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No hay FOR sin NEXT

Había visto un screenshot de un cielo poco nuboso con algunos cazas japoneses al acecho, que debían ser destruidos con fuego de batería antiaérea.
Esa imagen, aparecida en la contratapa de una Microhobby a finales de 1986, correspondía a un juego de ZX Spectrum ubicado durante la segunda guerra mundial sobre el océano Pacífico y del cuál sinceramente, no recuerdo su nombre. Sin embargo fue uno de mis puntos de inflexión, porque pasé de ser un simple usuario cargador de programas a un interesado en la programación.

“Quiero hacer algo como esto”, fue lo que me dije. Pero tenía dos desventajas. Primero, contaba con una CZ-1000 con expansión de memoria de 16kb y, segundo, no tenía conocimientos de programación de juegos. Ni de programación en ningún lenguaje.
Así que con 14 años empecé a conseguir y leer las K64 y Programación Popular que pude. Especialmente éstas últimas, porque eran más didácticas y además traían un curso de lenguaje Basic. Claro, como siempre fui muy consistente, resté importancia a este curso.

Después de un tiempo considerable de lectura y análisis de listados de juegos, aprendí que el assembler era cosa de mandinga y que Basic tenía sus limitaciones pero era más entendible. Es más: hasta había aprendido algunas cosas del Sinclair Basic como la estructura de decisión IF – THEN, que debía utilizar LET para operar con variables alfanuméricas, numéricas y efectuar algunas operaciones matemáticas. Y también que con GOTO podía dar saltos mortales dentro del código.

Por otro lado, aprendí que con PLOT x, y podía encender una mancha en una posición de la pantalla, mientras que UNPLOT X,Y la borraba. Si quería mover esa mancha con el teclado, debía leer la función INKEY$ para detectar la tecla presionada y actuar en consecuencia. Para quienes no conocen Sinclair Basic, la implementación del lenguaje estaba bastante ligada al sistema de input de estas máquinas inglesas. Por ejemplo, en una CZ-1000 o en una Spectrum, cuando el cursor tenía la letra K, al presionar la tecla G, aparecía la instrucción GOTO.

Con ese bagaje de conocimiento ya quería empezar a programar el juego. Ni pensaba que pudiese existir alguna etapa previa de análisis y diseño.
Pero un momento…en ese screenshot habían muchas nubes. Entonces, cómo haría para poner todas las necesarias? Tendría que repetir grupos de instrucciones PLOT x,y, tantas veces como nubes quisiera poner? Ya veía que esto se pondría tedioso. Y además intuía que estaba omitiendo algo.

De pronto se hizo la luz: olvidé una de las columnas vertebrales de la programación imperativa: las estructuras de repetición. Tendría que estudiar el bucle FOR – NEXT.

Volví a los estudios autodidactas. Pero pasó el tiempo y no lograba asimilarlo. No podía entender cómo funcionaba. Me superaba. Aprender en japonés, era más fácil que saber que hacía esto:

10 FOR X = 1 TO 10
20 PRINT X
30 NEXT X

Cómo podía hacer que una porción de código se repitiera? Se hizo la luz de nuevo. Recordé a la estructura IF-THEN y la instrucción GOTO, maldita por Edsger Djisktra y un tanto justificada por Donald Knuth. Entonces, lo que me parecía más difícil que japonés, se transformó en:

10 LET X = 1
15 IF X > 10 THEN GOTO 50
20 PRINT X
30 LET X = X + 1
40 GOTO 10
50 …

Maravilloso. Seguía sin saber cómo funcionaba FOR-NEXT, pero ahora tenía una forma de controlar las repeticiones de código que se parecía al chino mandarín. Pero a mi chino mandarín. El código es definitivamente más complejo que el equivalente con FOR-NEXT. Pero así entendía. Y de hecho, es también equivalente al ciclo de programación estructurada WHILE.

Y las nubes aparecieron. Pero las ganas de continuar con el desarrollo se hicieron humo.

Al año siguiente tenía quince años y una Commodore 64, seguía sin entender la estructura FOR-NEXT y me las arreglaba a mi manera. Por casualidad, o por suerte, en la escuela secundaria ya se había definido que el título del egresado sería de técnico en computación. Así, en la ENET Nro. 3 de San Martín (hoy EET Nro 5 Galileo Galilei), durante las clases de matemáticas, la por entonces temible y luego querida Rosa Ana Ferragina enseñaba lenguaje Basic. Fue ella quien muy didácticamente y con la claridad que caracterizaba sus clases, hizo que el FOR-NEXT fuera muy rápidamente digerido por mi rebuscada red de conexiones neuronales.


El desarrollo del juego para CZ-1000 quedó definitivamente abandonado, pero con todo lo aprendido, más detalles y trucos técnicos de C64, pude armar lo que considero mi primer sistema: un programa Basic de utilidades para administración de diskettes.

Años después en la misma escuela aprendí a programar en dBase, Pascal y C. Estos últimos dos lenguajes fueron enseñados magistralmente por el polifacético profesor José Luis Morchio. Pascal se convirtió en mi caballito de batalla por muchísimo tiempo, incluso en los primero años de la facultad. Pero todo esto formará parte de otras anécdotas.

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Quiénes ganaron, quiénes perdieron

La lectura que hago del resultado de estas elecciones pasadas es sencilla. Para los gobernantes, sin lugar a dudas el resultado fue un fuerte llamado de atención que se transformó en castigo. Para el resto de la población, debería ser una reflexión más profunda. Un parate para resumir qué se hizo, qué no se hizo y qué se quiere hacer.Y a tener cuidado en lo que se elije. Porque están los de siempre. Y están los nuevos. Y también están los disfrazados de nuevos.

Pero la idea no era hablar de política, sino trasladar la idea de “Ganadores y Perdedores” de estas elecciones al terreno de las home computers de 8 bits. Y ojo. La clasificación es bastante subjetiva y hasta sesgada. Como en las elecciones?

Primero, lo primero. Entonces, a continuación una listita con los ganadores. Los grandes ganadores de la carrera de las Home Computers de los ‘80



Commodore 64


Convertida en leyenda gracias a sus casi 30 millones de unidades vendidas y sus 11 años de comercialización, desde agosto de 1982. Un fierro. Hardware potente y flexible. Firmware un tanto flojo, pero compensado por un software prácticamente ilimitado. Ya no puedo seguir hablando, porque como se habrán dado cuenta en artículos anteriores, tengo una camiseta que dice C64.


Sinclair ZX Spectrum

Una sencillamente maravillosa máquina inglesa. Prodigio de la simplicidad, diseñada por la gente de Sinclair Research, siguiendo los preceptos de economía e ingenio del mago de los ‘80, Clive Sinclair. Gráficos de alta resolución, colores, sonido y un teclado de goma, controlados por un microprocesador Z80. Y por el módico precio de 175 libras esta máquina, nacida en abril de 1982, no tardó en ser aceptada masiva y mundialmente.

Si la C64 fue la máquina más vendida, la ZX Spectrum fue la más clonada de la historia. En Argentina con la serie Czerweny CZ, en Brasil con las TK y en Estados Unidos y Portugal con las Timex Sinclair y Timex Computer, son algunos ejemplos. Incluso hasta entrados los años ‘90 en la ex Unión Soviética.


Sinclair ZX-80 y ZX-81


Si nos situamos en 1980 y 1981, podremos ver la concepción de estas máquinas que representan las ingeniosas ideas de simplicidad de Clive Sinclair. Los diseñadores introdujeron conceptos novedosos y obtuvieron una maravilla de sólo 1 Kb de Ram.

Estas máquinas iniciaron la etapa de la computación hogareña. Dado su precio, la gente salía corriendo a adquirirlas. Para la época en que estas máquinas y la ZX Spectrum fueron creadas, iInglaterra atravesaba un período de profunda recesión. Las máquinas se hicieron tan famosas y fueron tan consumidas a nivel mundial, que Clive Sinclair fue nombrado SIR por el aporte a la reactivación de la industria inglesa. Los clones conocidos más vistos por estas zonas, son la nacional CZ-1000, la americana TS-1000 y las brasileñas Microdigital TK-82,TK-82C y TK-83.


Apple II


Apareció en 1977 y junto con la TI-99/4 -antecesora de la 4a- fue pionera de las home computers, a pesar de no ser tan accesible como las inglesas ZX-80/81.

La Apple II permitió encaminar el rumbo de Apple, la empresa de Steve Jobs y Steve Wosniak, al resultar un éxito comercial a nivel mundial. Esta máquina se convirtió en la plataforma oficial de enseñanza de computación o de materias asistidas, en las escuelas de Estados Unidos y un poco más cerca, en Brasil. Pero en este último caso, sufrieron un desplante debido al “romance” de nuestros vecinos con la norma MSX. En Argentina, prácticamente no se la vio.


Serie Atari XL / XE


Las máquinas de la serie XL fueron las competidoras directas de Commodore. Y eso que tienen cierto grado de parentesco: sus procesadores fueron usados por algunos modelos de Commodore y fueron suministrados por la MOS Technology, es decir, la propia Commodore. Por otro lado, en algún momento de la historia, Jack Tramiel, el fundador de Commodore, adquirió la división Home Computers de la desmembrada Atari, creando la nueva tanda de máquinas: la serie XE de 8 bits y luego la serie ST de 16 bits.
Siguiendo con las relaciones Atari/Commodore, uno de los diseñadores de circuitos de la 2600 y las XL, Jay Miner, fundó su compañía llamada Hi-Toro. Esta empresa creó a la mismísima Amiga, que más tarde fue adquirida por Commodore. Pero también sirvió de base para la construcción de la Atari ST. Son las vueltas de la vida…
Las XL tuvieron que conformarse con ser las seguidoras de la Commodore 64. Muy aceptadas en Estados Unidos, pero principalmente en Alemania y Francia. La gente de Atari aprovechó el empuje brindado por la consola 2600, al momento de su construcción. Ese prestigio le sirvió para que las máquinas fueran bien vistas, a pesar de no ser una maravilla tecnológica.


Amstrad CPC64 y CPC6128


Máquinas muy utilizadas en Inglaterra, Alemania y España. Un diseño excelente y una estrategia comercial muy bien lograda, hicieron que estas máquinas fueran muy reconocidas. Al igual que varias computadoras de la época, utilizaban un microprocesador Z80. A diferencia del resto, tenían un chip de video muy avanzado que le permitía mostrar en pantalla distintos modos gráficos simultáneamente y lograr un altísimo nivel de resolución para la época -720 x 348 pixels-. También se distinguían por utilizar un monitor que les proveía, además del video, la tensión para operar. El modelo CPC64 incorporaba una lectora de cassette y contaba con 64Kb de Ram, mientras que la CPC6128, 128 Kb de Ram y una diskettera de 3′, un formato con muy poco tiempo de vida.
Se dice que el prototipo original de la CPC64 fue un fracaso y que el diseño definitivo fue “inspirado” con ideas de otra empresa.
Fue la Amstrad quien compró, al final de los ‘80, a Sinclair Research y rediseñó los modelos de Spetrum asemejándolos a las CPC

Queda concluida la primera parte de este ranking. Seguiremos con la segunda que se me ocurre más interesante. La parte, la de los perdedores. Y nuevamente, ojo: no es una lista exhaustiva pero es subjetiva. Sé que algunos quizás se sientan molestos por ver a su máquina en el ranking. Pero en muchos casos la pobre máquina no tuvo la culpa, sólo que se trata de una consecuencia de las tácticas usadas por las empresas que la desarrollaron.

Serie Commodore 264 -Commodore 16, 116 y Plus/4-


Gran fracaso de Commodore. Se quizo cubrir el espacio dejado por la VIC-20, con máquinas de características didácticas y de menor precio con respecto a C64. Pero pasó que ese espacio estaba más que cubierto por Commodore 64. Los directivos de la empresa no notaron esta situación. Y para empeorarla, la serie 264 era incompatible en cuanto a software y hardware con C64.
Los desarrolladores de software y hardware no las acompañaron como es debido y les dieron la espalda. La serie murió de innanición en poco tiempo.

Hoy en día, cualquier máquina de la serie resulta una pieza valiosa de colección. En particular, la Commodore 16 y la Commodore 116 que se fabricó en Europa oriental. La versión nacional, Drean Commodore 16, es muchísimo más rara aún.

Tengo dos anécdotas de Plus/4. La primera, es que tuve contacto con esta máquina a los 16 años en la escuela secundaria, la ENET Nro 3 de San Martin -hoy EET nro 5 Galileo Galilei-. La máquina aún operativa, fue guardada en un armario para cederle el paso a las nuevas PC-XT. Hasta que un día, un profesor de taller de electrónica necesitó hacer alguna reparación y no tuvo mejor idea que destripar una máquina obsoleta como la Plus/4. Triste final para una pieza de colección.
La segunda anécdota fue que no hace mucho pude conseguir una Commodore Plus/4 por Ebay. La máquina funcionó un tiempo, hasta que su procesador se averió. Conseguí el repuesto, pero no consigo el tiempo ni las ganas necesarias para superar lo engorroso de su reparación.


Especificación MSX


La iniciativa japonesa de la especificación MSX fue excelente. Resultaron muy buenas máquinas equipadas con un microprocesaor Z80, chip gráfico de Texas Instruments y sintetizador de sonido de Yamaha. Lamentablemente, el destino no las condujo a buen puerto. Quizás por el abandono del apoyo de los Estados Unidos, proporcionado por Bill Gates. Eso la privó de un mercado muy importante. Por otro lado, faltó software. Si bien contó con una biblioteca importante, en el caso de los juegos, finalmente se hacían conversiones de Spectrum a MSX. Un juego de Spectrum está bien para una Spectrum.
Pero era muy pobre corriendo sin aprovechar los recursos de la norma.

En nuestro país, cuando se decía “la MSX”, se hablaba de conocida Talent DPC-200. Aunque también se asomó tímidamente la Spectravideo SVI-728. Curiosamente, la empresa americana Spectravideo fue la que aportó el modelo anterior SVI-328 en el que se basó la norma MSX desarrollada en Japón.
Unos verdaderos fanáticos de la norma, son nuestros hermanos de Brasil. Aún siguen enamorados de las MSX, tanto en su versión ortodoxa representada por las máquinas Sharp Hotbit HB-8000 como las más aceptadas Gradiente Expert XP-800 que pecan por su falta de compatibilidad con la norma.


Texas Instruments TI-99/4a


Es actualmente una máquina de culto. Por fuera, extremadamente sólida y elegante. Especialmente la versión “plateada”. Por dentro…mejor seguir mirando el exterior. Una máquina que fue la primera en usar un procesador de 16 bits. Pero recortado. Condenado a trabajar con 8 bits. El firmware bastante poco amigable, constituido por un conjunto de rutinas a las que sólo se accedía siendo estudiante de magia. Un basic nativo doblemente interpretado y, por lo tanto, lento. A esto se le suma una estrategia de exclusividad de Texas Intruments, para mantener cautivos a los usuarios y manejar los precios a su antojo: aunque no siempre fue así, mayormente había periféricos y programas escritos por la empresa. Esta táctica terminó mal. De hecho, terminó con la máquina. Jack Tramiel, con la Commodore 64 y en un acto de venganza, fue quien terminó destruyendo a la TI99/4a.
De todos modos y, como dije al principio, es una máquina con seguidores -estoicos-, muy elegante, muy llamativa por la gran cantidad de software en “estado sólido” -cartridges- y que contaba con algunas características muy interesantes para la época como diskettera, sintetizador de voz, un mecanismo similar al plug&play y un prototipo de conector serie que hoy sería considerado el tatarabuelo del USB.


Sinclair Quantum Leap


Uno de los últimos inventos de Clive Sinclair al mando de Sinclair Reseach, que demostraban que era humano. Y por lo tanto, se equivocaba. Sinclair pensó en una máquina hogareña pero un poco más seria. Que permitiera trabajar y jugar. Y no al revés, como ocurría con la ZX Spectrum. Así apareció el Sinclair Quantum Leap -QL-, con un microprocesador “serio”, un Motorola 68000 y con muchas fallas. Por ejemplo, los primeros modelos incluían un cartucho adicional con el Basic, pues se habían quedado cortos en el espacio necesario para albergar al sistema operativo y al intérprete del lenguaje. También fue un desacierto muy importante la incorporación de unidades Microdrive -un cartucho de cinta de alta velocidad, poco económico dada su corta vida útil- en lugar de disketteras. Pero no todo era malo en esta máquina. Por ejemplo, tenía un muy buen sistema operativo multitarea y monousuario. También la incorporación del microprocesador Motorola, sentó las bases para la próxima generación de 16bits encabezada por Commodore Amiga y Atari ST.


Enterprise 64 y 128


Un diseño muy bonito. Un hardware dirigido por un microprocesador Z80a, dos poderosos coprocesadores, uno de audio y otro de video -sintetizador de sonido de cuatro voces independientes y video con una resolución altísima para la época, de 672×256 pixels con 256 colores- y mucha capacidad de expansión, con la posibilidad de operar estos recursos desde un potente lenguaje Basic suministrado en cartridge, auguraban un éxito inmediato de las máquina Enterprise 64 y 128, orientadas al ámbito recreativo -bah, a los juegos-.

Pero no. Enterprise, la empresa inglesa, anunció estas máquinas para fines de 1983, pero la comercialización se demoró hasta mediados de 1985, en una Inglaterra dominada por ZX Spectrum, algo de Commodore y bastante de Amstrad. Se construyeron pocas unidades y la mayoría fueron para Europa central y oriental. En particular, para Hungría y Polonia.
Se dice que Alan Sugar, el dueño de Amstrad tuvo acceso a un prototipo de la Enterprise 64 y le sirvió “de inspiración” para que sus ingenieros construyeran la Amstrad CPC64 y la comercializaran más rápidamente. De hecho, basta con mirar la siguiente foto y compararla con la de Amstrad CPC64.


Timex Sinclair 2048 / Timex Sinclair 2068


El intento por introducir la ZX Spectrum en los Estados Unidos. Fue descartado en la fase prototipo, aunque se vendió en Portugal: quien se aprecie de “americano” iba a querer una maquinita tan pequeña, con caraterísticas tan reducidas como las de Spectrum? Si ellos estaban acostumbrados a hardware masivo proporcionado por Commodore, Atari y ni hablar de Apple II! Un poco de mejor suerte corrió la sucesora, la TS 2068; gracias a una canibalización que hizo Timex, incorporando una salida de video, un sintetizador de sonido verdadero, una entrada de cartridge y un teclado plástico, mucho más robusto que el de la ZX, un conector de joystick e incompabilidad con la original ZX Spectrum.


Microdigital TK-2000


Las máquinas TK fueron clones brasileños de las Sinclair, ampliamente usados. Con algunas modificaciones y mejoras, no resultaban 100% compatibles con las originales. Por ejemplo, la TK-90X, el clon de ZX Spectrum, presentaba una interface de joystick, rutinas de carga de cassette de alta velocidad, sonido emitido por el televisor -en lugar del parlante interno- y comandos para debug de programas. Todas características inexistentes en la ZX original, que la convertían en incompatible a nivel software y hardware.

De todos modos, estas máquinas fueron ampliamente utilizadas en Brasil e incluso llegaron a la Argentina, con suceso relativo. Sin embargo, Microdigital decidió cambiar de plataforma y diseñar un clon de Apple II llamado TK-2000. Y si bien, al igual que las anteriores, no era 100% compatible con la máquina original, esta vez Microdigital tuvo problemas. Porque debido a esas diferencias, no pudieron aprovechar una amplia biblioteca de software de Apple II disponible en Brasil.

Peor aún resultó la exportación de la máquina a la Argentina: la Apple II nunca fue aceptada y mucho menos aún un clon incompatible.

Creo que poca gente se hubiera animado a comprar una máquina tan aislada en cuanto a público y recursos. Aunque conozco el caso de un amigo, Ariel, más conocido como “El Chamán”, que tuvo una en su adolescencia. Pero luego creció y la aprovechó para confeccionar un lindo macetero para el jardín -Chamán, te vuelvo a manguear: si no te hiciste un asado con el manual, pasámelo!!-.


Jupiter Ace


Luego de trabajar en el diseño de las Sinclair ZX-80, ZX-81 y Spectrum, Richard Altwasser y Steven Vickers se separaron de Sinclair Research y fundaron Jupiter Catab para principios de 1983.

Así, inspirados en la ZX-81 crearon una máquina con 2kb y un tecladito de plástico que iba a contramano de la tendencia en materia de lenguajes residentes. Si señores, esta máquina incluía un intérprete del lenguaje FORTH; algo que resultaba en un factor de espanto para quienes se asomaban a una primera computadora.

El público no tuvo mucho tiempo de adaptarse o al menos evaluar esta computadora, porque Jupiter Cantab cerró en 1984. De todos modos, es una máquina de culto y están en la web las instrucciones para la construcción de esta singularidad.


Mattel Aquarius


Salió a la venta en 1983 con la idea de introducir a la empresa Mattel, la de las Barbies y los Ken, a la carrera de las home computers. La máquina tenía un microprocesador Z80, un sintetizador de sonido aceptable, pero tenía un manejo gráfico tan pobre que los juegos resultaban de muy baja calidad si se los comparaba con consolas del mismo rango de precios -unos 190 dólares- como Coleco Vision. El software de esta última era definitivamente superior.

La Aquarius no tuvo aceptación y muy pronto fue discontinuada. Independientemente de esto, era una computadora bastante vistosa. Muy adecuada para el uso de Barbie.



Ahora si, este ranking subjetivo de grandes ganadores y perdedores en materia de home computers de 8 bits. Está completo. Pero a decir verdad no lo está, de hecho la lista no es exhaustiva. Además quedan situaciones grises, como en la vida. Por ejemplo, no tengo en claro dónde colocaría a Commodore 128 ni a las máquinas de la especificación MSX-2. Mucho menos aún a la Microdigital TK-90X. Quizás estén en el medio, quizás en alguno de los bandos con un análisis más detallado.

Bienvenidos serán todos los aportes por modificar esta lista, sea nutriéndola, adelgazándola o corrigiendo alguna posición. También sería mucho más interesante la inclusión de una clasificación intermedia. Los grises que mencioné.

Quizás este pequeño juego sirva para ejercitarnos en la forma de efectuar nuestro voto, tratando de encontrar alguna forma conveniente para analizar los pro y contra de los candidatos y plasmar ese análisis en el contenido de las listas…

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Una de piratas II : La tétrica historia del Tetris

Lo confieso, yo también lo hice. Tenía 18 años y a esa edad todos lo hacían. O la mayoría. Cuando había algún rato libre, y a escondidas en el laboratorio de computación de la ENET Nro. 5 -hoy llamada EET nro 3, Galileo Galilei-, se jugaba al Digger, un clon del juego Dig-Dug. Pero también se había puesto de moda un juego de reciente aparición -corría el año de 1989- el Tetris

Quien más, quien menos conoce este juego y con esto evito su descripción y en cambio relataré sobre cómo el Tetris devino en uno de los juego más populares hasta el día de hoy.

En 1984, un matemático ruso llamado Alexey Pajitnov, trabajando en la academia de Ciencias de Moscú, desarrolló la primera versión del juego en cuestión. Este primitivo Tetris corría sobre una vieja máquina llamada Electronika-60, que se trataba de la versión soviética de otra muy difundida en los ‘70,  DEC PDP-11.

La interface del primer Tetris era muy rudimentaria debido a que la Electronika no contaba con capacidades gráficas. Pero Alexey conoció a un estudiante llamado Vadim Gerasimov -actualmente se desempeña en Google-, le presentó su proyecto y le pidió ayuda para traducir el juego a una versión para PC.

En 1986, la versión de Tetris para MS-DOS estuvo lista y una copia fue a parar a Hungría, al Instituto de Ciencia de Budapest. Esta versión fue vista por el presidente de Andromeda, una compañía inglesa desarrolladora de software, que reconoció una mina de oro en el Tetris. Tan pronto como pudo, hizo contacto con Alexey y Vadim para evaluar la posibilidad de negociar los derechos del juego.

Sin embargo Robert Stein -el presidente de Andromeda- no estaba muy al tanto de los manejos legales soviéticos, y confió en que los derechos prontamente estarían en sus manos. No obstante, Alexey Pajitnov no tenía autoridad para administrarlos; puesto que trabajaba en el estado, las licencias eran exclusivas de la agencia encargada de los desarrollos de hardware y software en la Unión Soviética, llamada Elektronorgtechnica y conocida como ELORG.

Bajo su supuesto, Stein empezó a contactarse con cuanto ejecutivo de compañías de software europea y americana estuviera a su alcance, para ofrecer licencias sobre el juego. Dicho de otra manera, estaba queriendo obtener ganancias de algo que aún no era suyo.

Si esto es curioso, veamos la siguiente serie de sucesos complicados y retorcidos.

Y comencemos contando que la empresa estadounidense Spectrum Holobyte y la inglesa Mirrorsoft compraron a Andromeda las licencias para reproducir el juego. Para Enero de 1988 estuvieron listas versiones para algunas plataformas. Casi llegando el mes de Marzo de 1988, ELORG convocó a Robert Stein para firmar el licenciamiento de Tetris. Pero contrariamente a la suposición de Stein sobre la posesión de licencias para todas las plataformas, solamente se le otorgó la licencia para PC. Para resumir, Stein había vendido algo que supuso tener y que finalmente no tuvo.

Siguiendo con el tenor de los hechos, ocurrió que Spectrum Holobyte vendió licencias para PC a un diseñador de videojuegos y empresario ligado a Nintendo llamado Henk Rogers. Por su parte, Rogers adquirió un paquete de licencias para home computer y arcade que Mirrorsoft también vendió a Sega y Atari.

Con las licencias para PC, home computer y arcade en mano, Rogers quizo adquirir la correspondiente para handheld -y así venderla a Nintendo-. Se dio cuenta que ningún conocido la poseía, entonces decidió tramitarla en Rusia con ELORG.

Allí le fue mejor de lo que espera. No sólo trabó amistad con Alexey Pajitnov, sino que ELORG le ofreció la licencia que él buscaba y además le propuso ser licenciatario sobre todo tipo de plataforma.

Sabiendo que le había ido muy bien, y conociendo a todos los “poseedores” de licencias en danza, Rogers imaginó una avalancha de problemas legales. Frente a esa situación, qué mejor manera de ampararse que involucrar a la empresa para la que trabajaba, un peso pesado y número uno en litigios. Así comunicó la situación a los directivos de Nintendo en Estados Unidos.

El presidente de la filial americana, Minoru Arakawa, salió inmediatamente hacia Rusia para acordar el contrato con ELOR. Así, Nintendo pasó a ser licenciatario de Tetris a nivel mundial y sobre todas las plataformas.

Sin embargo, Atari continuó trabajando y para Mayo de 1989, liberó la versión Tetris para NES -Nintendo Entertainment System- Y casi a la par, para Junio del mismo año, Nintendo libero su propia versión, también para NES. La versión de Atari es bastante mejor que la de Nintendo, tanto gráficamente como en calidad de juego. Por ejemplo, era multi player mientras que la Nintendo era single player.

Nintendo siempre tuvo fama por su dureza con los adversarios y con sus licenciatarios y no dudó en llevar a la corte a Atari. Ante el juez, Arakawa presentó dos documentos. El primero, acreditaban de puño y letra de la gente de ELORG, que Nintendo era la licenciataria mundial de Tetris sobre todas las plataformas. El segundo documento, indicaba que Robert Stein sólo contaba con la licencia de Tetris para plataforma PC. Por lo tanto, no debería haber vendido algo que no poseía a la gente de Atari. Y por lo tanto, Atari no contaba con ningún permiso.
Aunque el caso se resolvió fuera de la corte, el juez estableció que Nintendo era la verdadera licenciataria sobre todas las plataformas.

Nintendo no tardó en aprovechar la licencia y empezó a incluir, junto a su reciente Gameboy, empezada a comercializar por Abril de 1989, el cartucho con el Tetris.

Fue, en definitiva, la Gameboy quien le dió el salto a la fama al Tetris: entre las unidades de Gameboy vendidas y los cartuchos sueltos adquiridos, se comercializaron alrededor de 40 millones de copias del juego. Se hizo mucho dinero.


Pero, claro, de este dinero Alexey Pajitnov no vio un dolar. O un rublo. Aunque recién en 1996, cuando la posesión de los derechos de autor del Tetris por parte de ELORG expiraron, volvieron a manos de Pajitnov que se encontraba viviendo en Estados Unidos desde 1991. Ayudado por su amigo Henk Rogers, fundó la compañia The Tetris Company. A partir de ese momento, y aún hoy en día, Pajitnov comercializa licencias a toda empresa que quiera implementar juegos con mecánica similar a Tetris. 

Fin de la historia. Una historia tragicómica de cómo se puede hacer dinero con algo que no se tiene, en la que el principal protagonista no ve un peso -un rublo, digo-. Pero como ocurre con algunos cuentos, el protagonista es reivindicado. Y así ocurrió con Alexey Pajitnov.

Y hablando de protagonistas, me estaba olvidando del mismísimo juego. El Tetris, que el sábado 6 de Junio cumplió 25 años de vida y me inspiró a escribir este post un poco tardío.

Bueno, sigo haciendo otras cosas; tengo una partida de Tetris en pausa que terminar…

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Una de piratas

Noviembre de 1984. Estaba por terminar séptimo grado y era el momento de inquietarse por conseguir una vacante en una escuela secundaria. Por ese entonces, el ingreso a las escuelas públicas -al menos en San Martín- era por medio de sorteos. Yo tenía en vista dos posibles destinos.

Como en ese entonces “quería ser médico o abogado”, me anotaron para el sorteo del Normal Nro. 1, Tomás Guido. También conocido como Estados Unidos o Wilde según sea turno mañana, tarde o noche, respectivamente.

Como segunda opción, estaba la ENET Nro 2, Ing. Emilio Mitre. Porque también manejaba la posibilidad de “ser ingeniero en electrónica”.

Para los más chicos, ENET es el acrónimo de Escuela Nacional de Educación Técnica. Eran escuelas secundarias con cursadas de seis años de duración, donde al terminarla se obtenían títulos técnicos como electricista, electromecánico, tornero, maestro mayor de obras, químico, etc. Justamente, por las especializaciones, había un doble turno. En uno se daba teoría -Matemática, Historia, Lenguaje, Educación Cívica, Física, etc- y a contraturno se dictaba Taller. El Taller contaba con “rotaciones” que duraban un trimestre. En cada rotación, un grupo de una división de alumnos, estudiaba una determinada técnica. Como electricidad, construcción, hojalatería o tornería.

De más está decir que no salí en ninguno de los sorteos. Me quedaba sin escuela secundaria. Pero en “el Mitre”, me comentaron de una escuela de creación, que empezaría a funcionar en 1985 en la localidad Villa Bonich, en el partido de San Martín. Más precisamente, en Av. Eva Perón 4541 y se llamaría ENET Nro 3 de San Martín.

En esa escuela me anoté. Y en esa escuela empecé a cursar en 1985. Todas las técnicas tenían -al menos- una especialidad. El Mitre, por ejemplo, era técnico electromecánico. El Martín de Güemes, de la localidad de Florida, era técnico químico.

Y la ENET Nro 3? Aún no se sabía. Se hablaba de técnico electricista o electrónico. Pasó el tiempo, la primera camada estaba finalizando el segundo año -yo estaba en esa primera camada- y era más que urgente definir la situación de la especialización, porque en el próximo año los alumnos debíamos empezar a introducirnos en una especialidad. Sea cual fuere.

Y no sé si fue por casualidad. Y no sé si fue obra del destino. Pero seguramente, fue una visión de futuro muy acertada de parte de los directivos, encabezados por Enrique Scarella.

Para inicios del ciclo lectivo de 1987, se anunciaba que la especialización sería Técnico en Computación. Sí señores. La ENET Nro 3 sería la primera escuela en San Martín -y no se si del Gran Buenos Aires, esto alguien me lo podría corregir- en tener esta formación.

Con la aparición, a principio de los 90, de la destructiva ley federal de educación, la ENET dejó de depender de la nación y pasó a conocerse como Escuela de Educacion Tecnica -EET- Nro 5 Galileo Galilei. Galileo me resulta al menos curioso, como nombre de una escuela de computación. Pero es razonable, si se puede ver que la comunidad italiana hizo algunos aportes para la escuela y esto tuvo mucho peso a la hora de bautizarla. Personalmente creo que hubiera sido más acorde designarla como Alan Turing o John von Neumann. El primero sentó las bases de lo que hoy se conoce como algoritmo y de una máquina “capáz de interpretarlo”. El segundo, introdujo la idea de programa almacenado y fue el padre de la computadora moderna. Pero también, Blaise Pascal sería otra opción interesante. Con este último, toda vecina de barrio, podría decir que era un tano. Y todos contentos. Pero claro, Pascal fué un filósofo francés, que entre muchas otras cosas construyó una calculadora mecánica. Y tiene un lenguaje de programación con su nombre.

Pero vuelvo a la ENET de 1987. Ya había un horizonte más definido, había que desarrollar planes de estudio. Había que conseguir equipamiento. Y quizás, lo más importante, había que conseguir o capacitar docentes.

De las computadoras, puedo contar que aparecieron dos Commodore 64, una Commodore 128 y una Plus/4, con disketeras 1541 y 1571. Y un par de televisores de 20 pulgadas. También estaba la estrella del improvisado laboratorio: una PC XT con dos diskteras de 5.25″, placa de video Hercules, monitor fósforo verde y salvajes 512Kb de Ram. Todo esto, acompañado por una impresora Epson LX800, que trabajaba día y tarde con el PrintShop.

De los planes de estudio, ni idea. Pero tengo presente que se incorporó Computación como rotación de Taller para el tercer año. En cuanto a los docentes que se capacitaron, estaba Rosa Ferragina, que en las horas de Matemática dictaba programación Basic. También recuerdo a Adrián Ferri, que daba electricidad en Taller y ahora daría la práctica de Computación.

Además se incorporó otro docente al Taller, exclusivamente para dar Computación. No recuerdo del todo su nombre -o prefieron no hacerlo?-. Voy a llamarlo D, porque con esta letra empezaba su apellido.

Resulta que para el tercer trimestre de 1987, mis hermanos y yo teníamos en casa una Commodore 64 con una disketera 1541. En particular, metía manos haciendo los primeros programas Basic o colgando todo con instrucciones POKE. También copiaba jueguitos. Pirateaba, para decirlo más simplemente.

Y una mañana del tercer trimestre de 1987, en la clase de computación, lo hice. Ya la tenía vista de clases anteriores. Sí. Era una tentación. Esa caja de diskettes BASF de 5.25, permanecía mirándome desde uno de los armarios. Justo de ese que permanecía entreabierto mucho tiempo.

Adrián Ferri salió por un momento. Don D -el docente que no recuerdo el nombre- quedó a cargo. Parecía “pata y piola”. Así que le comenté que me mandaría una de piratas: tenía diskettes virgenes, tomé la caja de BASF y con el copiador Fast Hack’em, copié los discos. Eran pocos, no más de cinco.

Por la tarde, en la clase de “la Ferragina” -Matemática-, me llama Víctor, el preceptor. Debía ir urgente al laboratorio de computación. Pedí permiso y salí. Al llegar al laboratorio, se produjo este diálogo:

- Smukler…así que vos te copiaste estos diskettes? Mañana me traes cinco diskettes virgenes o tenés un parte de cinco amonestaciones. Acá no se viene a joder. ¿Está claro? Ahora, tomátelas.

En realidad no fue un diálogo. Fue un monólogo. El de Ferri, ejerciendo su autoridad conmigo. Porque evidentemente el profesor D, con su buena onda, me había vendido. Y en ese momento, las amonestaciones eran de respeto. Con quince uno quedaba fuera de la escuela. No había negociación.


La vuelta a casa fue un poco amarga. Cómo decir que necesitaba plata para diskettes porque me amonestarían, claro, sin tener que decirlo? Se hizo la luz. Se me ocurrió la mentira adecuada:

-Papá…en la escuela están necesitando varios materiales, como diskettes para ayudar a equipar el laboratorio -traté de decir con mi mejor cara de poker-

-Cuánto sale? Bueno, no sé, tomá. Comprá una caja y llevala -de muy buen modo mi papá me dió un dinero-

Salí corriendo para Desys Soft, la casa de computación más importante de San Martin, luego de la desaparición de Ciberdata. Estaba en Rodriguez Peña, casi Córdoba. Aún sigue estando ahí. Compré una caja de diskettes Damy.

Al día siguiente, Ferri tuvo sus cinco diskettes. Yo me liberé del peso de las amonestaciones. Y mi papá pensó que ayudó a la escuela. Pero ayudó a su hijo pirata, que al final, se arriesgó por unos juegos bastante flojitos.

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