplicidad de Clive Sinclair. Los diseñadores introdujeron conceptos novedosos y obtuvieron una maravilla de sólo 1 Kb de Ram.

Estas máquinas iniciaron la etapa de la computación hogareña. Dado su precio, la gente salía corriendo a adquirirlas. Para la época en que estas máquinas y la ZX Spectrum fueron creadas, iInglaterra atravesaba un período de profunda recesión. Las máquinas se hicieron tan famosas y fueron tan consumidas a nivel mundial, que Clive Sinclair fue nombrado SIR por el aporte a la reactivación de la industria inglesa. Los clones conocidos más vistos por estas zonas, son la nacional CZ-1000, la americana TS-1000 y las brasileñas Microdigital TK-82,TK-82C y TK-83.


Apple II


Apareció en 1977 y junto con la TI-99/4 -antecesora de la 4a- fue pionera de las home computers, a pesar de no ser tan accesible como las inglesas ZX-80/81.

La Apple II permitió encaminar el rumbo de Apple, la empresa de Steve Jobs y Steve Wosniak, al resultar un éxito comercial a nivel mundial. Esta máquina se convirtió en la plataforma oficial de enseñanza de computación o de materias asistidas, en las escuelas de Estados Unidos y un poco más cerca, en Brasil. Pero en este último caso, sufrieron un desplante debido al “romance” de nuestros vecinos con la norma MSX. En Argentina, prácticamente no se la vio.


Serie Atari XL / XE


Las máquinas de la serie XL fueron las competidoras directas de Commodore. Y eso que tienen cierto grado de parentesco: sus procesadores fueron usados por algunos modelos de Commodore y fueron suministrados por la MOS Technology, es decir, la propia Commodore. Por otro lado, en algún momento de la historia, Jack Tramiel, el fundador de Commodore, adquirió la división Home Computers de la desmembrada Atari, creando la nueva tanda de máquinas: la serie XE de 8 bits y luego la serie ST de 16 bits.
Siguiendo con las relaciones Atari/Commodore, uno de los diseñadores de circuitos de la 2600 y las XL, Jay Miner, fundó su compañía llamada Hi-Toro. Esta empresa creó a la mismísima Amiga, que más tarde fue adquirida por Commodore. Pero también sirvió de base para la construcción de la Atari ST. Son las vueltas de la vida…
Las XL tuvieron que conformarse con ser las seguidoras de la Commodore 64. Muy aceptadas en Estados Unidos, pero principalmente en Alemania y Francia. La gente de Atari aprovechó el empuje brindado por la consola 2600, al momento de su construcción. Ese prestigio le sirvió para que las máquinas fueran bien vistas, a pesar de no ser una maravilla tecnológica.


Amstrad CPC64 y CPC6128


Máquinas muy utilizadas en Inglaterra, Alemania y España. Un diseño excelente y una estrategia comercial muy bien lograda, hicieron que estas máquinas fueran muy reconocidas. Al igual que varias computadoras de la época, utilizaban un microprocesador Z80. A diferencia del resto, tenían un chip de video muy avanzado que le permitía mostrar en pantalla distintos modos gráficos simultáneamente y lograr un altísimo nivel de resolución para la época -720 x 348 pixels-. También se distinguían por utilizar un monitor que les proveía, además del video, la tensión para operar. El modelo CPC64 incorporaba una lectora de cassette y contaba con 64Kb de Ram, mientras que la CPC6128, 128 Kb de Ram y una diskettera de 3′, un formato con muy poco tiempo de vida.
Se dice que el prototipo original de la CPC64 fue un fracaso y que el diseño definitivo fue “inspirado” con ideas de otra empresa.
Fue la Amstrad quien compró, al final de los ‘80, a Sinclair Research y rediseñó los modelos de Spetrum asemejándolos a las CPC

Queda concluida la primera parte de este ranking. Seguiremos con la segunda que se me ocurre más interesante. La parte, la de los perdedores. Y nuevamente, ojo: no es una lista exhaustiva pero es subjetiva. Sé que algunos quizás se sientan molestos por ver a su máquina en el ranking. Pero en muchos casos la pobre máquina no tuvo la culpa, sólo que se trata de una consecuencia de las tácticas usadas por las empresas que la desarrollaron.

Serie Commodore 264 -Commodore 16, 116 y Plus/4-


Gran fracaso de Commodore. Se quizo cubrir el espacio dejado por la VIC-20, con máquinas de características didácticas y de menor precio con respecto a C64. Pero pasó que ese espacio estaba más que cubierto por Commodore 64. Los directivos de la empresa no notaron esta situación. Y para empeorarla, la serie 264 era incompatible en cuanto a software y hardware con C64.
Los desarrolladores de software y hardware no las acompañaron como es debido y les dieron la espalda. La serie murió de innanición en poco tiempo.

Hoy en día, cualquier máquina de la serie resulta una pieza valiosa de colección. En particular, la Commodore 16 y la Commodore 116 que se fabricó en Europa oriental. La versión nacional, Drean Commodore 16, es muchísimo más rara aún.

Tengo dos anécdotas de Plus/4. La primera, es que tuve contacto con esta máquina a los 16 años en la escuela secundaria, la ENET Nro 3 de San Martin -hoy EET nro 5 Galileo Galilei-. La máquina aún operativa, fue guardada en un armario para cederle el paso a las nuevas PC-XT. Hasta que un día, un profesor de taller de electrónica necesitó hacer alguna reparación y no tuvo mejor idea que destripar una máquina obsoleta como la Plus/4. Triste final para una pieza de colección.
La segunda anécdota fue que no hace mucho pude conseguir una Commodore Plus/4 por Ebay. La máquina funcionó un tiempo, hasta que su procesador se averió. Conseguí el repuesto, pero no consigo el tiempo ni las ganas necesarias para superar lo engorroso de su reparación.


Especificación MSX


La iniciativa japonesa de la especificación MSX fue excelente. Resultaron muy buenas máquinas equipadas con un microprocesaor Z80, chip gráfico de Texas Instruments y sintetizador de sonido de Yamaha. Lamentablemente, el destino no las condujo a buen puerto. Quizás por el abandono del apoyo de los Estados Unidos, proporcionado por Bill Gates. Eso la privó de un mercado muy importante. Por otro lado, faltó software. Si bien contó con una biblioteca importante, en el caso de los juegos, finalmente se hacían conversiones de Spectrum a MSX. Un juego de Spectrum está bien para una Spectrum.
Pero era muy pobre corriendo sin aprovechar los recursos de la norma.

En nuestro país, cuando se decía “la MSX”, se hablaba de conocida Talent DPC-200. Aunque también se asomó tímidamente la Spectravideo SVI-728. Curiosamente, la empresa americana Spectravideo fue la que aportó el modelo anterior SVI-328 en el que se basó la norma MSX desarrollada en Japón.
Unos verdaderos fanáticos de la norma, son nuestros hermanos de Brasil. Aún siguen enamorados de las MSX, tanto en su versión ortodoxa representada por las máquinas Sharp Hotbit HB-8000 como las más aceptadas Gradiente Expert XP-800 que pecan por su falta de compatibilidad con la norma.


Texas Instruments TI-99/4a


Es actualmente una máquina de culto. Por fuera, extremadamente sólida y elegante. Especialmente la versión “plateada”. Por dentro…mejor seguir mirando el exterior. Una máquina que fue la primera en usar un procesador de 16 bits. Pero recortado. Condenado a trabajar con 8 bits. El firmware bastante poco amigable, constituido por un conjunto de rutinas a las que sólo se accedía siendo estudiante de magia. Un basic nativo doblemente interpretado y, por lo tanto, lento. A esto se le suma una estrategia de exclusividad de Texas Intruments, para mantener cautivos a los usuarios y manejar los precios a su antojo: aunque no siempre fue así, mayormente había periféricos y programas escritos por la empresa. Esta táctica terminó mal. De hecho, terminó con la máquina. Jack Tramiel, con la Commodore 64 y en un acto de venganza, fue quien terminó destruyendo a la TI99/4a.
De todos modos y, como dije al principio, es una máquina con seguidores -estoicos-, muy elegante, muy llamativa por la gran cantidad de software en “estado sólido” -cartridges- y que contaba con algunas características muy interesantes para la época como diskettera, sintetizador de voz, un mecanismo similar al plug&play y un prototipo de conector serie que hoy sería considerado el tatarabuelo del USB.


Sinclair Quantum Leap


Uno de los últimos inventos de Clive Sinclair al mando de Sinclair Reseach, que demostraban que era humano. Y por lo tanto, se equivocaba. Sinclair pensó en una máquina hogareña pero un poco más seria. Que permitiera trabajar y jugar. Y no al revés, como ocurría con la ZX Spectrum. Así apareció el Sinclair Quantum Leap -QL-, con un microprocesador “serio”, un Motorola 68000 y con muchas fallas. Por ejemplo, los primeros modelos incluían un cartucho adicional con el Basic, pues se habían quedado cortos en el espacio necesario para albergar al sistema operativo y al intérprete del lenguaje. También fue un desacierto muy importante la incorporación de unidades Microdrive -un cartucho de cinta de alta velocidad, poco económico dada su corta vida útil- en lugar de disketteras. Pero no todo era malo en esta máquina. Por ejemplo, tenía un muy buen sistema operativo multitarea y monousuario. También la incorporación del microprocesador Motorola, sentó las bases para la próxima generación de 16bits encabezada por Commodore Amiga y Atari ST.


Enterprise 64 y 128


Un diseño muy bonito. Un hardware dirigido por un microprocesador Z80a, dos poderosos coprocesadores, uno de audio y otro de video -sintetizador de sonido de cuatro voces independientes y video con una resolución altísima para la época, de 672×256 pixels con 256 colores- y mucha capacidad de expansión, con la posibilidad de operar estos recursos desde un potente lenguaje Basic suministrado en cartridge, auguraban un éxito inmediato de las máquina Enterprise 64 y 128, orientadas al ámbito recreativo -bah, a los juegos-.

Pero no. Enterprise, la empresa inglesa, anunció estas máquinas para fines de 1983, pero la comercialización se demoró hasta mediados de 1985, en una Inglaterra dominada por ZX Spectrum, algo de Commodore y bastante de Amstrad. Se construyeron pocas unidades y la mayoría fueron para Europa central y oriental. En particular, para Hungría y Polonia.
Se dice que Alan Sugar, el dueño de Amstrad tuvo acceso a un prototipo de la Enterprise 64 y le sirvió “de inspiración” para que sus ingenieros construyeran la Amstrad CPC64 y la comercializaran más rápidamente. De hecho, basta con mirar la siguiente foto y compararla con la de Amstrad CPC64.


Timex Sinclair 2048 / Timex Sinclair 2068


El intento por introducir la ZX Spectrum en los Estados Unidos. Fue descartado en la fase prototipo, aunque se vendió en Portugal: quien se aprecie de “americano” iba a querer una maquinita tan pequeña, con caraterísticas tan reducidas como las de Spectrum? Si ellos estaban acostumbrados a hardware masivo proporcionado por Commodore, Atari y ni hablar de Apple II! Un poco de mejor suerte corrió la sucesora, la TS 2068; gracias a una canibalización que hizo Timex, incorporando una salida de video, un sintetizador de sonido verdadero, una entrada de cartridge y un teclado plástico, mucho más robusto que el de la ZX, un conector de joystick e incompabilidad con la original ZX Spectrum.


Microdigital TK-2000


Las máquinas TK fueron clones brasileños de las Sinclair, ampliamente usados. Con algunas modificaciones y mejoras, no resultaban 100% compatibles con las originales. Por ejemplo, la TK-90X, el clon de ZX Spectrum, presentaba una interface de joystick, rutinas de carga de cassette de alta velocidad, sonido emitido por el televisor -en lugar del parlante interno- y comandos para debug de programas. Todas características inexistentes en la ZX original, que la convertían en incompatible a nivel software y hardware.

De todos modos, estas máquinas fueron ampliamente utilizadas en Brasil e incluso llegaron a la Argentina, con suceso relativo. Sin embargo, Microdigital decidió cambiar de plataforma y diseñar un clon de Apple II llamado TK-2000. Y si bien, al igual que las anteriores, no era 100% compatible con la máquina original, esta vez Microdigital tuvo problemas. Porque debido a esas diferencias, no pudieron aprovechar una amplia biblioteca de software de Apple II disponible en Brasil.

Peor aún resultó la exportación de la máquina a la Argentina: la Apple II nunca fue aceptada y mucho menos aún un clon incompatible.

Creo que poca gente se hubiera animado a comprar una máquina tan aislada en cuanto a público y recursos. Aunque conozco el caso de un amigo, Ariel, más conocido como “El Chamán”, que tuvo una en su adolescencia. Pero luego creció y la aprovechó para confeccionar un lindo macetero para el jardín -Chamán, te vuelvo a manguear: si no te hiciste un asado con el manual, pasámelo!!-.


Jupiter Ace


Luego de trabajar en el diseño de las Sinclair ZX-80, ZX-81 y Spectrum, Richard Altwasser y Steven Vickers se separaron de Sinclair Research y fundaron Jupiter Catab para principios de 1983.

Así, inspirados en la ZX-81 crearon una máquina con 2kb y un tecladito de plástico que iba a contramano de la tendencia en materia de lenguajes residentes. Si señores, esta máquina incluía un intérprete del lenguaje FORTH; algo que resultaba en un factor de espanto para quienes se asomaban a una primera computadora.

El público no tuvo mucho tiempo de adaptarse o al menos evaluar esta computadora, porque Jupiter Cantab cerró en 1984. De todos modos, es una máquina de culto y están en la web las instrucciones para la construcción de esta singularidad.


Mattel Aquarius


Salió a la venta en 1983 con la idea de introducir a la empresa Mattel, la de las Barbies y los Ken, a la carrera de las home computers. La máquina tenía un microprocesador Z80, un sintetizador de sonido aceptable, pero tenía un manejo gráfico tan pobre que los juegos resultaban de muy baja calidad si se los comparaba con consolas del mismo rango de precios -unos 190 dólares- como Coleco Vision. El software de esta última era definitivamente superior.

La Aquarius no tuvo aceptación y muy pronto fue discontinuada. Independientemente de esto, era una computadora bastante vistosa. Muy adecuada para el uso de Barbie.



Ahora si, este ranking subjetivo de grandes ganadores y perdedores en materia de home computers de 8 bits. Está completo. Pero a decir verdad no lo está, de hecho la lista no es exhaustiva. Además quedan situaciones grises, como en la vida. Por ejemplo, no tengo en claro dónde colocaría a Commodore 128 ni a las máquinas de la especificación MSX-2. Mucho menos aún a la Microdigital TK-90X. Quizás estén en el medio, quizás en alguno de los bandos con un análisis más detallado.

Bienvenidos serán todos los aportes por modificar esta lista, sea nutriéndola, adelgazándola o corrigiendo alguna posición. También sería mucho más interesante la inclusión de una clasificación intermedia. Los grises que mencioné.

Quizás este pequeño juego sirva para ejercitarnos en la forma de efectuar nuestro voto, tratando de encontrar alguna forma conveniente para analizar los pro y contra de los candidatos y plasmar ese análisis en el contenido de las listas…

El sábado pasado, una ventanita al pasado…

El sábado 21 estuve de pasada, muy rapidito, en la expo organizada por la gente de RescateRetrobit, en el centro Ricardo Rojas de Haedo.

Con una hija de cuatro años muy toqueta y con la panza de casi seis meses de embarazo de mi esposa, pudimos ver, a las apuradas, el pasado por la ventanita propuesta por esta expo.

Pero no sólo destaco el carácter recordatorio para la gente madura (?) como uno, sino la chance de palpar la “prehistoria” de la computación hogareña para muchos chicos y adolescentes que se criaron en el mundo de la omnipresente PC y la divertidísima PlayStation, pudiendo así recrear o imaginarse cómo se las arreglaban los antiguos usuarios de Commodore, Sinclair, MSX, Texas Instruments y varias consolas de videojuegos, que no contaban ni conocían al DVD ni al CD; los discos rígidos eran algo lejano y los diskette en ocasiones, un lujo.

Eran usuarios de computadoras, que tradicionalmente cargaban con un grabador monoaural los programas en sus máquinas. Esa señal, ese chillido, lo volví a escuchar ese sábado 21 de Marzo, a la vez que miraba la cara de sorpresa de algunos chicos que luego de 15 minutos de espera pudieron ver y probar un humilde juego cargado en una CZ-2000.

La iniciativa de la gente de Rescate es muy interesante, aunque como comenté en su libro de visitas, sería conveniente darle una mayor difusión. Por otro lado, ahora se me ocurre convertirlo en un evento anual, organizándolo en ámbitos similares al actual, pero de distintas locaciones. Es decir, centros profesionales o escuelas de zonas del Gran Buenos Aires y Capital, para empezar a probar la aceptación del evento.

De más está decir que probé algunos juegos y que saqué varias fotos. Para el que esté interesado, puede acceder a un álbum público en Facebook (no es necesario tener cuenta!.

Papelón

Eran las 14.55. Habían pasado más de 15 minutos y la cola no avanzaba. Roberto se estaba impacientando. Solamente soportaba ese hervidero de gente porque en la sucursal de ese banco le cambiaban hasta $20 en monedas, que las usaba para viajar en colectivo.

Inmediatamente detrás suyo, había una persona de unos 35 años de aspecto oriental. Por el pelo renegrido y porque estaba haciendo unas figuritas con un pequeño papel, Roberto supuso que podría ser japonés. Entonces intentó comunicarse. Pensando que quizás este vecino no hablaría muy bien el español, hizo una morisqueta para manifestar su fastidio ante la situación de espera.

-Increible. Te fijaste? El cajero se quiere levantar a la minita. Ya la terminó de atender, pero hace más de diez minutos que la está chamullando! Un papelón el de ese tipo.

Esas fueron las palabras de su vecino oriental. Oriental sólo en su fisonomía, porque Juan -así se llamaba-, era más porteño que el problema de conseguir monedas para viajar en colectivo. Roberto aprovechó la empatía con su vecino y le comentó que mucho no tardarían porque ya estaban cerrando, con lo que acelerarían la atención. Entonces Juan agregó:

-Encima tengo que andar con este papelerío, para pagar esta boleta del cable porque se me venció. Y no sé si acá me la tomarán. Y eso que podría haber pagado por la web, pero soy reacio. Parece como que me quedé en la época de la Sinclair en lugar de la de PC con internet.

Roberto entró en uno de sus famosos trances. Pero volvió y dijo:

-Jaja, Sinclair dijiste! veo que conocés algo de computadoras de los 80. Y que por la figurita que estás haciendo, sabés algo de origami?

-…y sí, algo de origami me enseñó mi abuelo de chico. Aunque no sé si esto que estoy haciendo es origami. Y también de chico tuve una Timex Sinclair 1000…

Roberto notó una mezcla de sorpresa y desconfianza de Juan. Pero atropelló:

-Te decía porque me acordé de algo que capaz que te interesa. Si tenés para anotar te digo. Luego de salir de este infierno, amigate con la tecnología y accedé a este sitio web. Anotá:

Juan, con parsimonia, desdobló la figurita que tenía entre sus manos, sacó una birome y escuchó:

-Es un sitio francés que está digitalizando una revista llamada ORDI-5, dedicada a ZX Spectrum y Sinclair ZX-81. Como el proyecto K64 o Microhobby. La URL a la que tendrías que ir, sería http://zx81.ordi5.free.fr/paperkit/. Yendo abajo de todo, tenés dos cartelitos que dicen Download, ahí podrás bajarte los archivos PDF para construir en papel, claro, una Sinclair ZX-81 y una grabador Timex Sinclair 2020. No será 100% origami, pero me imagino que te va a gustar. Y te tiro otra, por si te gustan las máquinas retro: http://marshallalexander.net/. Más o menos a mitad de la página tenés unos muñecos llamados “Foldskoll Heroes” con motivos de Commodore, Atari y Pong, que podés construir desde un PDF.

Juan terminó de anotar cuidadosamente. Se hicieron justo las 15.15 cuando llegó el turno de Roberto. Esta vez, sólo le cambiaron 10$ en monedas. Y a la vez que le preguntaban:

-Me repetís la URL que le diste a tu amigo? La del origami de Sinclair…

Notebooks y notas

-Listo. Ya te quedó instalada y configurada con XP. La verdad que ese Vista, si tenés 1gb, te consume 700mb. Y si tenés 3gb, te consume 2.5gb. Encima, viste los problemas que tuviste con los drivers de tu webcam…

Claudia es periodista y amiga de Verónica. Se había quedado a medio camino con uno de sus artículos, cuando intentó conectar una cámara web y, vaya a saber por qué, el Windows Vista de su notebook, como ella comentó, se le “truló”. Roberto reemplazó ese sistema operativo por un Windows Xp Professional.

-Gracias Robert, se me había quedado trulula, pero vos reparás todo. Ahora le voy a meter pata con el artículo, si no…

-…No es nada, fue una pavada! -interrumpió Roberto.- Pero, si querés, un día me hacés una nota. Tengo mucho para contar sobre maquinitas!

-Ah, sí, buena idea, dejame que vea cómo hago. Por ahora, me salvaste la vida.

Roberto entró en trance. Puso una de esas caras que anuncian que está por mandarse algunos de sus discursos retroinformáticos.

-Vos ahora tenés esta Dell Inspiron 1501, pero hace como 25 años…

También había portátiles, aunque comparadas con las actuales, eran armatostes. Es más, en 1983, una de las más usadas en Estados Unidos por periodistas, era la Tandy Radio Shack TRS-80 M100. Originalmente, la máquina había sido fabricada por la empresa japonesa Kyocera -acá se conoció como una marca de celulares, en los años ‘90-. Estaba tan bien desarrollada, que la licenciaron Radio Shack, Olivetti y NEC.

Esta notebook tenía un procesador Intel 80C85, un antepasado inmediato del Zilog Z80, diseñado para computadoras pequeñas y que, mayormente, estaba destinado a funcionar como microcontrolador (CPU + Memoria + unidades de entrada y salida integradas). Además de tener el tamaño de un cuaderno universitario y de pesar menos de 2kg, contaba con:

* 32 Kb de Ram
* una pantalla LCD monocromática de 240 x 64 pixels (40 columnas, 8 filas en modo texto)
* teclado mecánico
* un puerto paralelo de impresora
* un puerto serie RS232, donde se podía conectar una unidad de diskette
* una entrada de datasette
* una entrada para conectar un optoacoplador al modem interno de 300 bits/s (un receptáculo donde se ponía en tubo del teléfono, como en la peli Juegos de Guerra)

Como se ve, bastante completa. Además, no venía vacía. El software en Rom consistía en un procesador de textos (caballito de batallas), una agenda, una libreta de direcciones, un programa de comunicaciones y una versión del Microsoft-Basic, de la que se dice que el mismo Bill Gates escribió algunas rutinas.

Todo esto, era accionado por cuatro pilas AA, que permitían operar cerca de 20 horas, o un adaptador de 6v DC.

-Guau Robert…no me imaginaba que la idea de las notebooks viniera de tanto tiempo atrás. Mañana mismo te hago una nota! Repasate algo de info técnica y anécdotas sobre algún tema particular y mañana a esta hora venite para acá. Sí?

Se saludaron rápidamente. Roberto salió pensando en el contenido de esa nota. Se dio cuenta que estaba postergando expresar ese inventario de anécdotas que conoce. Pero mañana concretaría. Estaba en una situación similar a la de su admirado Clive Sinclair, cuando fundó su nueva empresa Cambridge Research.

Una de las primeras cosas que hizo, fue retomar un proyecto postergado hacía un tiempo, en Sinclair Research. Finalmente se concretó con el nombre de Cambridge Z88. Era un máquina portátil, quizás un antecesesora muy lejana de las PDA Palm de 3Com. Era bastante pequeña y liviana para 1988 -29cm x 21cm x 2cm y 1 kg-, su microprocesador era un Z80A; tenía 32, 128 ó 512Kb de Ram, una suite de procesador de texto, planilla de cálculo (compatible con WordStar y Lotus 1-2-3) y base de datos llamada Pipedream, un calendario, un programa para transferir datos a PC. También contaba con un intérprete Basic, escrito por la BBC, que tenía una falla. Las líneas no podían editarse ni modificarse. Había que borrarlas y escribirlas de nuevo. La máquina, en resumen, no tuvo mucha difusión, pero se transformó en una máquina de culto que aún hoy tiene muchos seguidores.

Roberto dejó de divagar por un momento y envió un SMS: “Claudia, mañana estará buenísimo. Lo vas a disfrutar”.

Luego se dirigió caminando, a la casa de Verónica a comunicarle la nueva. Estaba entusiasmado como un chico. Ya había decidido hablar de máquinas portátiles antiguas. Como esa Okiimura que le regaló un compañero de oficina, a la que luego descartó, porque se trata de una PC-XT, en tamaño de agenda electrónica, y por lo tanto de 16 bits. Demasiado moderna.

Así, siguió tratando de recordar modelos de 8 bits portátiles de la época – armatostes de la actualidad. Por ejemplo, en 1983, apareció la CBM SX64, una máquina que era prácticamente una Commodore 64 móvil. Tenía forma de maletín con una tapa que en realidad era su teclado. Cuando éste se retiraba para trabajar, el equipo adquiría forma de osciloscopio. Detrás del teclado, había una disketera 1541 y un monitor color de 5″ incorporados. No tenía ni salida a datasette ni baterías -había que conectarla a la corriente eléctrica-. A diferencia de la Commodore 64, los rumores dicen que sólo se vendieron unas 10000 unidades en total. Y claro, era carísima y poco portable ya para esa época: costaba 10000 u$s en Estados Unidos y era un valija de 43cm x 37cm x 13cm con un peso de 10kg.

Roberto llegó al edificio. Saludó al portero y se dirigió al último piso, donde vive su novia.

Tocó el timbre y oyó a Verónica enojadísima, diciéndole que no quería verlo. Roberto no entendía esa reacción. Y no la entendía, porque no se había dado cuenta que el SMS había ido a parar al celular de su novia, no al de Claudia.

-Pero, qué te hice, Vero? Dame una razón, por lo menos…
-Andate. Hoy quiero que me dejes en paz. Vos sabrás, caradura.

Roberto volvió unos pasos para atrás y vio que la puerta que daba a la terraza estaba entreabierta. Pensó en algo riesgoso: ingresar al balcón de Vero por la terraza. Pero debería apurarse, porque estaba por largarse a llover.

Se acomodó en la terraza para bajar. Pero se dio cuenta que estaba demasiado lejos del objetivo. Además, tenía muchísimo vértigo. Mala suerte. Así que retrocedió unos pasos, y quedó sin saber qué hacer. El viento empezó a soplar, comenzaron a caer unas gotas. La puerta de entrada a la terraza se cerró y no tenía llave. Empezó a llover con todo. Más mala suerte.


En su desesperación, se largó a llorar. Y mientras, escribía y mandaba un SMS a Verónica: “estoy encerrado en la terraza, vení a abrirme por favor”.

Verónica, enojada, en jogging y ojotas, fue a abrir esa puerta. Y se encontró con el cuadro pintado por Roberto, mojado como un pájaro y sollozando como la Chilindrina. Entre llantos, trataba de contar qué había pasado. Verónica se mordió los labios, se cruzó de brazos y, mientras movía la cabeza negando la situación, dijo:

-…no lo puedo creer…

Al final, Roberto pudo explicar qué pasaba y Verónica pudo comprenderlo. Pero él seguía envuelto en un toallón, maquinando sobre notebooks y notas…

Cómo tener varias home computers y no morir en el intento

Se me ocurre que algunos lectores de este blog usaron o conservan y usan alguna de las computadoras que mencioné.

Se me ocurre que otros quizás la regalaron, la tiraron o simplemente no tuvieron. Se me ocurre que en este grupo, están los que andan con ganas de ver o de volver a experimentar como era trabajar sin disco rígido, ni lectora de CD, ni lectora de DVD, ni pendrive USB. Ah, y me olvidaba de los diskettes.

Bueno, cómo hacemos para volver, aunque sea por un rato, a este pasado que todavía está presente?
Nuevamente, se me ocurren:
a) Juntamos unos mangos -muchos quizás- y compramos, si tenemos suerte y conseguimos en los sitios web de subastas, la computadoras que más nos gustaría tener de ese mundito de 8 bits.

b) Recurrimos a software emuladores de home computer.

Algo me dice que para estos casos, b) es mucho más práctico. Así que voy a hablar de emuladores. Ah, sí. Un momentito. Qué es un emulador?

Es un programa que modela con cierto grado de fidelidad, las características de una determinada plataforma de hardware para que puedan operar los programas originalmente escritos. Para construir un emulador, en primer lugar, se debe contar con conocimiento de la arquitectura de la compu a imitar, porque es necesario modelar el microprocesador con sus instrucciones, los modos de direccionamientos, mapas de memoria, los chips particulares -audio, video, por ejemplo-, acceso a periféricos, etc.
Como resultado, el emulador “transformará” a nuestra PC, en una de las home computers (o consolas de videojuegos) para empezar a utilizar sus programas. Bah….seamos francos: para usar sus juegos.
Y qué máquinas de 8 bits podemos emular hoy día con nuestra PC? Para empezar las más conocidas en el país, como cuento en esta lista:
Commodore: El más conocido y más usado, es el VICE . No sólo emula Commodore 64, sino que hace lo propio con Commodore 128 y la desafortunada línea 264 -Commodore 16Plus/4 y 116-. También puede emular dispositivos como joysticks, mouse, disketteras, datasettes e interfaces varias. Incluso se puede definir la “presencia” de una placa ethernet que, en teoría si se configura bien, se puede utilizar con el sistema operativo Contiki y así tener acceso a la web desde nuestra virtual Commodore 64.
Spectrum: Aquí el clásico se llama Speccy. Imita a los modelos de 16kb48kb, la 128 y la línea producida por Amstrad+2 y +3.
Sinclair: Sí, ya sé que la Spectrum también es Sinclair. Pero hice esta distinción para presentar a este emulador bastante completo llamado EightyOne que, en principio, emula toda la línea chica de Sir Clive y sus clones: ZX80ZX81TS-1000TS-1500. También, para mi sorpresa, encontré que soporta a las brasileñas TK-85 Ringo. Y para mayor sorpresa aún, emula a la inglesa Jupiter Ace, un derivado de la ZX81, que contaba con lenguaje de programación Forth. Y claro, como no podía quedar afuera, el EightyOne actúa bastante bien de Spectrum y todas sus variantes; incluidas las desarrolladas por Amstrad.
MSX: Fue el primero que encontré y mi intuición me dijo que era el más completo. Se trata de BlueMSX , que cuenta con capacidad de imitar a las máquinas de las especificaciones MSX-1MSX-2 y los modelos prácticamente desconocidos Turbo-R. De más está decir que es posible imitar el comportamiento de unidades de diskette, reproductor de cassette y otra interfaces.

TI99/4A: Aquí tengo dos referentes, de los que no me queda claro si hay alguno mejor que otro. Por un lado el Win99/a4 y por otro Classic99. Me parece que el primero es más flexible, pero el segundo tiene una interface más sencilla -aunque no tan flexible, en varios casos tuve que tocar el archivo de configuración a mano-. De todos modos, los dos pueden imitar el uso de cassettes, cartridges, diskettes, el sintetizador de voz y algunos dispositivos que había en la Caja de Periféricos de las TI.

Atari 800XL/130XE: Es una deuda que tengo en este blog. Aún no hablé de esta máquina. En realidad, recién hace algunos años que pude ver -y manejar- en vivo y directo una Atari 800XL. No obstante, conocía un par de emuladores. El primero corre sobre DOS Linux, es OpenSource y se llama Atari800. El segundo tiene una interface más completa y corre únicamente en Windows; es el AtariWin800 Plus. Ambos programas, imitan a los modelo 800800XL1200XL 130XE de Atari, junto con los periféricos de almacenamiento.


Todos estos programas son freeware. En algunos casos hay que bajar del mismo sitio los paquetes con las ROM correspondientes. Todos corren en Windows y algunos tienen sus versiones para Linux, e incluso para consolas de juego como la Sony PSP.

Pero ahora aparecen dos interrogantes. El primero: cómo se carga un juego con diskettera emulada? La respuesta es que el emulador, desde su interface, permite seleccionar un archivo de “imagen”, que consiste en una representación del contenido de un diskette o de un programa en cinta o cartridge, para que sea cargado desde determinado periférico. El resto, es traerlo a memoria tal como si fuera una computadora real.

El segundo interrogante. Y estas imágenes de dónde se obtienen? Y la respuesta es que hay que buscar en la web. Porque si bien se pueden descargar muchas, otras tantas están vedadas por leyes de copyright. De todos modos, aquí muestro algunas direcciones:

Commodore: http://www.c64.com/
   Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/games/index.html
          MSX: http://dynamo.geol.msu.ru/msx/
     TI99/4A: http://www.ricks-graphics.co.uk/area99/emulate.htm
         Atari: http://www.atari800.net/

Por último, vuelvo a remarcar que estos emuladores que presenté, sólo corresponden a un grupo muy pequeño de máquinas de 8 bits. Y este grupo es casi minúsculo. Pero por otro lado, existe un programa llamado MESS, que permite la emulación de un batallón de computadoras de 8 y de 16 bits. El principal problema es que hay que encontrar las ROMS de cada modelo -algo que es mucho más difícil que encontrar juegos- para que cada máquina pueda funcionar. El segundo problema es que, al ser un programa de emulación universal, no está tan optimizado y el grado de emulación, para cada máquina, no es tan alto como puede ocurrir con un programa dedicado.


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