Posts etiquetados como ‘nintendo’

Una de piratas II : La tétrica historia del Tetris

Lo confieso, yo también lo hice. Tenía 18 años y a esa edad todos lo hacían. O la mayoría. Cuando había algún rato libre, y a escondidas en el laboratorio de computación de la ENET Nro. 5 -hoy llamada EET nro 3, Galileo Galilei-, se jugaba al Digger, un clon del juego Dig-Dug. Pero también se había puesto de moda un juego de reciente aparición -corría el año de 1989- el Tetris

Quien más, quien menos conoce este juego y con esto evito su descripción y en cambio relataré sobre cómo el Tetris devino en uno de los juego más populares hasta el día de hoy.

En 1984, un matemático ruso llamado Alexey Pajitnov, trabajando en la academia de Ciencias de Moscú, desarrolló la primera versión del juego en cuestión. Este primitivo Tetris corría sobre una vieja máquina llamada Electronika-60, que se trataba de la versión soviética de otra muy difundida en los ‘70,  DEC PDP-11.

La interface del primer Tetris era muy rudimentaria debido a que la Electronika no contaba con capacidades gráficas. Pero Alexey conoció a un estudiante llamado Vadim Gerasimov -actualmente se desempeña en Google-, le presentó su proyecto y le pidió ayuda para traducir el juego a una versión para PC.

En 1986, la versión de Tetris para MS-DOS estuvo lista y una copia fue a parar a Hungría, al Instituto de Ciencia de Budapest. Esta versión fue vista por el presidente de Andromeda, una compañía inglesa desarrolladora de software, que reconoció una mina de oro en el Tetris. Tan pronto como pudo, hizo contacto con Alexey y Vadim para evaluar la posibilidad de negociar los derechos del juego.

Sin embargo Robert Stein -el presidente de Andromeda- no estaba muy al tanto de los manejos legales soviéticos, y confió en que los derechos prontamente estarían en sus manos. No obstante, Alexey Pajitnov no tenía autoridad para administrarlos; puesto que trabajaba en el estado, las licencias eran exclusivas de la agencia encargada de los desarrollos de hardware y software en la Unión Soviética, llamada Elektronorgtechnica y conocida como ELORG.

Bajo su supuesto, Stein empezó a contactarse con cuanto ejecutivo de compañías de software europea y americana estuviera a su alcance, para ofrecer licencias sobre el juego. Dicho de otra manera, estaba queriendo obtener ganancias de algo que aún no era suyo.

Si esto es curioso, veamos la siguiente serie de sucesos complicados y retorcidos.

Y comencemos contando que la empresa estadounidense Spectrum Holobyte y la inglesa Mirrorsoft compraron a Andromeda las licencias para reproducir el juego. Para Enero de 1988 estuvieron listas versiones para algunas plataformas. Casi llegando el mes de Marzo de 1988, ELORG convocó a Robert Stein para firmar el licenciamiento de Tetris. Pero contrariamente a la suposición de Stein sobre la posesión de licencias para todas las plataformas, solamente se le otorgó la licencia para PC. Para resumir, Stein había vendido algo que supuso tener y que finalmente no tuvo.

Siguiendo con el tenor de los hechos, ocurrió que Spectrum Holobyte vendió licencias para PC a un diseñador de videojuegos y empresario ligado a Nintendo llamado Henk Rogers. Por su parte, Rogers adquirió un paquete de licencias para home computer y arcade que Mirrorsoft también vendió a Sega y Atari.

Con las licencias para PC, home computer y arcade en mano, Rogers quizo adquirir la correspondiente para handheld -y así venderla a Nintendo-. Se dio cuenta que ningún conocido la poseía, entonces decidió tramitarla en Rusia con ELORG.

Allí le fue mejor de lo que espera. No sólo trabó amistad con Alexey Pajitnov, sino que ELORG le ofreció la licencia que él buscaba y además le propuso ser licenciatario sobre todo tipo de plataforma.

Sabiendo que le había ido muy bien, y conociendo a todos los “poseedores” de licencias en danza, Rogers imaginó una avalancha de problemas legales. Frente a esa situación, qué mejor manera de ampararse que involucrar a la empresa para la que trabajaba, un peso pesado y número uno en litigios. Así comunicó la situación a los directivos de Nintendo en Estados Unidos.

El presidente de la filial americana, Minoru Arakawa, salió inmediatamente hacia Rusia para acordar el contrato con ELOR. Así, Nintendo pasó a ser licenciatario de Tetris a nivel mundial y sobre todas las plataformas.

Sin embargo, Atari continuó trabajando y para Mayo de 1989, liberó la versión Tetris para NES -Nintendo Entertainment System- Y casi a la par, para Junio del mismo año, Nintendo libero su propia versión, también para NES. La versión de Atari es bastante mejor que la de Nintendo, tanto gráficamente como en calidad de juego. Por ejemplo, era multi player mientras que la Nintendo era single player.

Nintendo siempre tuvo fama por su dureza con los adversarios y con sus licenciatarios y no dudó en llevar a la corte a Atari. Ante el juez, Arakawa presentó dos documentos. El primero, acreditaban de puño y letra de la gente de ELORG, que Nintendo era la licenciataria mundial de Tetris sobre todas las plataformas. El segundo documento, indicaba que Robert Stein sólo contaba con la licencia de Tetris para plataforma PC. Por lo tanto, no debería haber vendido algo que no poseía a la gente de Atari. Y por lo tanto, Atari no contaba con ningún permiso.
Aunque el caso se resolvió fuera de la corte, el juez estableció que Nintendo era la verdadera licenciataria sobre todas las plataformas.

Nintendo no tardó en aprovechar la licencia y empezó a incluir, junto a su reciente Gameboy, empezada a comercializar por Abril de 1989, el cartucho con el Tetris.

Fue, en definitiva, la Gameboy quien le dió el salto a la fama al Tetris: entre las unidades de Gameboy vendidas y los cartuchos sueltos adquiridos, se comercializaron alrededor de 40 millones de copias del juego. Se hizo mucho dinero.


Pero, claro, de este dinero Alexey Pajitnov no vio un dolar. O un rublo. Aunque recién en 1996, cuando la posesión de los derechos de autor del Tetris por parte de ELORG expiraron, volvieron a manos de Pajitnov que se encontraba viviendo en Estados Unidos desde 1991. Ayudado por su amigo Henk Rogers, fundó la compañia The Tetris Company. A partir de ese momento, y aún hoy en día, Pajitnov comercializa licencias a toda empresa que quiera implementar juegos con mecánica similar a Tetris. 

Fin de la historia. Una historia tragicómica de cómo se puede hacer dinero con algo que no se tiene, en la que el principal protagonista no ve un peso -un rublo, digo-. Pero como ocurre con algunos cuentos, el protagonista es reivindicado. Y así ocurrió con Alexey Pajitnov.

Y hablando de protagonistas, me estaba olvidando del mismísimo juego. El Tetris, que el sábado 6 de Junio cumplió 25 años de vida y me inspiró a escribir este post un poco tardío.

Bueno, sigo haciendo otras cosas; tengo una partida de Tetris en pausa que terminar…

8 (solidarios) bits

Hace unos días estaba viendo algunos modelos de notebooks y, al ver los precios, me pregunté sobre la cantidad de gente que estaría en condiciones de acceder a este tipo de máquinas o, sin ir más lejos, a máquinas de escritorio.

Recordé el proyecto de carácter educativo fomentado por Nicholas Negroponte desde el MIT, llamado One Laptop Per Children -OLPC-. La idea se basa en la construcción de una laptop resistente, de baja potencia de procesamiento, pero la suficiente como para ejecutar aplicaciones básicas, como procesadores de texto y software educativo, más la posibilidad de conexión a internet a través de una tarjeta wireless incorporada. De este modo, la XO permitiría que gran cantidad de chicos de escasos recursos pudieran acceder a esta herramienta imprescindible en estos tiempos.

Las máquinas pueden ser adquiridas por los gobiernos de los países, en partidas no menores a 10.000 unidades y en los Estados Unidos, es posible conseguirlas directamente, pero a un precio que duplicó el valor original de 100 dólares, bajo la consigna de que, en realidad, se está comprando una segunda máquina para ser donada a algún chico de algún país en desarrollo.

El proyecto fue criticado por el uso de una versión del sistema operativo RedHat Linux -supuestas durezas inherentes al Linux dificultarían a quienes se inician en computación-, por el espaldarazo dado por Microsoft -las máquinas no podrían correr su sistema operativo por la baja potencia-, por el incremento del precio inicial y por la insinuación de una búsqueda de reconocimiento personal de Negroponte, en lugar de plantearse una iniciativa realmente desinteresada.

En nuestro país, la fundación Educ.ar hizo algunos planes sobre la distribución y aplicación de máquinas XO y Classmate, estas últimas pertenecientes a una iniciativa similar a OLPC, pero de Intel -con carácter comercial, o al menos, más explícito-. Y aparentemente, estas planificaciones se encuentra stand by.

De todos modos, supongamos que no podemos depender de una planificación y ejecución gubernamental o de alguna fundación, y que en nuestro país se pudiera acceder a las máquinas XO por 200 dólares; me pregunto, cuántas personas que realmente la necesitan están en condiciones de alcanzarla? Es decir, los chicos de las familias que viven bajo la línea de la pobreza estarían en condiciones de adquirirlas y tener una chance de tener una mejor educación?

Una pregunta similar se formuló un grupo de graduados e investigadores de la UCSD, el MIT, Stanford y la Universidad de Sao Paulo, dando forma al proyecto Playpower.

El grupo planteó que, si bien la iniciativa de la OLPC es buena, aún es cara para que gente de escasos recursos acceda directamente, y burocrática para que sea adquirida desde entidades gubernamentales o fundaciones privadas. Mientras estas cuestiones se corrigen, complementariamente se puede prestar atención nuevamente a las computadoras de 8 bits que en los ‘80 tuvieron una amplia trayectoria en el desarrollo de software y hardware. Si bien en la actualidad son consideradas obsoletas por su baja potencia, sería factible la implementación de nuevo software educativo de calidad. Esto, sumado a la simplicidad y economía operativa -el uso de cassettes como medio de almacenamiento y un televisor común como monitor-, permiten ampliar el rango de potenciales beneficiarios.

Puntualmente, Playpower pensó en máquinas clones de la Famicon de Nintendo, es decir la conocida consola NES, que aquí se conoció como Family Game. En China e India aún se fabrican diversos tipos de clones aggiornados, siendo los más interesantes -pues conforman el centro del proyecto- aquellos que consisten en un teclado de PC que utiliza cartuchos de NES, vienen acompañados de joystick, pistolas de juegos y un cartucho con Family Basic. El precio de estas máquinas ronda entre los 10 y 12 dólares directo de fábrica. En el país se pueden conseguir,  en lugares como el barrio del Once, a un precio alrededor de 60 pesos, la Fun Educator, por ejemplo.

La elección de estos clones se justifica, aparte de su actual producción masiva, por los recursos interesantes de audio y video con los que cuenta, su costo, sus requerimientos -un televisor común  se puede usar de monitor- y por el uso de una modificación del microprocesador MOS 6502 -diseñado por un equipo renegado de ingenieros de Motorola, que emigró hacia MOS Technology, empresa comprada más tarde por Commodore- adoptado masivamente, gracias a sus prestaciones y costo,  por los fabricantes de las home computer americanas más reconocidas, como Apple, Atari y, por supuesto, Commodore. Es decir, se trata un micro de trayectoria ampliamente reconocida, para el que hay mucho conocimiento y se desarrolló un entorno importante de hardware y software

Sobre estos clones, que se pueden fabricar sin restricciones debido al vencimiento de la patente de la Famicon, se planea la construcción de un framework opensource para facilitar el desarrollo de aplicaciones, que aprovechando las capacidades del equipo, cubran las necesidades puntuales de educadores, por ejemplo. Existe un paper en el sitio web del proyecto donde se expande esto que comenté. También está en danza la adaptación del sistema operativo Contiki, lo que permitiría, junto con la construcción de nuevo hardware, al menos la conexión de equipos en red. Y eventualmente, la Internet.

Para resumir, es una iniciativa muy intersante, complementaria a OLPC que intenta hacer llegar de manera más simple un acceso a una herramienta educativa tan importante como es la computadora, a lugares remotos y personas con recursos muy limitados. Ahora, desde el punto de vista tecnológico, el proyecto demuestra
que las computadoras de 8 bits no son obsoletas y que, con un poco de imaginación, estas pequeñas puede brindar un buen aporte a la sociedad.

Veinte años no es nada

-Uhhh, a ver? Qué es eso Pablito?

Roberto vio de lejos que su compañero de trabajo estaba acomodando algo parecido a una consola de juegos. Así que lo encaró rápidamente.

-Ahhh…mirá qué buena…de lejos me imaginé que era una Nintendo DS . A ver?
-Me la trajeron hace un rato, la compré por Mercado -acotó Pablo-.

Luego de examinar rápidamente todos los lados de la Sony PSP , se la devolvió a su compañero.

-Es lindo bicho, Pablo. Te felicito. A pesar de que tengo la camiseta de Nintendo, sé que la PSP es un fierro, tiene mejor pantalla, más memoria, mejor micro, la podés conectar a un televisor…

Y Pablo interrumpió

-Seee…la DS no existe!!! Nintendo no existe, ya son del pasado!!!

Como un Bruce Banner transformándose en The Hulk ante una situación extrema, la versión tercermundista de Roberto sólo se sintetizó en un cambio de su rostro alegre por el de furia:

-Callate Junior… – así le decían a Pablo en la oficina- Vos no sabés un carajo! La DS no será mejor que la PSP, pero acabás de decir una pelotudez. Oíme, vos sabés quién fue el que le dio impulso a la idea de las consolas portátiles de juegos intercambiables, Cacho? Fue Nintendo, pibe. Ahora callate, escuchá y aprendé: las primeras consolas portátiles las fabricó Mattel desde 1976. Sí, no te rías boludo, Mattel, la marca que produce a las Barbies… Bueno, en ese momento usaban una pantalla LCD y sólo tenían un juego. Pero en 1979, la Milton-Bradley -rival de Mattel- construyó la Microvision . Esa sí fue la primera máquina con cartuchos de juegos intercambiables. Con pantalla muy chiquita, pocos títulos, caros, se le dio poca bola y en el mismo año se discontinuó.

A pesar del ambiente tenso, Pablo -Junior- estaba entusiasmado con el relato de Roberto. Sabía que, en el fondo, Roberto era un The Hulk de cartón.

-Luego se siguieron desarrollando máquinas para el hogar, que requerían en ese entonces mayor tamaño para poder poner toda la circuitería para hacer juegos decentes. Pero en 1989, y esto grabátelo bien, justo un 21 de abril, como fue ayer, a Nintendo se le rieron porque reflotó y presentó una nueva versión de consola portátil. Y cuál te parece que fue? La Nintendo Gameboy. Ese primer modelo, había sido diseñado por alguien que tenía experiencia en desarrollo de juegos de LCD, llamado Gunpei Yokoi. La máquina tenía el tamaño de una calculadora de bolsillo de las grandecitas, era liviana para ese entonces, digamos -pensá que usaba cuatro cuatro pilas AA-; tenía una pantalla de matriz de puntos y sonido estéreo. Pero algo muy importante era que contaba con un sistema de cartuchos de juegos intercambiables. Y los desarrolladores de juegos debían seguir una serie de rígidas normas impuestas por Nintendo, para poder licenciarlos.

-Ajá…y qué juegos tenía publicados al principio? – consultó Pablo.

-No recuerdo. Pero sí sé -continuó Roberto-, que venía acompañada por una versión del Tetris. El juego en ese momento, gracias a todas las movidas comerciales que estaban haciendo ingleses y americanos, que especulaban con una licencia que aún no tenían -esta es otra historia, otro día te la cuento-, se conviritó en un fenómeno. Y así como mucha gente entre 1989 y 1991 estuvo loca con este jueguito en versión computadora, ni te cuento como estaban los que tenían Gameboy. Y ni hablar de la alegria que vivía Nintendo: de la cónsola, que continuó fabricándose hasta 1998, se vendieron cerca de cien millones de unidades en todo el mundo.

-Faaa…no sabía todo eso…-se sinceró Pablo-.

-Lógico, por eso te lo digo, gil -retrucó Roberto-. Y luego bueno, tuvo competidores. Fijate como fue: primero se rieron de Gameboy, pero luego, cuando vieron el éxito, quisieron subirse al tren: tenés la Atari Lynx, la Sega GameGear , la NeoGeo Pocket de SNK y, por supuesto, Nintendo se renovó, con la versión Pocket y Color de las Gameboy. Más tarde la Advance, SP, DS, Micro…En fin. Volviendo a la época de Gameboy original…puedo decir que barrió con todas las otras: simple, sencilla, casi indestructible. Así que, pibe, la próxima vez, más respeto con los mayores. Con las consolas mayores. Porque ayer esta gran máquina cumplió sus veinte años. Y a pesar de que el tango diga que veinte años no es nada, es una vida larguísima y exitosísima la que tuvo este bicho. Oka?

Silencio. Al menos por un rato. Y retomó Roberto.

-Acá tengo unas fotos de Gameboy que tengo en mi colección. Me está faltando justo la cumpleañera, pero igual, por si no las conocías, acá tengo de Pocket, Color y Advance:

- Bueno, Pablo, con toda esta charla homenajeamos a la Gameboy por su cumpleaños número veinte, que fue ayer. Ahora, prestame tu PSP que la quiero ver con más detalle!


IMPORTANTE. Los contenidos y/o comentarios vertidos en este servicio son exclusiva responsabilidad de sus autores así como las consecuencias legales derivadas de su publicación. Los mismos no reflejan las opiniones y/o línea editorial de Blogs de la Gente, quien eliminará los contenidos y/o comentarios que violen sus Términos y condiciones. Denunciar contenido.
AgenciaBlog