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Fulbito

Reconozco que nunca me interesó mucho el fútbol. Si intenté empaparme un poco más del tema durante la adolescencia, fue simplemente por esas cosas que hacen los adolescentes para no quedar medio mal parado en el grupo. Así que empecé a jugar el rol de defensor, bastante malo en la cancha y seguidor del cuadro que supuestamente me transmitió simpatía mi papá: River. Todavía recuerdo ver los domingos a la noche, en repeticiones de los partidos por ATC, a un jóven y errático Gabriel Batistuta con una camiseta número siete y cómo se llevaba el grueso de los insultos de los hinchas millonarios, en donde me incluía.

Con el correr de los años y la finalización de la escuela, el grupo de amigos y compañeros empezó a disolverse, así como mi interés en el fútbol. Como nativo de este país futbolero, despertaba en mí ese sentimiento colectivo de alegría y esperanza que aparece en los mundiales. El primero que recuerdo fue el del ‘78. Tenía seis años y todavía recuerdo haber escuchado el segundo gol del Matador Kempes y el tercero y último de Daniel Bertoni contra Holanda en la radio AM de la camioneta Chevrolet C-10 de mi papá. Argentina había salido campeón del mundo y en San Martín se vivía la misma euforia ciega que en el resto del país. Las cornetas y las banderitas de nailon enarboladas en ramitas medio chuecas pero pintadas de blanco las conservé durante varios años.

El resto de los mundiales pasaron sin pena ni gloria para mi. No recuerdo nada de España ‘82, pero un poco más de México ‘86. Y eso que salimos, por segunda vez, campeones. De Italia ‘90 me quedó la musiquita dando vueltas en la cabeza, supongo que como a todo el mundo, y un Goycoechea atajador de penales imbatible. O casi, porque quedamos atrás de los italianos al final del torneo.

No voy a hacer un recorrido de cada uno de los mundiales que viví; son bastantes y recordarlos en los mínimos detalles me conlleva un esfuerzo que no quiero hacer por una actividad que no termina de agradarme. Todo se resume a recordar que el último festejo fue en México.

Con los juegos de computadoras de deportes, y en particular de fútbol, me pasa algo similar. Me invade una sensación de desdén por las actividades deportivas simuladas en las computadoras, con la misma intensidad con la que me invade ver a un hincha-de-todos-los-deportes cuya panza le impide practicar el mínimo esfuerzo y cuyo trasero se reconforta al calor del sillón.

Pero aún así lo intenté. En las casas de videojuegos a mediado de los ‘80 empezaron a germinar las máquinas Tehkan World Cup, fácilmente reconocidas por su formato table top que se convirtieron en grandes recaudadoras de dinero por su simpleza y atractivo otorgado por la vista superior de la cancha. Jugué alguna ficha. Jugué algunas más. Pero seguía jugando mal al fútbol, aún en versión arcade.

Tehkan World Cup

Tehkan World Cup

Lo interesante de Tehkan fue que en poco tiempo se convirtió en un modelo de juego para las computadoras hogareñas y empezaron a proliferar títulos para distintas plataformas siguiendo el paradigma de la visión superior de la cancha. Así, títulos como Emilio Butragueño Fútbol y Microproce Soccer, se vieron corriendo en ZX Spectrum y Commodore 64.


Emilio Butrageño en ZX Spectrum

Emilio Butrageño en ZX Spectrum

Mi habilidad por jugar mal con el Microprose de Commodore, contrastó con el interés que despertó en mí, y en otros usuarios de esta máquina, poder disfrutar del ‘fútbol de los arcades’  desde casa. No había caso. Estos juegos no eran para mí. Ni el fútbol real, ni el virtual. Sabía que jugaría mal en todo caso, tan claro como recuerdo la leyenda urbana planteada en la revista MicroManía sobre los juegos deportivos desarrollados por la española Dinamic Software: Emilio Butragueño Fútbol, Fernando Martín Basket, y Aspar GP, trajeron mala suerte a los protagonistas que vieron el cierre de sus carreras con el desbarrancamiento de su equipo de fútbol, muerte prematura (Fernando Martín) y una serie de lesiones inhabilitantes para la competencia (‘Aspar’ Jorge Martínez).


Microprose Soccer en Commodore 64

Microprose Soccer en Commodore 64

En aquella época la información no estaba a la vuelta de un click, así que hoy, digamos veinticinco años después, pude investigar un poco sobre esa perspectiva de visión desde el techo que tan acertadamente popularizó la empresa japonesa Tecmo en 1985, con su juego Tehkan World Cup. No lo digo peyorativamente y tal vez, pensando en Darwin, supongo que algunas características de las especies perduran por conveniencia. Por ser óptimas. Entonces, calificaría a la visión de Tehkan como ‘primitiva’ .Los primeros rastros se remontan a 1980 cuando la consola Atari 2600 contó con el título Pele´s Soccer. Ahí presenciamos o manejamos a unos poco delineados jugadores que pelean por hacer goles con una pelota cuadrada.


pele's_championship_soccer

Pele’s Football en Atari 2600

El segundo rastro y el más concluyente, se encuentra en las variantes de Pong, ese tan mencionado juego aparecido en 1972 conflictuado entre Magnavox y Atari. Los clones hogareños de estas máquinas de finales de los ‘70 incluyeron el juego de Hockey, probable furor de aquel momento, pero certera pieza de museo en la actualidad que las máquinas nacionales Teleclick de Magiclick y Telemach de Panoramic presentaron como Fútbol a esa cancha negra con luminosas rayas que servían de arquero y delantero, pateando de un lado a otro una pelota brillantemente cuadrada.

Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Apenas se despertó con los pelos parados y las lagañas del sábado, y sin haber desayunado, me pidió el juego de fútbol de la Play. No es que tengo que cargarlo y ponerlo en marcha. Apenas me estaba pidiendo que enchufase la PS3. Él se encargaría de casi todo el resto. Así, luego de un rato de asistencia en lectura para armar un equipo, arrancó un partido del FIFA Brasil 2014. Sentadito en un puf, sus pequeños dedos mueven con agilidad los controles del Dualshock para hacer bailar a los jugadores. -Iaaaan….a tomar la leche -interrumpe su madre-. Rezongó un poco. Rezongó bastante. Pausó el juego, dejó el joystick en el piso y con un pequeño salto que solo un cuerpito de cuatro años puede dar, se sentó en el sillón y estiró su brazo para tomar el vasito de Ben-10 con bombilla que su madre, con un brazo a la cintura, imponía.


La calidad del juego impresiona. La definición de los jugadores y la presentación, pueden confundir momentáneamente desde lejos a cualquiera o a una persona corta de vista desde cerca. La cancha se puede apreciar desde todos los ángulos y durante el desarrollo del juego se destacan los comentario de Mario Kempes y Ciro Palomo con el suave seguimiento de la cámara al sector de la cancha en donde está la pelota, muy similar a cuando se transmite un partido por televisión.

FIFA Brasil 2014 en Playstation 3

FIFA Brasil 2014 en Playstation 3

Las buenas ideas sobreviven y sufren evoluciones pero su esencia se mantiene. Este es el caso de la serie FIFA de Electronic Arts, que encuentra sus raíces en los antiguos juegos de simulación de las computadoras y consolas hogareñas en los ‘80 y ‘90. Como usuario de Commodore 64 y ZX Spectrum, puedo remontarme a los títulos International Soccer y Match Day. Sin entrar en mucho detalle, el International de Commodore apareció en 1983 presentando un desarrollo correcto para la época con unos catorce jugadores (siete de cada lado) y tribuna, bastante estáticos aunque coloridos, en contraste con el Match Day de Spectrum que en 1984, mostraba su atractivo basado en un poco más de definición y movilidad de los futbolistas.

International Soccer de Commodore 64

International Soccer de Commodore 64

Match Day en ZX Spectrum

Match Day en ZX Spectrum

Estoy marginando otros títulos a los simples efectos de mostrar apenas la antiguedad de los juegos de fútbol. También por ignorancia. Creo que es prácticamente conocer todos los títulos de juegos y más aún cuando esta ignorancia está exacerbada por la falta de cultura futbolera que apenas alcanza para reconocer que juego mal, que poco sé del tema y que no me convence ponerme al día como no me convenció el partido debut de la selección en este mundial de Brasil, que habiendo ganado 2 a 1 a Bosnia ví, quizás de manera errónea, que nuestro equipo, por momentos, esperaba mantener el status de ventaja temprana rogando por la finalización del encuentro. Por lo menos, así lo veo yo.

Estado de Shock

Cuenta la historia que era el año 1985 cuando ese chico de 13 años, extremadamente nervioso y excitado, se acercó en su bicicleta al kiosco de revistas del barrio. Buscó con su vista y encontró esa revista de la que sólo se podía ver el título, porque estaba dentro de una bolsa negra que la tapaba prácticamente por completo. “Shock” decía. Tomó coraje y habló con el kiosquero:

-Hola…qué tal…. ehhh….quería llevar esa revista…

-Cuál? -Ehhh, esa, esa que está dentro de la bolsa negra…

-Ahhh…pero no será para vos? Mirá que es prohibida para menores de 18 años…

-No, No…es para mi hermano mayor…

-Muy bien! Y rápidamente se fue con la “Shock” para su casa.

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Lo interesante de esta historia es que el kiosquero conocía a este chico desde pequeño, porque su madre compraba las revistas Billiken y Anteojito. Y también sabía que él era el hermano mayor de los tres; pero comprendiendo la situación por la que todos los varones atraviesan a esa edad, decidió ayudarlo a conocer el mundo, vendiéndole, sin avergonzarlo, aquel ejemplar de la que sería su primera revista pornográfica. La integración de la pornografía y el erotismo con la cultura como una manifestación de la sexualidad no es exclusiva de épocas recientes, sino que es tan antigua como la aparición del Homo Sapiens, hace 40.000 años. La Cueva de los Casares, ubicada en la España, en la provincia de Guadalajara, contiene grabados rupestres de relaciones íntimas entre hombres y mujeres, con una antigüedad estimada de 30.000 años. Como puede verse, esta antigua expresión del hombre perduró cambiando el medio de representación: de la piedra al papel, más tarde al celuloide de las películas y actualmente a los medios digitales de fotos y videos y también de juegos. Estos últimos, tampoco son recientes y se remontan, al menos, a la época de la primera introducción de las computadoras en los hogares por los años 80. Vemos material de alguna plataformas de esa época? Pero antes, asegurémonos de que no hay ningún menor dando vueltas.

APPLE II

La Apple II, comercializada en 1977, fue una de las primeras computadoras en contar con juegos de carácter erótico. Para 1981, se podía conseguir Softporn Adventure, un juego de aventuras textuales en el que debíamos conseguir determinados objetivos para tener relaciones con distintas mujeres. La esencia de este juego sirvió muchos años más tarde para inspirar a la serie de juegos de PC Leisure Suit Larry.

APPLE_softpornadv

ATARI 2600

La consola Atari VCS, también conocida como Atari 2600, proporcionó desde 1977 y por catorce años, entretenimiento familiar en todo el espectro que abarca el término. Porque esta consola, además de disfrutar partidas de River Raid, Pole Position o Battlezone, contaba por lo menos con 5 (y seguro me quedo corto) juegos para adultos, de baja calidad casi sin excepción.

Este juego es sencillo y desagradable: el chico que está en el techo ‘dispara’a unas chicas que debemos controlar que ‘beban’ estos disparos. El juego en cuestión fue creado por Mystique como la mayoría de los siguientes títulos del rubro.

2600_BeatEmEatEm

Bachelor Party:

Este título de Mystique, consiste en una versión de Breakout -o un más moderno Arkanoid- en el cual controlamos a una base que dispara a un hombrecito, desnudo para variar, que debe barrer con la pared formada por mujeres, chocando con cada una de ellas.

2600_bachelorparty

Custer´s Revenge:

Este juego de Mystique resultó bastante polémico. Se trata de guiar al general Custer – personaje discutido, participante y víctima de la masacre de Little Big Horn en 1876-, esquivando una lluvia de flechas para llegar al extremo de la pantalla en donde se encuentra una indígena atada y desnuda, para violarla.

2600_CustersRevenge_1

Gigoló:

Debemos controlar a una prostituta que recorre desnuda las calles en busca de clientes y evitar a la policía. Luego de cobrar por el servicio, habrá que ir a la casa del Gigoló a dejar un porcentaje de lo recaudado. También fue desarrollado por la firma Mystique.

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X-Man:

En este juego del año 1983 de la empresa Universal Gamex, hay que dirigir a un hombre desnudo por un laberinto, evitando trampas, tijeras, dentaduras, y otros elementos peligrosos. En las pantallas de bonus, habrá que simular una relación.

2600-xmanscreenshot

Y hay más. Pero solo vamos a mencionar a algunos como Philly Flasher, Bacherollette Party, Knight on the Town, Jungle Fever o Burning Desire; todos con temáticas muy similares.

ATARI 400, 800

La gran rival de Commodore 64 contaba -cuenta- con unos títulos más simpáticos que la consola Atari 2600:

Don’s Ball

Este es un Pinball con detalles particulares. Por ejemplo, los objetivos son mujeres, ni hablar de la rareza de los plungers -los lanzadores- , y más a un de los flippers. Aparte de estos detalles, el desarrollo del juego es común a las máquinas tradicionales.

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Space Pussies

Confieso que me enganché un buen rato con este juego. El argumento es una simplificación del Galaga, salvo que manejamos un pene, que debe eliminar a unas naves enemigas que salen de una vagina y que a su vez, éstas dejan caer a unas mujeres que intentarán destruir a nuestro pene -perdón- a nuestra nave.

800_SPACEPUSSIE

Strip BlackJack

No me gustan los juegos de cartas y mucho menos este, en donde las mujeres a las que debemos ganar en el BlackJack para desnudarlas, están dibujadas a pulmón por programadores. Por mi parte, paso.

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COMMODORE 64 / 128

Qué decir de Commodore? Qué sería extraño la falta de juegos del rubro! A ver qué teníamos:

Samantha Fox Strip Poker

Sigo insistiendo que no me atraen los juegos de cartas, pero esta vez, el panorama es más aceptable porque este juego, que se llevó a varias plataformas como Amstrad Spectrum, cuenta con gráficos digitalizados de la inglesa Samantha Fox, una modelo y cantante de los 80 que podremos ver sin ropa luego de ganar las respectivas manos de póker.

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Sex Games

Este juego está incluido dentro de la categoría de los “rompe-joystick” como el caso de Decathlon. El desarrollo es sencillo: tenemos varias pruebas sexuales que debemos superar antes que se acabe nuestra potencia, moviendo rápidamente el joystick. Es divertido.

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Stroker

Otro juego está de la categoría de los “rompe-joystick” en el que debemos ayudar a nuestro personaje a tener un final feliz en soledad, antes que se acabe la potencia.

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Seek & Destroy II

Este se puede jugar contra un amigo o contra la computadora. La temática es similar al anterior, pero debemos ver cuál de los dos duendecitos “acaba” primero con el juego.

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ZX SPECTRUM

Ni siquiera esta pequeña y popular computadora estuvo a salvo de los programadores que encontraron el nicho del entretenimiento para adultos. Una prueba sería:

Fantasy

Con un título distinto, es el equivalente al Sex Games de Commodore. En cada una de las pantallas debemos atender situaciones en simultáneo -y aquí la diferencia son Sex Games-, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas, antes que se termine la potencia.

ZXSpectrum-Fantasy-An-Adult-Game-Spectrum-48Kb

MSX

La puritana norma de origen japonés también tuvo su cuota de juegos para adultos como muestran estos dos títulos al menos:

Yab Yum

En este juego de origen holandés tiene un desarrollo similar un Pacman, Manejando a un hombrecito, debemos perseguir a las chicas para intimar con ellas y evitar a los hombres que también podemos detener, disparándoles.

MSX-YABYUM

Aku Ajo Densetsu

Se trata de una aventura erótica publicada exclusivamente para Japón de la que no hay demasiada informanciónen occidente.

MSX-Aku Ajo Densetsu

Redondeando. El erotismo y la pornografía acompañaron al hombre casi desde su aparición en la tierra. No es de extrañar que hallase un lugar en las computadoras que transitaron los años 80 de forma tal que las plataformas más importantes tuvieron su cuotita lasciva con mayor o menor cantidad de juegos del rubro. Seguramente quedaron máquinas en el tintero. Pero hoy fue un día particularmente duro. Y a pesar de que es tarde, se me antojó echarle mano a uno de estos juegos, quizás me venga más rápidamente el sueño .

Compilado de aniversarios

Recién tomé conciencia de que estamos transitando la última parte de este año 2011, que vino con una velocidad asombrosa a mi parecer. Haciendo una recapitulacción temprana, noto que fue un año de varios aniversarios.

Por ejemplo, en Agosto, más precisamente el 12, esa computadora omnipresente que conocemos como PC, creada por IBM, cumplió treinta años de vida. En Marzo, también sopló treinta velitas la Sinclair ZX-81, la home computer de Clive Sinclair que fue el punto de inflexión para que mucha gente se acercase a las computadoras, que hasta entonces tenían costos bastante elevados si no prohibitivos.

Estas computadoras no fueron las únicas en ingresar a la tercera década y aunque, seguramente, estoy dejando algunas afuera, mencionaré a la Commodore VIC-20 y la TI-99/4a de Texas Instruments. Pero me queda un aniversario más para recordar, quizás el más importate para el país en esta materia: el 15 de Mayo se cumplieron cincuenta años de la puesta en funcionamiento de la Ferranti Mercury II, que aquí llamaron Clementina. Esta computadora inglesa fue un catalizador que propició la investigación, el desarrollo y las carreras de computación en Argentina.

A modo de homenaje y simplemente porque me gusta,  escribí un pequeño ensayo que resume todo este tiempo, desde una perspectiva subjetiva que inicia, precisamente, relatando la demanda de esfuerzo y lucha que significó poner en marcha el proyecto Mercury II impulsado por Manuel Sadosky. Para quien quiera leerlo, puede descargar el archivo PDF desde aquí.

Made in Argentina

En Agosto de 2012 se cumplirán 30 años de la aparición en el mercado de la Commodore 64. Y como todavía hay tela para cortar con esta legendaria computadora, pudimos apreciar en estos últimos tiempos algunas novedades como el C64 DTV o algunas remakes.

En nuestro país, en el año 2009 Marcos Leguizamon hizo su aporte con la construcción de 30 dispositivos SD2IEC, un emulador de drive Commodore 1541 basado en tarjetas SD. Y quizás esto fue el catalizador para lo que vendría después, porque hace algunos días José Caruso, ex técnico de Drean Commodore y actual coleccionista de HC, oficializó el lanzamiento de varios desarrollos propios y en conjunto, no sólo para Commodore sino también para Atari, Amiga y MSX. A ver de qué estamos hablando?

SD2IEC II: Marcos colaboró en este nuevo diseño. Además de contar con un nuevo firmware, es posible seleccionar el identificador de dispositivo del rango de 8 a 11 y cuenta con posibilidad de ser conectada  al port de cartridges de la C64 para prescindir de la fuente de alimentación de 5 volts, que será requisito sólo en caso de utilizarse con otras máquinas como Commodore como 128, 16, Vic-20 o Plus/4.

Direct Loader: Una novedad, desarrollada por José también con colaboración de Marcos en la escritura del firmware y el browser de archivos. Este periférico exclusivo para Commodore 64 permite cargar programas de “fila” en la computadora desde una tarjeta SD, prácticamente de forma instantánea. Como si se tratase de un cartridge. El Direct Loader carga un browser ubicado en la raíz de la tarjeta SD que permitirá navegar por subdirectorios y cargar archivos .TAP, .PRG y .D64. Es importante resaltar que no trabaja con programas multiarchivos.

MSX Beer: La gente del foro MSXError 51 inició la implementación de esta interface que permite utilizar discos rígidos IDE o tarjetas compactflash  en máquinas MSX en el año 2009, aunque José terminó por consolidar y estabilizar el desarrollo.

SIO2PC:  Esta interface permite conectar máquinas Atari XL / XE al puerto serie de una PC para emular una unidad de discos flexibles como la Atari 1050, mediante un software como el APE.

Interface para mouse PS/2: Junto a “Borg”, otro miembro del foro Retrocomputación,  implementaron dos tipos de  adaptadores para poder utilizar mouses PS/2 en máquinas MSX y en Amiga / Atari ST.  Está pendiente  la conclusión de la interface correspondiente para computadoras Commodore 64 / 128.

Aunque por ahora esto es todo, se están previendo nuevos desarrollos de dispositivos para distintas máquinas, que demandarán algo de tiempo y también financiamiento, que se prevee obtener de la venta de los artículos que mencioné y que fueron costeados con dinero de un solo origen, sin la intensión de un objetivo comercial, sino más bien la de  acercar a la comunidad de usuarios de home computers mejoras y novedades para sus plataformas.

Quien esté interesado en alguno de estos dispositivos, puede acercarse al foro de Retrocomputacion y contactarse con José cuyo nick es “Electroeject”.

Por mi parte, esperaré a ver si aparece la solución a ese problema global que algunos usuarios de Commodore 16 / Plus-4  padecemos cuando el microprocesador MOS 7501 deja de funcionar…

No hay dos sin tres

No hay dos sin tres, dice una vieja frase.

En el post Disk Full vimos un par de notebooks construidas con las paradigmáticas ZX Spectrum y  Commodore 64; y ahora para que los fanáticos de Atari honren la frase inicial, les quiero comentar sobre una Atari 800 XL portatil.

Se trata de una notebook con pantalla de 15″ basada en una placa de Atari XEGS -la consola de juegos creada a partir de la Atari 65XE  para ganarle terreno a la NES de Nintendo- con algunas modificaciones como 128 Kb de RAM, una interface MyIDE con su correspondiente disco rígido, la clásica entrada de cartridge, un  teclado original de 800XL -sin las tecla de función- y parlantes. El gabinete tiene un buen diseño e incluye indicadores que suplantan a las teclas de función original. En el blog de Benjamin Heckendorn podremos ver más detalles, incluso de su construcción.

Este es otro desarrollo curioso que espero  se extienda a las demás plataformas; así todos contentos!

Notebook Atari  800

Aventuras en Ezeiza

Había regresado luego de una mañana agitada. El sol y el viento del mediodiía pegaron con transpiración la remera a su espalda y revolvieron su pelo.

-Buah. Ya está, acá lo tengo. Fue un quilombo.

Con esta frase, Roberto resumió la vivencia de su mañana a su novia Verónica.

-Si, veo que tardaste mu…

Verónica como de costumbre, no pudo terminar su frase por la interrupción de Roberto.

-Pará, pará que te cuento. La verdad el trámite fue sencillo, pero era tan burocrático que se convirtió en un quilombo. Haceme acordar que cuando compre por Ebay, nunca más acepte el envío por Fedex. La encomienda te llega en dos días, pero es muy caro y además me enteré que la mayoría de las veces te mandan ese papelito de mierda diciendo que el paquete quedó trabado en la aduana de Ezeiza.
Bueno, con ese papel me fui hasta allá y al llegar al estacionamiento del aeropuerto, le pregunté a un cuidador por el depósito fiscal de la TCA (Terminal de Cargas Argentina).
Desde el lugar donde dejé el auto, tuve que patear unas dos cuadras de parque. Al llegar a la entrada de la TCA, ingresé en una oficinita y le expliqué a la chica que atendía que estaba buscando una encomienda. Me pidió el DNI, le sacó una fotocopia y me lo devolvió junto con una constancia de la hora de entrada. También me señaló que siguiera por el camino de enfrente, hasta hacer unos doscientos metros y luego que doblase a la derecha. Al llegar adonde me pareció que era el lugar, me di cuenta que estaba desorientado. Así que consulté a un guardia cercano. Seguí sus indicaciones y al final llegué a las oficinas. Pero ahí empezó todo…

Verónica estaba atenta al relato, porque siempre le gustó escuchar las historias complicadas de su novio.

- Entré al edificio y le pregunté a un hombre que estaba sentado esperando. Me dijo que golpee la puerta de la oficina DOS y que esperase. Hice lo propio y en cinco minutos, una voz saliente de la oficina me invitó a pasar. Entregué el papelito a una persona que estaba detrás de un escritorio, a la vez que le comentaba a qué venía. Mientras tomaba datos, me preguntó de qué se trataba la encomienda. Un tanto socarronamente me dijo ‘te va a salir un poquito caro, eh’. Supongo que era un despachante de aduana. Al terminar con el papeleo me pidió que fuera hacia la oficina TRES, que estaba al lado, con el formulario recién confeccionado y firmado por mí.
Ya en la puerta de esta otra oficina, golpeé y esperé hasta que me hicieron pasar. Adentro, había una persona de la AFIP y estaba sentada en un escritorio. Me repitió la pregunta de la oficina DOS (qué venía a buscar), a la vez que me pidió el formulario que traía. Luego consultó con otra persona y tras unos instantes, me pidió que la acompañase hasta la línea de depósito.
En este lugar buscaron la caja de la encomienda, la abrieron y me mostraron el contenido. Con mi visto bueno, retornamos con la persona de la AFIP a la oficina TRES. Y con un nuevo papel en mano, fui a la oficina UNO.

-Veo que ya empezaron las vueltas, Robert -acotó Vero-

-Mirá que sigue!…en la oficina UNO me firmaron este nuevo papel y me indicaron que debía ir a la oficina DOS. Nuevamente en esa oficina, me atendió esta vez una mujer a la que le dí el papel. Con éste, se puso a emitir una factura por triplicado que me entregó mientras me indicaba que fuese hasta la oficina del Banco Nación que está a unos 200 metros, para hacer el pago y luego retornase.

-Uhhh…ahi te fajaron…

-Y sí…pero bueno, llegué al banco que estaba casi en la entrada de la TCA, hice la cola y pagué. Hasta aquí todo normal, salvo el dolor por la guita que tuve que poner. Pero todavía no había terminado el recorrido por la TCA…
Me dirigí nuevamente con las dos copias selladas que me quedaron a la oficina DOS. La mujer que me atendió, tomó los papeles y me pidió que esperase un rato afuera. Y efectivamente, en un momento me llamó por apellido. Me entregó la última copia de la factura y me pidió que fuera nuevamente a la oficina TRES. Ahí con mi amigo de la AFIP (a esta altura, se convirtió en mi amigo), revisó la factura y me entregó otro papel. Luego me pidió que fuera a la oficina UNO. En este lugar, revisaron el documento y me desayunaron diciendo que debía pagar una tasa por manejo de la encomieda y un día de almacenamiento. A esta altura sólo quería irme rápido con mi paquete, así que pagué sin chistar en una ventanilla dentro de la misma oficina y con el comprobante, volví a la TRES. Mi amigo de la oficina TRES me dijo que ya podía presentarme en la línea de depósitos con el comprobante para retirar la encomienda, porque el trámite había concluido.

-Un verdadero quilombo…-concluyó Vero-

-Sí, pero habré estado unos 50 minutos en total. Pasa que era mucha ida y vuelta. Por suerte llegué temprano, porque si se hubieran hecho las 13hs se hacía el horario de almuerzo del personal y me tenía que quedar clavado hasta las 14hs. Igualmente perdí el día, tuve que hacer 40 km hasta el aeropuerto, perdí bastante guita…voy a calificar a la mina que me lo vendió como negativo.

-Robert, ¿Cuánto te salió todo? La tipa no tiene la culpa -reflexionó Verónica-. La mina quizo hacerte un favor y le salió mal. Seguro que no sabía como era el manejo en el país. Qué ganaba haciéndote perder tiempo y dinero?

-Sí, tenés razón…pero así me saco la bronca -justificó Roberto-. Pero bueno, al menos ya la tengo. Esta pieza es inconseguible. Mirá…

Roberto, con cuidado, abrió la caja que contenía:

-¿Tanto quilombo para esa bosta? ¿Cuánto pagaste por este cartucho para CP/M al final? -El comentario de Verónica tenía sentido. La pieza de colección tenía su historia-. ¿Sabías que apenas la sacaron al mercado en 1983, la tuvieron que discontinuar porque no servía para nada? Haceme un favor, probá el cartucho.

Y Roberto, que sabía de la rareza del cartridge, pero ningún detalle adicional, preparó su Commodore 64 y la 1541. Conectó el cartucho, introdujo el diskette en la diskettera y cuando todo hubo levantado

Inició la carga del CP/M con LOAD “*”,8,1

-Esa no la sabías, eh! -afirmó Verónica- El cartucho sólo tiene un microprocesador Z80. No hay expansión de memoria. Con la versión 2.2 de este CP/M sólo podés cargar programas no mayores a 44Kb. De todos modos, esto no es una limitación. Pensá que en esa época era común que las máquinas tuvieran a lo sumo 64Kb de Ram. Y el micro Z80 en forma nativa, sólo puede direccionar esta cantidad de memoria. Con esto quiero decirte que los programas no podían ser muy grandes.
Bueno, ahi lo tenés…probalo. Ya que sabés manejar DOS, no te será difícil manejar CP/M. Intentá con DIR…

Roberto probó pedir un directorio, como si estuviera trabajando con DOS. Y a pesar de la lentitud de la 1541, se sintió contento de tener la posibilidad de utilizar su C64 con aplicaciones “serias”.

-Ah y sabés por qué lo sacaron del mercado? Además de la lentitud y de los cuelgues, intentá buscar algún programa…pero no se te ocurra pensar que por ser CP/M, podés utilizar cualquier software en diskette para este sistema operativo. No señor, la versión de Commodore 64 no respeta el formato standard del sistema operativo. Creo que esta fue LA razón, para que nadie quisiera -pudiera- trabajar en forma “profesiona” con tu querida Commodore 64. Recién con la C128, algo se mejoró. Aunque el rendimiento general continuó siendo lento.

Roberto apagó la máquina, guardó el cartucho en su caja y lo archivó. Antes que que Vero volviera a preguntarle por el valor de la encomiendo, se fue directo a dormir una siesta. Tenía que consultar con la almohada cómo justificar que ese mes no podría comprar un nuevo disco rígido para la PC, que necesitaba su novia para sus trabajos de edición de video.

Alternativa de almacenamiento para Commodore

A Ud. que es coleccionista, nostálgico o simplemente conserva una Commodore 64 o 128 desde su niñez o adolescencia y tiene problemas para conseguir o mantener los antiguos diskettes de 5.25″, le traigo dos noticias. Para variar, una es buena y la otra es mala. Ud. decide con cual comienzo en primer lugar.
Ya lo suponía…empezaré por…

La buena

Hace unas semanas, estando en la casa de un conocido que es coleccionista de home computers, pude ver una pequeña plaqueta que tenía guardada en una repisa. De qué se trataba? Pues ni más ni menos que de un simulador de floppy drive Commodore 1541 que opera con aquellas imágenes de programas y discos que se usan, por ejemplo, con el emulador VICE .

El nombre de este periférico es SD2IEC y nos da a entender una interface entre tarjetas de memoria SD y el conector IEC del protocolo serie de Commodore. La SD2IEC aprovecha las ventajas de las memorias SD con respecto a su flexibilidad en la transferencia de datos desde PC y la alta capacidad de almacenamiento, en contraste a los clásicos diskette de 5.25″ y 170Kb: haciendo una cuenta rápida, una tarjeta SD de 1Gb contiene 1024Mb x 1024Kb = 1048576Kb; 1048576Kb / 170 Kb = 6168.09. O sea que 1 Gb nos permitirá almacenar 6168 diskettes de 170Kb.

SD2IEC requiere de una tensión de 6 volt

No obstante esta ventaja, será conveniente el uso de directorios para mantener cierto orden dentro de la SD, para no ahogarnos en un mar de archivos ni consumir la memoria de la Commodore al momento de leer el directorio con LOAD “$”,8.
La SD2IEC, además de los tradicionales comandos del drive 1541, reconoce un nuevo conjunto que le permite operar con los distintos contextos brindados por los subdirectorios y las imágenes de discos. Por ejemplo:

OPEN 15,8,15,”CD:DISCO1″: CLOSE15

nos situará dentro del directorio DISCO1. A partir de este momento, solo veremos los archivos que éste contiene. Pero tranquilos, porque podemos volver al nivel anterior con:

OPEN15,8,15,”CD:<-”:CLOSE15

Por otro lado, si disponemos de imágenes D64, estas se podrán montar y acceder como si fueran directorios de manera similar a la anterior:

OPEN 15,8,15,”CD:SUPERCYCLE.D64″: CLOSE15

De este modo, estaremos “dentro” del directorio resultante de montar la imágen D64 del juego Super Cycle .

La operación puede resultar un poco engorrosa, pero por suerte están las aplicaciones FIBR y SD2BROWSER que brindan la funcionalidad de un Norton Commander muy reducido que nos sirve para navegar dentro del contenido de la tarjeta SD.

SD2IEC conectada a una Commodore 64. En la pantalla se puede ver un directorio

Más información sobre la operación de la SD2IEC se puede encontrar en http://www.retrocomputacion.com/cgi-bin/foro/YaBB.pl?num=1231780490.

Algo para destacar de la SD2IEC es su construcción, que está basado sobre un microcontrolador ATMega 32 de la firma Atmel . Si bien el diseño es de origen alemán, la implementación en este caso fue hecha localmente por Marcos Leguizamón, que además de ser miembro del foro Retrocomputacion.com, posee conocimientos de electrónica, programación de microcontroladores y desarrollo en assembler sobre Commodore 64.

Carga del Ghost’n'Globins desde el FIBR

Marcos no sólo se encargó de modificar el diseño original para abaratar costos, sino que además encargó la fabricación de las plaquetas, consiguió los componentes y ensambló cada una de las unidades de la primera tanda. Esta primera tirada se conformó con 30 unidades de las cuales, las primeras 4, tenían el circuito impreso confeccionado artesanalmente en base a una plano obtenido con impresora láser, una plancha (sí, de esas que se usan para poner lindas a las camisas!), un taladro y mucha paciencia.

Pude contactar a Marcos, conseguir una SD2IEC y evaluarla. De hecho era la última unidad de la serie.

La operación general es sencilla y los resultados sorprendentes y muy satisfactorios, como pueden avalar los 30 felices poseedores de la SD2IEC.

Ghosts’n'Goblins

Por otra parte, no sólo se puede operar con una Commodore 64, sino con los modelos 128 y VIC/20. Quedaría por testear el funcionamiento con Commodore Plus/4 y Commodore 16, aunque teniendo en cuenta que el drive original 1541 es compatible con todos estos modelos y la SD2IEC justamente lo emula, no debería haber inconvenientes.

Por último, es importante destacar que se trata de un emulador que opera en el modo original de la 1541, es decir, lento. Como ocurre con los simuladores y emuladores, puede tener incompatibilidades con determinados programas. Y la mayoría de los inconvenientes estarían en las aplicaciones Turbo Loader. Recordemos que fueron construidos con el propósito de subsanar la patología de la 1541 causada por la lentitud del protocolo de comunicación serie que verifica cada unidad transferida desde/hacia la Commodore. Los Turbo Loader asumen la operación en un determinado entorno (working set) conformado por una rom con sus rutinas, una ram con ciertas posiciones de memoria y un microprocesador, sumado a tiempos de latencia propios de la parte mecánica. Todo esto, sólo puede ser provisto por una auténtica disketera 1541 o con un dispositivo FPGA , en el cual puede emularse cada uno de los componentes electrónicos y agregarse alguna latencia para simular tiempos mecánicos. En este último caso, los costos se harían más que excesivos como lo demuestran los 125 euros que cuesta al 1541 Ultimate con IVA incluido.

SD2IEC conectada y operando con una Commodore VIC-20 de 4Kb de RAM

Para terminar con la buena noticia, me quedaría remarcar que lo expuesto anteriormente, justifica el nombre del periferci de se desprende el origen del nombre SD2IEC: por un lado del uso tarjetas de memoria SD con el puerto serie IEC, de Commodore. Y ahora si, no me resta más que continua con…

La mala (pero no tan tanto)

Esa primera tanda de SD2IEC, compuesta de 30 unidades, construidas una a una con dedicación y esfuerzo, es la última tanda en construirse. Coincido con Marcos, en que resulta muy costoso en tiempo para que sólo una persona pueda ensamblar los componentes de cada equipo.

La SD2IEC además de facilitar la carga de juegos, despierta la curiosidad de niños y niñas por los videojuegos del pasado ;)

Sin embargo, sería beneficioso reunir a un grupo de gente con el cual retomar el proyecto, no sólo proveer a los usuarios locales interesados en actualizar/revivir su Commodore 64, sino además, ofrecerlo al mercado internacional donde seguramente despertará un especial interés potenciado por el costo.

Afortunadamente, Marcos me comentó que no todo está perdido y que hay dos participantes de Retrocomputacion.com que se perfilan como los relevos de posta del proyecto SD2IEC. Habrá que esperar y estar atentos.

Felicitaciones a Marcos por esta excelente iniciativa!

Una de piratas III – Poke mágico

Definitivamente me había cansado de usar cassettes. Es que tardaban mucho, necesitaba mucho espacio físico para guardarlos y últimamente los mejores juegos de Commodore 64 estaban viniendo en disco.

Leyendo la Segunda Mano de algún martes a mediados de 1987, vi un avisito de Real Time que publicaba algunos equipos usados en venta, con su correspondiente precio. El dinero que había juntado desde hacía un buen tiempo tuvo como destino una diskettera Commodore 1541 usada, en buen estado.

Volví desde Santa Fé y Pueyrredón hasta mi casa de San Martín, con la 1541 en una bolsita y una caja de discos de 5.25″ Damy. En el camino pensaba en todos los juegos que podría jugar. Y en toda la plata que tendría que gastar para conseguir nuevamente aquellos que quedaron en las cassettes. Y tenía una importante cantidad.

Al principio sufrí de esa lentitud de la 1541 que siempre había escuchado hablar. Pero no importaba, porque la carga era algo más rápida que desde cassette. Además, me daba un aire de usuario más experimentado. Un usuario con diskettera.

Pero me volvía a cansar. Y tuve que conseguir un cartucho Fast Load, que además de acelerar la carga y grabación de disco, venía con un botoncito de reset para la computadora. Y aún mantenía la preocupación de las cassettes. Si tuviera una manera de evitar que los programas arrancasen y luego poder pasarlos a disco…pero ¿¡cómo!?

Había visto en la sección “Trucos, Trampas y Hallazgos” de la revista K64 que se podían hacer cosas interesantes o extrañas, modificando valores en ciertas posiciones en la memoria. Por ejemplo, se podía modificar el cartel de la memoria disponible de la Commodore. Entonces, por qué no buscar un Poke de oro, un Poke mágico? Así empecé. Un cuelgue. Reset, borrón y cuenta nueva. Otro cuelgue y otro reset. Un tercer cuelgue y un tercer reset. Mil cuelgues…

Hasta que un día, en algún momento, la Commodore no se colgó. Y cargué el juego Ghost’n Goblins desde cassette. Y al terminar de cargar el juego no arrancó y tuve el control de la máquina. Bastante nervioso, puse un diskette vacío en la 1541 y utilicé el comando de grabación del Fast Load <- GNG .

Fue un ratito. Más nervioso aún, revisé el directorio del diskette y lo que había en la pantalla decía:


Había podido grabar un primer juego de cassette a diskette! Gracias a una combinación de llamadas a rutinas assembler y pokes:

SYS 2049 : POKE 56,0 :  LOAD

Se había deshabilitado la rutina de autoarranque del Turboloader de cassette. Gasté varias tardes y varias cajas de discos hasta que pude grabar un 90% del lote de juegos. El resto eran aquellos cassettes caprichosos cuyo Turboloader no podía burlarlo.

Al final de cuentas pude pasar juegos y programas de cassette a disco y también hacer el camino inverso con ayuda del programa copiador de discos Fast Hack’em , que incorporaba el programa TurboSave.

Así pude grabar a algunos a compañeros y amigos de la escuela como Pitu, con quien me sentaba, o Gabriel Ramirez, conocido por sus historias de levante de minas en el 169 mediante una sola mirada, y también a Gabriela, que era la única chica de la división y con la que un par de veces nos rateamos para terminar jugando al Outrun en su casa.

Había comenzado la época de “hacker” gracias a esta “serendipia” !

No hay FOR sin NEXT

Había visto un screenshot de un cielo poco nuboso con algunos cazas japoneses al acecho, que debían ser destruidos con fuego de batería antiaérea.
Esa imagen, aparecida en la contratapa de una Microhobby a finales de 1986, correspondía a un juego de ZX Spectrum ubicado durante la segunda guerra mundial sobre el océano Pacífico y del cuál sinceramente, no recuerdo su nombre. Sin embargo fue uno de mis puntos de inflexión, porque pasé de ser un simple usuario cargador de programas a un interesado en la programación.

“Quiero hacer algo como esto”, fue lo que me dije. Pero tenía dos desventajas. Primero, contaba con una CZ-1000 con expansión de memoria de 16kb y, segundo, no tenía conocimientos de programación de juegos. Ni de programación en ningún lenguaje.
Así que con 14 años empecé a conseguir y leer las K64 y Programación Popular que pude. Especialmente éstas últimas, porque eran más didácticas y además traían un curso de lenguaje Basic. Claro, como siempre fui muy consistente, resté importancia a este curso.

Después de un tiempo considerable de lectura y análisis de listados de juegos, aprendí que el assembler era cosa de mandinga y que Basic tenía sus limitaciones pero era más entendible. Es más: hasta había aprendido algunas cosas del Sinclair Basic como la estructura de decisión IF – THEN, que debía utilizar LET para operar con variables alfanuméricas, numéricas y efectuar algunas operaciones matemáticas. Y también que con GOTO podía dar saltos mortales dentro del código.

Por otro lado, aprendí que con PLOT x, y podía encender una mancha en una posición de la pantalla, mientras que UNPLOT X,Y la borraba. Si quería mover esa mancha con el teclado, debía leer la función INKEY$ para detectar la tecla presionada y actuar en consecuencia. Para quienes no conocen Sinclair Basic, la implementación del lenguaje estaba bastante ligada al sistema de input de estas máquinas inglesas. Por ejemplo, en una CZ-1000 o en una Spectrum, cuando el cursor tenía la letra K, al presionar la tecla G, aparecía la instrucción GOTO.

Con ese bagaje de conocimiento ya quería empezar a programar el juego. Ni pensaba que pudiese existir alguna etapa previa de análisis y diseño.
Pero un momento…en ese screenshot habían muchas nubes. Entonces, cómo haría para poner todas las necesarias? Tendría que repetir grupos de instrucciones PLOT x,y, tantas veces como nubes quisiera poner? Ya veía que esto se pondría tedioso. Y además intuía que estaba omitiendo algo.

De pronto se hizo la luz: olvidé una de las columnas vertebrales de la programación imperativa: las estructuras de repetición. Tendría que estudiar el bucle FOR – NEXT.

Volví a los estudios autodidactas. Pero pasó el tiempo y no lograba asimilarlo. No podía entender cómo funcionaba. Me superaba. Aprender en japonés, era más fácil que saber que hacía esto:

10 FOR X = 1 TO 10
20 PRINT X
30 NEXT X

Cómo podía hacer que una porción de código se repitiera? Se hizo la luz de nuevo. Recordé a la estructura IF-THEN y la instrucción GOTO, maldita por Edsger Djisktra y un tanto justificada por Donald Knuth. Entonces, lo que me parecía más difícil que japonés, se transformó en:

10 LET X = 1
15 IF X > 10 THEN GOTO 50
20 PRINT X
30 LET X = X + 1
40 GOTO 10
50 …

Maravilloso. Seguía sin saber cómo funcionaba FOR-NEXT, pero ahora tenía una forma de controlar las repeticiones de código que se parecía al chino mandarín. Pero a mi chino mandarín. El código es definitivamente más complejo que el equivalente con FOR-NEXT. Pero así entendía. Y de hecho, es también equivalente al ciclo de programación estructurada WHILE.

Y las nubes aparecieron. Pero las ganas de continuar con el desarrollo se hicieron humo.

Al año siguiente tenía quince años y una Commodore 64, seguía sin entender la estructura FOR-NEXT y me las arreglaba a mi manera. Por casualidad, o por suerte, en la escuela secundaria ya se había definido que el título del egresado sería de técnico en computación. Así, en la ENET Nro. 3 de San Martín (hoy EET Nro 5 Galileo Galilei), durante las clases de matemáticas, la por entonces temible y luego querida Rosa Ana Ferragina enseñaba lenguaje Basic. Fue ella quien muy didácticamente y con la claridad que caracterizaba sus clases, hizo que el FOR-NEXT fuera muy rápidamente digerido por mi rebuscada red de conexiones neuronales.


El desarrollo del juego para CZ-1000 quedó definitivamente abandonado, pero con todo lo aprendido, más detalles y trucos técnicos de C64, pude armar lo que considero mi primer sistema: un programa Basic de utilidades para administración de diskettes.

Años después en la misma escuela aprendí a programar en dBase, Pascal y C. Estos últimos dos lenguajes fueron enseñados magistralmente por el polifacético profesor José Luis Morchio. Pascal se convirtió en mi caballito de batalla por muchísimo tiempo, incluso en los primero años de la facultad. Pero todo esto formará parte de otras anécdotas.

Disk Full

Hay pocas cosas tan sorprendentes como el mensaje “Disk Full”. Sobre todo en un día domingo tan desapacible como el de hoy, en el que no hay motivos ni para asomarse al balcón.

Para aprovechar este día, estuve buscando en la web precios de discos rígidos para notebook. Porque los 80 Gb de la Dell Inspiron 1501 ya se están quedando cortos. Uno generalmente asume que un tamaño de disco será más que suficiente, reivindicando de cierta manera esa frase atribuida a Bill Gates: “Quién necesitará más de 640 Kb?”

Mirando además algunos nuevos modelos de notebooks, encontré un par que tienen varios meses de vida que llamaron mi atención: son novedosas notebooks construidas con antiguas máquinas. Puntualmente con ZX Spectrum y Commodore 64.

El primero de estos es la ZX Spectrum laptop, construida en base a una Toshiba Libretto 110 y una ZX Spectrum. En realidad se trata de una limitación impuesta a la Libretto original mediante la adaptación del teclado de Spectrum, dejándola en condiciones de ejecutar un emulador de esta última máquina. En el blog SRIMEC.COM , está el relato de su construcción.

El segundo de los modelos es la Commodore 64 laptop y, en este caso, se trata de una auténtica C64 a la que se le adaptó la motherboard, la conexión del teclado, se agregó un drive 1541-III -un desarrollo reciente que consiste en reemplazar la 1541 original por un lectora de memorias SD-, una pantalla LCD, parlantes y, finalmente, se acomodó todo el material en un gabinete adecuado. Realmente un chiche, del que pueden encontrarse detalles y planos en el blog Benheck.com

Finalmente se terminó el domingo, no encontré el disco que necesitaba al precio que buscaba, pero descubrí estos modelos de home computers modificados que me resultaron muy interesantes, en particular el “C64p”, por el ingenio y esfuerzo para crear una reencarnación de estas dos leyendas siempre vigentes.


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