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Estado de Shock

Cuenta la historia que era el año 1985 cuando ese chico de 13 años, extremadamente nervioso y excitado, se acercó en su bicicleta al kiosco de revistas del barrio. Buscó con su vista y encontró esa revista de la que sólo se podía ver el título, porque estaba dentro de una bolsa negra que la tapaba prácticamente por completo. “Shock” decía. Tomó coraje y habló con el kiosquero:

-Hola…qué tal…. ehhh….quería llevar esa revista…

-Cuál? -Ehhh, esa, esa que está dentro de la bolsa negra…

-Ahhh…pero no será para vos? Mirá que es prohibida para menores de 18 años…

-No, No…es para mi hermano mayor…

-Muy bien! Y rápidamente se fue con la “Shock” para su casa.

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Lo interesante de esta historia es que el kiosquero conocía a este chico desde pequeño, porque su madre compraba las revistas Billiken y Anteojito. Y también sabía que él era el hermano mayor de los tres; pero comprendiendo la situación por la que todos los varones atraviesan a esa edad, decidió ayudarlo a conocer el mundo, vendiéndole, sin avergonzarlo, aquel ejemplar de la que sería su primera revista pornográfica. La integración de la pornografía y el erotismo con la cultura como una manifestación de la sexualidad no es exclusiva de épocas recientes, sino que es tan antigua como la aparición del Homo Sapiens, hace 40.000 años. La Cueva de los Casares, ubicada en la España, en la provincia de Guadalajara, contiene grabados rupestres de relaciones íntimas entre hombres y mujeres, con una antigüedad estimada de 30.000 años. Como puede verse, esta antigua expresión del hombre perduró cambiando el medio de representación: de la piedra al papel, más tarde al celuloide de las películas y actualmente a los medios digitales de fotos y videos y también de juegos. Estos últimos, tampoco son recientes y se remontan, al menos, a la época de la primera introducción de las computadoras en los hogares por los años 80. Vemos material de alguna plataformas de esa época? Pero antes, asegurémonos de que no hay ningún menor dando vueltas.

APPLE II

La Apple II, comercializada en 1977, fue una de las primeras computadoras en contar con juegos de carácter erótico. Para 1981, se podía conseguir Softporn Adventure, un juego de aventuras textuales en el que debíamos conseguir determinados objetivos para tener relaciones con distintas mujeres. La esencia de este juego sirvió muchos años más tarde para inspirar a la serie de juegos de PC Leisure Suit Larry.

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ATARI 2600

La consola Atari VCS, también conocida como Atari 2600, proporcionó desde 1977 y por catorce años, entretenimiento familiar en todo el espectro que abarca el término. Porque esta consola, además de disfrutar partidas de River Raid, Pole Position o Battlezone, contaba por lo menos con 5 (y seguro me quedo corto) juegos para adultos, de baja calidad casi sin excepción.

Este juego es sencillo y desagradable: el chico que está en el techo ‘dispara’a unas chicas que debemos controlar que ‘beban’ estos disparos. El juego en cuestión fue creado por Mystique como la mayoría de los siguientes títulos del rubro.

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Bachelor Party:

Este título de Mystique, consiste en una versión de Breakout -o un más moderno Arkanoid- en el cual controlamos a una base que dispara a un hombrecito, desnudo para variar, que debe barrer con la pared formada por mujeres, chocando con cada una de ellas.

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Custer´s Revenge:

Este juego de Mystique resultó bastante polémico. Se trata de guiar al general Custer – personaje discutido, participante y víctima de la masacre de Little Big Horn en 1876-, esquivando una lluvia de flechas para llegar al extremo de la pantalla en donde se encuentra una indígena atada y desnuda, para violarla.

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Gigoló:

Debemos controlar a una prostituta que recorre desnuda las calles en busca de clientes y evitar a la policía. Luego de cobrar por el servicio, habrá que ir a la casa del Gigoló a dejar un porcentaje de lo recaudado. También fue desarrollado por la firma Mystique.

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X-Man:

En este juego del año 1983 de la empresa Universal Gamex, hay que dirigir a un hombre desnudo por un laberinto, evitando trampas, tijeras, dentaduras, y otros elementos peligrosos. En las pantallas de bonus, habrá que simular una relación.

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Y hay más. Pero solo vamos a mencionar a algunos como Philly Flasher, Bacherollette Party, Knight on the Town, Jungle Fever o Burning Desire; todos con temáticas muy similares.

ATARI 400, 800

La gran rival de Commodore 64 contaba -cuenta- con unos títulos más simpáticos que la consola Atari 2600:

Don’s Ball

Este es un Pinball con detalles particulares. Por ejemplo, los objetivos son mujeres, ni hablar de la rareza de los plungers -los lanzadores- , y más a un de los flippers. Aparte de estos detalles, el desarrollo del juego es común a las máquinas tradicionales.

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Space Pussies

Confieso que me enganché un buen rato con este juego. El argumento es una simplificación del Galaga, salvo que manejamos un pene, que debe eliminar a unas naves enemigas que salen de una vagina y que a su vez, éstas dejan caer a unas mujeres que intentarán destruir a nuestro pene -perdón- a nuestra nave.

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Strip BlackJack

No me gustan los juegos de cartas y mucho menos este, en donde las mujeres a las que debemos ganar en el BlackJack para desnudarlas, están dibujadas a pulmón por programadores. Por mi parte, paso.

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COMMODORE 64 / 128

Qué decir de Commodore? Qué sería extraño la falta de juegos del rubro! A ver qué teníamos:

Samantha Fox Strip Poker

Sigo insistiendo que no me atraen los juegos de cartas, pero esta vez, el panorama es más aceptable porque este juego, que se llevó a varias plataformas como Amstrad Spectrum, cuenta con gráficos digitalizados de la inglesa Samantha Fox, una modelo y cantante de los 80 que podremos ver sin ropa luego de ganar las respectivas manos de póker.

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Sex Games

Este juego está incluido dentro de la categoría de los “rompe-joystick” como el caso de Decathlon. El desarrollo es sencillo: tenemos varias pruebas sexuales que debemos superar antes que se acabe nuestra potencia, moviendo rápidamente el joystick. Es divertido.

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Stroker

Otro juego está de la categoría de los “rompe-joystick” en el que debemos ayudar a nuestro personaje a tener un final feliz en soledad, antes que se acabe la potencia.

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Seek & Destroy II

Este se puede jugar contra un amigo o contra la computadora. La temática es similar al anterior, pero debemos ver cuál de los dos duendecitos “acaba” primero con el juego.

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ZX SPECTRUM

Ni siquiera esta pequeña y popular computadora estuvo a salvo de los programadores que encontraron el nicho del entretenimiento para adultos. Una prueba sería:

Fantasy

Con un título distinto, es el equivalente al Sex Games de Commodore. En cada una de las pantallas debemos atender situaciones en simultáneo -y aquí la diferencia son Sex Games-, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas, antes que se termine la potencia.

ZXSpectrum-Fantasy-An-Adult-Game-Spectrum-48Kb

MSX

La puritana norma de origen japonés también tuvo su cuota de juegos para adultos como muestran estos dos títulos al menos:

Yab Yum

En este juego de origen holandés tiene un desarrollo similar un Pacman, Manejando a un hombrecito, debemos perseguir a las chicas para intimar con ellas y evitar a los hombres que también podemos detener, disparándoles.

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Aku Ajo Densetsu

Se trata de una aventura erótica publicada exclusivamente para Japón de la que no hay demasiada informanciónen occidente.

MSX-Aku Ajo Densetsu

Redondeando. El erotismo y la pornografía acompañaron al hombre casi desde su aparición en la tierra. No es de extrañar que hallase un lugar en las computadoras que transitaron los años 80 de forma tal que las plataformas más importantes tuvieron su cuotita lasciva con mayor o menor cantidad de juegos del rubro. Seguramente quedaron máquinas en el tintero. Pero hoy fue un día particularmente duro. Y a pesar de que es tarde, se me antojó echarle mano a uno de estos juegos, quizás me venga más rápidamente el sueño .

No hay dos sin tres

No hay dos sin tres, dice una vieja frase.

En el post Disk Full vimos un par de notebooks construidas con las paradigmáticas ZX Spectrum y  Commodore 64; y ahora para que los fanáticos de Atari honren la frase inicial, les quiero comentar sobre una Atari 800 XL portatil.

Se trata de una notebook con pantalla de 15″ basada en una placa de Atari XEGS -la consola de juegos creada a partir de la Atari 65XE  para ganarle terreno a la NES de Nintendo- con algunas modificaciones como 128 Kb de RAM, una interface MyIDE con su correspondiente disco rígido, la clásica entrada de cartridge, un  teclado original de 800XL -sin las tecla de función- y parlantes. El gabinete tiene un buen diseño e incluye indicadores que suplantan a las teclas de función original. En el blog de Benjamin Heckendorn podremos ver más detalles, incluso de su construcción.

Este es otro desarrollo curioso que espero  se extienda a las demás plataformas; así todos contentos!

Notebook Atari  800

Quiénes ganaron, quiénes perdieron

La lectura que hago del resultado de estas elecciones pasadas es sencilla. Para los gobernantes, sin lugar a dudas el resultado fue un fuerte llamado de atención que se transformó en castigo. Para el resto de la población, debería ser una reflexión más profunda. Un parate para resumir qué se hizo, qué no se hizo y qué se quiere hacer.Y a tener cuidado en lo que se elije. Porque están los de siempre. Y están los nuevos. Y también están los disfrazados de nuevos.

Pero la idea no era hablar de política, sino trasladar la idea de “Ganadores y Perdedores” de estas elecciones al terreno de las home computers de 8 bits. Y ojo. La clasificación es bastante subjetiva y hasta sesgada. Como en las elecciones?

Primero, lo primero. Entonces, a continuación una listita con los ganadores. Los grandes ganadores de la carrera de las Home Computers de los ‘80



Commodore 64


Convertida en leyenda gracias a sus casi 30 millones de unidades vendidas y sus 11 años de comercialización, desde agosto de 1982. Un fierro. Hardware potente y flexible. Firmware un tanto flojo, pero compensado por un software prácticamente ilimitado. Ya no puedo seguir hablando, porque como se habrán dado cuenta en artículos anteriores, tengo una camiseta que dice C64.


Sinclair ZX Spectrum

Una sencillamente maravillosa máquina inglesa. Prodigio de la simplicidad, diseñada por la gente de Sinclair Research, siguiendo los preceptos de economía e ingenio del mago de los ‘80, Clive Sinclair. Gráficos de alta resolución, colores, sonido y un teclado de goma, controlados por un microprocesador Z80. Y por el módico precio de 175 libras esta máquina, nacida en abril de 1982, no tardó en ser aceptada masiva y mundialmente.

Si la C64 fue la máquina más vendida, la ZX Spectrum fue la más clonada de la historia. En Argentina con la serie Czerweny CZ, en Brasil con las TK y en Estados Unidos y Portugal con las Timex Sinclair y Timex Computer, son algunos ejemplos. Incluso hasta entrados los años ‘90 en la ex Unión Soviética.


Sinclair ZX-80 y ZX-81


Si nos situamos en 1980 y 1981, podremos ver la concepción de estas máquinas que representan las ingeniosas ideas de simplicidad de Clive Sinclair. Los diseñadores introdujeron conceptos novedosos y obtuvieron una maravilla de sólo 1 Kb de Ram.

Estas máquinas iniciaron la etapa de la computación hogareña. Dado su precio, la gente salía corriendo a adquirirlas. Para la época en que estas máquinas y la ZX Spectrum fueron creadas, iInglaterra atravesaba un período de profunda recesión. Las máquinas se hicieron tan famosas y fueron tan consumidas a nivel mundial, que Clive Sinclair fue nombrado SIR por el aporte a la reactivación de la industria inglesa. Los clones conocidos más vistos por estas zonas, son la nacional CZ-1000, la americana TS-1000 y las brasileñas Microdigital TK-82,TK-82C y TK-83.


Apple II


Apareció en 1977 y junto con la TI-99/4 -antecesora de la 4a- fue pionera de las home computers, a pesar de no ser tan accesible como las inglesas ZX-80/81.

La Apple II permitió encaminar el rumbo de Apple, la empresa de Steve Jobs y Steve Wosniak, al resultar un éxito comercial a nivel mundial. Esta máquina se convirtió en la plataforma oficial de enseñanza de computación o de materias asistidas, en las escuelas de Estados Unidos y un poco más cerca, en Brasil. Pero en este último caso, sufrieron un desplante debido al “romance” de nuestros vecinos con la norma MSX. En Argentina, prácticamente no se la vio.


Serie Atari XL / XE


Las máquinas de la serie XL fueron las competidoras directas de Commodore. Y eso que tienen cierto grado de parentesco: sus procesadores fueron usados por algunos modelos de Commodore y fueron suministrados por la MOS Technology, es decir, la propia Commodore. Por otro lado, en algún momento de la historia, Jack Tramiel, el fundador de Commodore, adquirió la división Home Computers de la desmembrada Atari, creando la nueva tanda de máquinas: la serie XE de 8 bits y luego la serie ST de 16 bits.
Siguiendo con las relaciones Atari/Commodore, uno de los diseñadores de circuitos de la 2600 y las XL, Jay Miner, fundó su compañía llamada Hi-Toro. Esta empresa creó a la mismísima Amiga, que más tarde fue adquirida por Commodore. Pero también sirvió de base para la construcción de la Atari ST. Son las vueltas de la vida…
Las XL tuvieron que conformarse con ser las seguidoras de la Commodore 64. Muy aceptadas en Estados Unidos, pero principalmente en Alemania y Francia. La gente de Atari aprovechó el empuje brindado por la consola 2600, al momento de su construcción. Ese prestigio le sirvió para que las máquinas fueran bien vistas, a pesar de no ser una maravilla tecnológica.


Amstrad CPC64 y CPC6128


Máquinas muy utilizadas en Inglaterra, Alemania y España. Un diseño excelente y una estrategia comercial muy bien lograda, hicieron que estas máquinas fueran muy reconocidas. Al igual que varias computadoras de la época, utilizaban un microprocesador Z80. A diferencia del resto, tenían un chip de video muy avanzado que le permitía mostrar en pantalla distintos modos gráficos simultáneamente y lograr un altísimo nivel de resolución para la época -720 x 348 pixels-. También se distinguían por utilizar un monitor que les proveía, además del video, la tensión para operar. El modelo CPC64 incorporaba una lectora de cassette y contaba con 64Kb de Ram, mientras que la CPC6128, 128 Kb de Ram y una diskettera de 3′, un formato con muy poco tiempo de vida.
Se dice que el prototipo original de la CPC64 fue un fracaso y que el diseño definitivo fue “inspirado” con ideas de otra empresa.
Fue la Amstrad quien compró, al final de los ‘80, a Sinclair Research y rediseñó los modelos de Spetrum asemejándolos a las CPC

Queda concluida la primera parte de este ranking. Seguiremos con la segunda que se me ocurre más interesante. La parte, la de los perdedores. Y nuevamente, ojo: no es una lista exhaustiva pero es subjetiva. Sé que algunos quizás se sientan molestos por ver a su máquina en el ranking. Pero en muchos casos la pobre máquina no tuvo la culpa, sólo que se trata de una consecuencia de las tácticas usadas por las empresas que la desarrollaron.

Serie Commodore 264 -Commodore 16, 116 y Plus/4-


Gran fracaso de Commodore. Se quizo cubrir el espacio dejado por la VIC-20, con máquinas de características didácticas y de menor precio con respecto a C64. Pero pasó que ese espacio estaba más que cubierto por Commodore 64. Los directivos de la empresa no notaron esta situación. Y para empeorarla, la serie 264 era incompatible en cuanto a software y hardware con C64.
Los desarrolladores de software y hardware no las acompañaron como es debido y les dieron la espalda. La serie murió de innanición en poco tiempo.

Hoy en día, cualquier máquina de la serie resulta una pieza valiosa de colección. En particular, la Commodore 16 y la Commodore 116 que se fabricó en Europa oriental. La versión nacional, Drean Commodore 16, es muchísimo más rara aún.

Tengo dos anécdotas de Plus/4. La primera, es que tuve contacto con esta máquina a los 16 años en la escuela secundaria, la ENET Nro 3 de San Martin -hoy EET nro 5 Galileo Galilei-. La máquina aún operativa, fue guardada en un armario para cederle el paso a las nuevas PC-XT. Hasta que un día, un profesor de taller de electrónica necesitó hacer alguna reparación y no tuvo mejor idea que destripar una máquina obsoleta como la Plus/4. Triste final para una pieza de colección.
La segunda anécdota fue que no hace mucho pude conseguir una Commodore Plus/4 por Ebay. La máquina funcionó un tiempo, hasta que su procesador se averió. Conseguí el repuesto, pero no consigo el tiempo ni las ganas necesarias para superar lo engorroso de su reparación.


Especificación MSX


La iniciativa japonesa de la especificación MSX fue excelente. Resultaron muy buenas máquinas equipadas con un microprocesaor Z80, chip gráfico de Texas Instruments y sintetizador de sonido de Yamaha. Lamentablemente, el destino no las condujo a buen puerto. Quizás por el abandono del apoyo de los Estados Unidos, proporcionado por Bill Gates. Eso la privó de un mercado muy importante. Por otro lado, faltó software. Si bien contó con una biblioteca importante, en el caso de los juegos, finalmente se hacían conversiones de Spectrum a MSX. Un juego de Spectrum está bien para una Spectrum.
Pero era muy pobre corriendo sin aprovechar los recursos de la norma.

En nuestro país, cuando se decía “la MSX”, se hablaba de conocida Talent DPC-200. Aunque también se asomó tímidamente la Spectravideo SVI-728. Curiosamente, la empresa americana Spectravideo fue la que aportó el modelo anterior SVI-328 en el que se basó la norma MSX desarrollada en Japón.
Unos verdaderos fanáticos de la norma, son nuestros hermanos de Brasil. Aún siguen enamorados de las MSX, tanto en su versión ortodoxa representada por las máquinas Sharp Hotbit HB-8000 como las más aceptadas Gradiente Expert XP-800 que pecan por su falta de compatibilidad con la norma.


Texas Instruments TI-99/4a


Es actualmente una máquina de culto. Por fuera, extremadamente sólida y elegante. Especialmente la versión “plateada”. Por dentro…mejor seguir mirando el exterior. Una máquina que fue la primera en usar un procesador de 16 bits. Pero recortado. Condenado a trabajar con 8 bits. El firmware bastante poco amigable, constituido por un conjunto de rutinas a las que sólo se accedía siendo estudiante de magia. Un basic nativo doblemente interpretado y, por lo tanto, lento. A esto se le suma una estrategia de exclusividad de Texas Intruments, para mantener cautivos a los usuarios y manejar los precios a su antojo: aunque no siempre fue así, mayormente había periféricos y programas escritos por la empresa. Esta táctica terminó mal. De hecho, terminó con la máquina. Jack Tramiel, con la Commodore 64 y en un acto de venganza, fue quien terminó destruyendo a la TI99/4a.
De todos modos y, como dije al principio, es una máquina con seguidores -estoicos-, muy elegante, muy llamativa por la gran cantidad de software en “estado sólido” -cartridges- y que contaba con algunas características muy interesantes para la época como diskettera, sintetizador de voz, un mecanismo similar al plug&play y un prototipo de conector serie que hoy sería considerado el tatarabuelo del USB.


Sinclair Quantum Leap


Uno de los últimos inventos de Clive Sinclair al mando de Sinclair Reseach, que demostraban que era humano. Y por lo tanto, se equivocaba. Sinclair pensó en una máquina hogareña pero un poco más seria. Que permitiera trabajar y jugar. Y no al revés, como ocurría con la ZX Spectrum. Así apareció el Sinclair Quantum Leap -QL-, con un microprocesador “serio”, un Motorola 68000 y con muchas fallas. Por ejemplo, los primeros modelos incluían un cartucho adicional con el Basic, pues se habían quedado cortos en el espacio necesario para albergar al sistema operativo y al intérprete del lenguaje. También fue un desacierto muy importante la incorporación de unidades Microdrive -un cartucho de cinta de alta velocidad, poco económico dada su corta vida útil- en lugar de disketteras. Pero no todo era malo en esta máquina. Por ejemplo, tenía un muy buen sistema operativo multitarea y monousuario. También la incorporación del microprocesador Motorola, sentó las bases para la próxima generación de 16bits encabezada por Commodore Amiga y Atari ST.


Enterprise 64 y 128


Un diseño muy bonito. Un hardware dirigido por un microprocesador Z80a, dos poderosos coprocesadores, uno de audio y otro de video -sintetizador de sonido de cuatro voces independientes y video con una resolución altísima para la época, de 672×256 pixels con 256 colores- y mucha capacidad de expansión, con la posibilidad de operar estos recursos desde un potente lenguaje Basic suministrado en cartridge, auguraban un éxito inmediato de las máquina Enterprise 64 y 128, orientadas al ámbito recreativo -bah, a los juegos-.

Pero no. Enterprise, la empresa inglesa, anunció estas máquinas para fines de 1983, pero la comercialización se demoró hasta mediados de 1985, en una Inglaterra dominada por ZX Spectrum, algo de Commodore y bastante de Amstrad. Se construyeron pocas unidades y la mayoría fueron para Europa central y oriental. En particular, para Hungría y Polonia.
Se dice que Alan Sugar, el dueño de Amstrad tuvo acceso a un prototipo de la Enterprise 64 y le sirvió “de inspiración” para que sus ingenieros construyeran la Amstrad CPC64 y la comercializaran más rápidamente. De hecho, basta con mirar la siguiente foto y compararla con la de Amstrad CPC64.


Timex Sinclair 2048 / Timex Sinclair 2068


El intento por introducir la ZX Spectrum en los Estados Unidos. Fue descartado en la fase prototipo, aunque se vendió en Portugal: quien se aprecie de “americano” iba a querer una maquinita tan pequeña, con caraterísticas tan reducidas como las de Spectrum? Si ellos estaban acostumbrados a hardware masivo proporcionado por Commodore, Atari y ni hablar de Apple II! Un poco de mejor suerte corrió la sucesora, la TS 2068; gracias a una canibalización que hizo Timex, incorporando una salida de video, un sintetizador de sonido verdadero, una entrada de cartridge y un teclado plástico, mucho más robusto que el de la ZX, un conector de joystick e incompabilidad con la original ZX Spectrum.


Microdigital TK-2000


Las máquinas TK fueron clones brasileños de las Sinclair, ampliamente usados. Con algunas modificaciones y mejoras, no resultaban 100% compatibles con las originales. Por ejemplo, la TK-90X, el clon de ZX Spectrum, presentaba una interface de joystick, rutinas de carga de cassette de alta velocidad, sonido emitido por el televisor -en lugar del parlante interno- y comandos para debug de programas. Todas características inexistentes en la ZX original, que la convertían en incompatible a nivel software y hardware.

De todos modos, estas máquinas fueron ampliamente utilizadas en Brasil e incluso llegaron a la Argentina, con suceso relativo. Sin embargo, Microdigital decidió cambiar de plataforma y diseñar un clon de Apple II llamado TK-2000. Y si bien, al igual que las anteriores, no era 100% compatible con la máquina original, esta vez Microdigital tuvo problemas. Porque debido a esas diferencias, no pudieron aprovechar una amplia biblioteca de software de Apple II disponible en Brasil.

Peor aún resultó la exportación de la máquina a la Argentina: la Apple II nunca fue aceptada y mucho menos aún un clon incompatible.

Creo que poca gente se hubiera animado a comprar una máquina tan aislada en cuanto a público y recursos. Aunque conozco el caso de un amigo, Ariel, más conocido como “El Chamán”, que tuvo una en su adolescencia. Pero luego creció y la aprovechó para confeccionar un lindo macetero para el jardín -Chamán, te vuelvo a manguear: si no te hiciste un asado con el manual, pasámelo!!-.


Jupiter Ace


Luego de trabajar en el diseño de las Sinclair ZX-80, ZX-81 y Spectrum, Richard Altwasser y Steven Vickers se separaron de Sinclair Research y fundaron Jupiter Catab para principios de 1983.

Así, inspirados en la ZX-81 crearon una máquina con 2kb y un tecladito de plástico que iba a contramano de la tendencia en materia de lenguajes residentes. Si señores, esta máquina incluía un intérprete del lenguaje FORTH; algo que resultaba en un factor de espanto para quienes se asomaban a una primera computadora.

El público no tuvo mucho tiempo de adaptarse o al menos evaluar esta computadora, porque Jupiter Cantab cerró en 1984. De todos modos, es una máquina de culto y están en la web las instrucciones para la construcción de esta singularidad.


Mattel Aquarius


Salió a la venta en 1983 con la idea de introducir a la empresa Mattel, la de las Barbies y los Ken, a la carrera de las home computers. La máquina tenía un microprocesador Z80, un sintetizador de sonido aceptable, pero tenía un manejo gráfico tan pobre que los juegos resultaban de muy baja calidad si se los comparaba con consolas del mismo rango de precios -unos 190 dólares- como Coleco Vision. El software de esta última era definitivamente superior.

La Aquarius no tuvo aceptación y muy pronto fue discontinuada. Independientemente de esto, era una computadora bastante vistosa. Muy adecuada para el uso de Barbie.



Ahora si, este ranking subjetivo de grandes ganadores y perdedores en materia de home computers de 8 bits. Está completo. Pero a decir verdad no lo está, de hecho la lista no es exhaustiva. Además quedan situaciones grises, como en la vida. Por ejemplo, no tengo en claro dónde colocaría a Commodore 128 ni a las máquinas de la especificación MSX-2. Mucho menos aún a la Microdigital TK-90X. Quizás estén en el medio, quizás en alguno de los bandos con un análisis más detallado.

Bienvenidos serán todos los aportes por modificar esta lista, sea nutriéndola, adelgazándola o corrigiendo alguna posición. También sería mucho más interesante la inclusión de una clasificación intermedia. Los grises que mencioné.

Quizás este pequeño juego sirva para ejercitarnos en la forma de efectuar nuestro voto, tratando de encontrar alguna forma conveniente para analizar los pro y contra de los candidatos y plasmar ese análisis en el contenido de las listas…

Una de piratas II : La tétrica historia del Tetris

Lo confieso, yo también lo hice. Tenía 18 años y a esa edad todos lo hacían. O la mayoría. Cuando había algún rato libre, y a escondidas en el laboratorio de computación de la ENET Nro. 5 -hoy llamada EET nro 3, Galileo Galilei-, se jugaba al Digger, un clon del juego Dig-Dug. Pero también se había puesto de moda un juego de reciente aparición -corría el año de 1989- el Tetris

Quien más, quien menos conoce este juego y con esto evito su descripción y en cambio relataré sobre cómo el Tetris devino en uno de los juego más populares hasta el día de hoy.

En 1984, un matemático ruso llamado Alexey Pajitnov, trabajando en la academia de Ciencias de Moscú, desarrolló la primera versión del juego en cuestión. Este primitivo Tetris corría sobre una vieja máquina llamada Electronika-60, que se trataba de la versión soviética de otra muy difundida en los ‘70,  DEC PDP-11.

La interface del primer Tetris era muy rudimentaria debido a que la Electronika no contaba con capacidades gráficas. Pero Alexey conoció a un estudiante llamado Vadim Gerasimov -actualmente se desempeña en Google-, le presentó su proyecto y le pidió ayuda para traducir el juego a una versión para PC.

En 1986, la versión de Tetris para MS-DOS estuvo lista y una copia fue a parar a Hungría, al Instituto de Ciencia de Budapest. Esta versión fue vista por el presidente de Andromeda, una compañía inglesa desarrolladora de software, que reconoció una mina de oro en el Tetris. Tan pronto como pudo, hizo contacto con Alexey y Vadim para evaluar la posibilidad de negociar los derechos del juego.

Sin embargo Robert Stein -el presidente de Andromeda- no estaba muy al tanto de los manejos legales soviéticos, y confió en que los derechos prontamente estarían en sus manos. No obstante, Alexey Pajitnov no tenía autoridad para administrarlos; puesto que trabajaba en el estado, las licencias eran exclusivas de la agencia encargada de los desarrollos de hardware y software en la Unión Soviética, llamada Elektronorgtechnica y conocida como ELORG.

Bajo su supuesto, Stein empezó a contactarse con cuanto ejecutivo de compañías de software europea y americana estuviera a su alcance, para ofrecer licencias sobre el juego. Dicho de otra manera, estaba queriendo obtener ganancias de algo que aún no era suyo.

Si esto es curioso, veamos la siguiente serie de sucesos complicados y retorcidos.

Y comencemos contando que la empresa estadounidense Spectrum Holobyte y la inglesa Mirrorsoft compraron a Andromeda las licencias para reproducir el juego. Para Enero de 1988 estuvieron listas versiones para algunas plataformas. Casi llegando el mes de Marzo de 1988, ELORG convocó a Robert Stein para firmar el licenciamiento de Tetris. Pero contrariamente a la suposición de Stein sobre la posesión de licencias para todas las plataformas, solamente se le otorgó la licencia para PC. Para resumir, Stein había vendido algo que supuso tener y que finalmente no tuvo.

Siguiendo con el tenor de los hechos, ocurrió que Spectrum Holobyte vendió licencias para PC a un diseñador de videojuegos y empresario ligado a Nintendo llamado Henk Rogers. Por su parte, Rogers adquirió un paquete de licencias para home computer y arcade que Mirrorsoft también vendió a Sega y Atari.

Con las licencias para PC, home computer y arcade en mano, Rogers quizo adquirir la correspondiente para handheld -y así venderla a Nintendo-. Se dio cuenta que ningún conocido la poseía, entonces decidió tramitarla en Rusia con ELORG.

Allí le fue mejor de lo que espera. No sólo trabó amistad con Alexey Pajitnov, sino que ELORG le ofreció la licencia que él buscaba y además le propuso ser licenciatario sobre todo tipo de plataforma.

Sabiendo que le había ido muy bien, y conociendo a todos los “poseedores” de licencias en danza, Rogers imaginó una avalancha de problemas legales. Frente a esa situación, qué mejor manera de ampararse que involucrar a la empresa para la que trabajaba, un peso pesado y número uno en litigios. Así comunicó la situación a los directivos de Nintendo en Estados Unidos.

El presidente de la filial americana, Minoru Arakawa, salió inmediatamente hacia Rusia para acordar el contrato con ELOR. Así, Nintendo pasó a ser licenciatario de Tetris a nivel mundial y sobre todas las plataformas.

Sin embargo, Atari continuó trabajando y para Mayo de 1989, liberó la versión Tetris para NES -Nintendo Entertainment System- Y casi a la par, para Junio del mismo año, Nintendo libero su propia versión, también para NES. La versión de Atari es bastante mejor que la de Nintendo, tanto gráficamente como en calidad de juego. Por ejemplo, era multi player mientras que la Nintendo era single player.

Nintendo siempre tuvo fama por su dureza con los adversarios y con sus licenciatarios y no dudó en llevar a la corte a Atari. Ante el juez, Arakawa presentó dos documentos. El primero, acreditaban de puño y letra de la gente de ELORG, que Nintendo era la licenciataria mundial de Tetris sobre todas las plataformas. El segundo documento, indicaba que Robert Stein sólo contaba con la licencia de Tetris para plataforma PC. Por lo tanto, no debería haber vendido algo que no poseía a la gente de Atari. Y por lo tanto, Atari no contaba con ningún permiso.
Aunque el caso se resolvió fuera de la corte, el juez estableció que Nintendo era la verdadera licenciataria sobre todas las plataformas.

Nintendo no tardó en aprovechar la licencia y empezó a incluir, junto a su reciente Gameboy, empezada a comercializar por Abril de 1989, el cartucho con el Tetris.

Fue, en definitiva, la Gameboy quien le dió el salto a la fama al Tetris: entre las unidades de Gameboy vendidas y los cartuchos sueltos adquiridos, se comercializaron alrededor de 40 millones de copias del juego. Se hizo mucho dinero.


Pero, claro, de este dinero Alexey Pajitnov no vio un dolar. O un rublo. Aunque recién en 1996, cuando la posesión de los derechos de autor del Tetris por parte de ELORG expiraron, volvieron a manos de Pajitnov que se encontraba viviendo en Estados Unidos desde 1991. Ayudado por su amigo Henk Rogers, fundó la compañia The Tetris Company. A partir de ese momento, y aún hoy en día, Pajitnov comercializa licencias a toda empresa que quiera implementar juegos con mecánica similar a Tetris. 

Fin de la historia. Una historia tragicómica de cómo se puede hacer dinero con algo que no se tiene, en la que el principal protagonista no ve un peso -un rublo, digo-. Pero como ocurre con algunos cuentos, el protagonista es reivindicado. Y así ocurrió con Alexey Pajitnov.

Y hablando de protagonistas, me estaba olvidando del mismísimo juego. El Tetris, que el sábado 6 de Junio cumplió 25 años de vida y me inspiró a escribir este post un poco tardío.

Bueno, sigo haciendo otras cosas; tengo una partida de Tetris en pausa que terminar…

Bah…Atari?

El Basic fue el clásico lenguaje de programación en los ‘80. Había sido incorporado en el firmware en prácticamente todas las home computers de 8 bits.

Pero no desapareció ni con estas máquinas ni con las de 16 bits. En cambio, a principios de los ‘90 se modernizó e ingresó al mercado de los desarrollos “serios”, de la mano del Microsoft Visual Basic -aún vigente- . Pero aún permanece su llama, a través de la plataforma .NET y su nueva versión del VB.

Sencillo, noble, versátil, aunque con limitaciones. Es el Renault 12 de la programación: nunca te va a dejar de a pié. Así es el lenguaje Basic. Hay versiones para programar microcontroladores como los PIC de la firma Microchip y para programar juegos de Atari 2600 , como propone Fred Quimby con su compilador


batari Basic . Dicho compilador es en realidad una forma de homenaje a la legendaria consola de los ‘80, que invita – a quienes se atreven, – a vivir la experiencia de un desarrollo primitivo sobre 128 bytes de Ram y una longitud de programa en Rom de 4 Kbytes. Sin las complicaciones de luchar con el assembler del microprocesador MOS 6507 , la herramienta generará un código binario que podrá grabarse en una EPROM para construir un cartridge de consola o para ejecutar con un emulador como Stella .

Este compilador freeware carece de una IDE nativa, sin embargo externamente cuenta con la inteface Visual bB que facilita el proceso de edición y compilación de programas. En cuanto a manuales y tutoriales, el sitio de batari cuenta con versiones en linea y para descargar de un manual de usuario.

A pesar de tener algún tiempito de existencia, descubrí a Batari hace poco y por accidente. Ahora que captó mi atención, continuaré leyendo el tutorial e investigando cómo construir un cartridge para la abuelita de las consolas de juegos

Los juegos del verano II

Y seguimos con una nueva entrega de los “Juegos del verano” versión retro. Para hacerlo un poco más abarcativo, mi amigo Roberto me pasó material para tres plataformas: MSX, Spectrum y Atari 2600.

Según me comentó, él estuvo en el sitio de Spectrum donde se van mostrando tandas de cinco juegos, cada vez más complejas. Pero además, hay que correr contra reloj.

Por otro lado, el loco desafió a su novia Verónica a que acertara la mayor cantidad de títulos para Atari 2600. Pensó que, como ella tuvo una Atari 800XL (esa que prefirió en lugar de la fiesta de quince, como conté hace tiempo), podría pegarla en varias oportunidades.

Y a mi, no se porqué, me propuso que hiciera lo que pudiera con los de MSX. Y la verdad, no me está yendo para nada bien…

Señores, pasen y elijan sus plataformas…

MSX

http://700km.com.br/mundobizarro/msxtest3.php


ZX Spectrum

http://www.factacular.com/subjects/ZX_Spectrum_Games


Atari

http://www.scenicreflections.com/media/121697/Ultimate_Video_Game_Quiz_Challenge_Atari_Game/

No me toques

Se acuerdan cuando, por Agosto, les contaba un poquito de la historia del Simon, a la vez que les presentaba el que me habían traído los reyes?

Bueno, de ese post me quedé con una espina. Se acuerdan también, que les conté que la idea original fue de Atari, pero gracias a su mala implementación, Ralph Baer, el padre de los videogames hogareños, la tomó prestada, la mejoró y así nació el Simon? (claro, recuerden que Bushnell, el fundador de Atari, hizo algo similar con el Pong y el propio Baer).
Ahí está la espina. No en las jugarretas que ambos personajes históricos cometieron, sino en la idea original. Precisamente, en el Touch-Me, el juego de Atari del que desciende Simon.
Al poco tiempo de escribir ese post me dispuse a conseguirlo. Y que mejor que recurrir a Ebay, donde luego de algunas semanas de búsqueda y casi un mes de espera de correo, logré tenerlo en mis manos.
Epa…pero no estoy hablando del Touch-Me Arcade, el original. Éste era un armatoste, bastante feo, con cuatro botones; muy parecido a un pupitre. No se lo imaginan? Pasen y vean, entonces:

Un poco grotezco, no? Con su pinta parece decir “Don’t touch me” (No me toques). Y de hecho, eso fue lo que transmitió, ya que la gran mayoría del público lo ignoró, en tanto que otros desconocieron su existencia.
Pero la versión que conseguí en una subasta EBay es la pocket, del tamaño de una calculadora de bolsillo y que funciona con una batería de 9 volt.

Touch-Me y Simon son funcionalmente equivalentes (es decir, funcionan de la misma manera, tienen las mismas opciones). Y aunque la Touch-Me pocket mejoró bastante estéticamente respecto de la máquina original, Simon siguió estando a años luz en este aspecto. Ni siquiera se acerca a la versión Pocket de Simon.

Y si bien Touch-Me pocket se distingue por no ser lindo, también se distingue por incorporar un visor de LEDs rojos, para indicar el nivel del juego.


Como resumen, cito lo que comenté en su momento: la versión pocket de Touch-Me salió luego de que Simon se convirtiera en un éxito, pero fue tan tarde para la gente de Atari, que simplemente fue calificado por la mayoría de la gente, como una burda y poco atractiva copia del “original” Simon, fabricado por la empresa Milton Bradley.

En fin, una pieza de colección, para cualquier fanático de computadoras y juegos retro, como su servidor…

Fiesta de quince XL

Una vez más, Verónica y Roberto se habían encontrado en su rincón de Buenos Aires, en la pizzería La Casona de Corrientes y Maipú. Una vez más, Roberto había derivado la conversación al tema que lo apasionaba; es decir, las home computers.

-Y como te decía, Vero, vos sabés que de chico usé muchos modelos de computadoras, pero de todas, con la que más me enganché, fue con la Commodore 64 y además…
-Pará! -Verónica estaba furiosa. Y frenó en seco a Roberto-.

-Pará… Me tenés podrida! Siempre hablando del mismo tema. Encima, ni dejás opinar. La otra vez, apenas te nombré la MSX, vos saltaste haciéndote el cancherito, contándome de las especificaciones y que se yo que más.

Roberto estaba pálido. Jamás había visto a su dulce Veronica echando humo por las orejas. Pero ella siguió:

-Además mucha homecomputer, mucha homecomputer, pero jamás te escuché nombrar a la Atari 800XL.

-Ehhhh….ah, sí, pasa que, je, no sé como decir…Jamás utilicé esa máquina. -Roberto balbuceaba y estaba realmente avergonzado-.

-Viste? Bueno, ahora me toca a mí. Callate y aprendé un poquito -dijo Verónica, con una sonrisa maligna-.

Y así, Verónica, palabra más palabra menos, le contó a su novio que alrededor de 1983, ATARI, la empresa que había fundado Nolan Bushnell -pero que ya no contaba con él- había sido arrastrada a la guerra de precios que inició su rival Commodore.

Por supuesto, tenían que competir de algún modo para no caer fácilmente. Y no podían hacerlo con la serie de computadoras ATARI 400 / ATARI 800 -que tenían desde 1979-, pues eran complejas de fabricar y bastante costosas.

Aplicando un rediseño de la placa principal, una reducción en la cantidad de chips y utilizando una variante del microprocesador 6502, que les proveía la gente de MOS -o sea, Commodore-, pudieron construir la serie XL, compuesta por las 800XL y 600XL.

Atari 600 XL

A simple vista ambas eran parecidas, salvo que la 600XL era más angosta que la 800XL. Pero internamente, se diferenciaban en que la primera contaba con 16Kb de RAM, expandibles a 64Kb y la segunda 64Kb de RAM, expandibles a 128Kb. En común, mantenían la resolución máxima de pantalla de 320×192 pixels con 256 colores, 8 sprites o, mejor dicho, “Missile/Players” según la jerga Atari. Todo esto controlado por dos chips dedicados llamados ANTIC y GTIA. En el rubro sonido, el chip POKEY suministraba 4 voces independientes de audio. Quizás para seguir los lineamientos de Commodore, el Atari Basic incluido en ROM era bastante similar al de “la 64″; es decir, bastante pobre.

Por supuesto, ambas máquinas tenían un par de conectores de joystick, una entrada de cartridge en la parte frontal; en la parte trasera un conector serie para la disketera, datasette, impresora, etc; un conector paralelo conocido como PBI -Parallel Bus Interface-, salida a monitor de video compuesto con audio y salida a televisor.

Atari 800XL

A esta altura Roberto estaba asombradísimo. Su novia parecía una autoridad en materia de la serie XL de Atari. Pero ahí no terminó el asunto. Y Verónica siguió hablando del tema:

-Ah!, y aquí en Argentina, recuerdo que solamente se vio a la Atari 800XL y entró un poco más tarde que tu amada Commodore o la Spectrum. Cómo será, que al poco tiempo se vendía la 130XE; una compu hecha por Jack Tramiel, el fundador de Commodore que, cuando lo echaron, en venganza se compró Atari.

-No lo puedo creer…Cómo sabés todo eso? Lo tenías guarda…-Roberto no pudo terminar su frase, porque lo interrrumpió su novia-.

-Shh, chito la boca -sentenció Verónica-. La 800XL era “producida” por SkyData, una empresa que estaba en San Luis. En realidad, eran importadas de Taiwan. Pero si mirabas la caja, veías que decía “Made in Uruguay”. Ahora, si mirabas la compu, decía “Industria Argentina”….que concluyo? Que se importaba de Taiwan, se armaba en Uruguay y se comercializaba en Argentina…

-Puedo hablar ahora? -preguntó Roberto-. Veo que sos fanática de la Atari 800XL….pero nunca me dijiste nada…

Verónica estaba algo entre molesta y avergonzada. Pero habló.

-Uf…resulta que una vecina mía tenía esta compu y yo iba todas las tardes a su casa y… -ahora Verónica fue la interrumpida-

-Vero…vamos…Esa máquina era tuya, es más que obvio; ahora por qué lo ocultás? -preguntó Roberto-

-Buah, está bien -Verónica definitivamente estaba molesta-….primero que nada, sabés que no tenés la exclusividad de ñoño en esta mesa…segundo, a vos cual te parece que sería la elección de una ñoña en su cumpleaños número quince? Una fiesta con vestido rosa, bajando de un auto antiguo…o una Atari 800XL?

Cómo tener varias home computers y no morir en el intento

Se me ocurre que algunos lectores de este blog usaron o conservan y usan alguna de las computadoras que mencioné.

Se me ocurre que otros quizás la regalaron, la tiraron o simplemente no tuvieron. Se me ocurre que en este grupo, están los que andan con ganas de ver o de volver a experimentar como era trabajar sin disco rígido, ni lectora de CD, ni lectora de DVD, ni pendrive USB. Ah, y me olvidaba de los diskettes.

Bueno, cómo hacemos para volver, aunque sea por un rato, a este pasado que todavía está presente?
Nuevamente, se me ocurren:
a) Juntamos unos mangos -muchos quizás- y compramos, si tenemos suerte y conseguimos en los sitios web de subastas, la computadoras que más nos gustaría tener de ese mundito de 8 bits.

b) Recurrimos a software emuladores de home computer.

Algo me dice que para estos casos, b) es mucho más práctico. Así que voy a hablar de emuladores. Ah, sí. Un momentito. Qué es un emulador?

Es un programa que modela con cierto grado de fidelidad, las características de una determinada plataforma de hardware para que puedan operar los programas originalmente escritos. Para construir un emulador, en primer lugar, se debe contar con conocimiento de la arquitectura de la compu a imitar, porque es necesario modelar el microprocesador con sus instrucciones, los modos de direccionamientos, mapas de memoria, los chips particulares -audio, video, por ejemplo-, acceso a periféricos, etc.
Como resultado, el emulador “transformará” a nuestra PC, en una de las home computers (o consolas de videojuegos) para empezar a utilizar sus programas. Bah….seamos francos: para usar sus juegos.
Y qué máquinas de 8 bits podemos emular hoy día con nuestra PC? Para empezar las más conocidas en el país, como cuento en esta lista:
Commodore: El más conocido y más usado, es el VICE . No sólo emula Commodore 64, sino que hace lo propio con Commodore 128 y la desafortunada línea 264 -Commodore 16Plus/4 y 116-. También puede emular dispositivos como joysticks, mouse, disketteras, datasettes e interfaces varias. Incluso se puede definir la “presencia” de una placa ethernet que, en teoría si se configura bien, se puede utilizar con el sistema operativo Contiki y así tener acceso a la web desde nuestra virtual Commodore 64.
Spectrum: Aquí el clásico se llama Speccy. Imita a los modelos de 16kb48kb, la 128 y la línea producida por Amstrad+2 y +3.
Sinclair: Sí, ya sé que la Spectrum también es Sinclair. Pero hice esta distinción para presentar a este emulador bastante completo llamado EightyOne que, en principio, emula toda la línea chica de Sir Clive y sus clones: ZX80ZX81TS-1000TS-1500. También, para mi sorpresa, encontré que soporta a las brasileñas TK-85 Ringo. Y para mayor sorpresa aún, emula a la inglesa Jupiter Ace, un derivado de la ZX81, que contaba con lenguaje de programación Forth. Y claro, como no podía quedar afuera, el EightyOne actúa bastante bien de Spectrum y todas sus variantes; incluidas las desarrolladas por Amstrad.
MSX: Fue el primero que encontré y mi intuición me dijo que era el más completo. Se trata de BlueMSX , que cuenta con capacidad de imitar a las máquinas de las especificaciones MSX-1MSX-2 y los modelos prácticamente desconocidos Turbo-R. De más está decir que es posible imitar el comportamiento de unidades de diskette, reproductor de cassette y otra interfaces.

TI99/4A: Aquí tengo dos referentes, de los que no me queda claro si hay alguno mejor que otro. Por un lado el Win99/a4 y por otro Classic99. Me parece que el primero es más flexible, pero el segundo tiene una interface más sencilla -aunque no tan flexible, en varios casos tuve que tocar el archivo de configuración a mano-. De todos modos, los dos pueden imitar el uso de cassettes, cartridges, diskettes, el sintetizador de voz y algunos dispositivos que había en la Caja de Periféricos de las TI.

Atari 800XL/130XE: Es una deuda que tengo en este blog. Aún no hablé de esta máquina. En realidad, recién hace algunos años que pude ver -y manejar- en vivo y directo una Atari 800XL. No obstante, conocía un par de emuladores. El primero corre sobre DOS Linux, es OpenSource y se llama Atari800. El segundo tiene una interface más completa y corre únicamente en Windows; es el AtariWin800 Plus. Ambos programas, imitan a los modelo 800800XL1200XL 130XE de Atari, junto con los periféricos de almacenamiento.


Todos estos programas son freeware. En algunos casos hay que bajar del mismo sitio los paquetes con las ROM correspondientes. Todos corren en Windows y algunos tienen sus versiones para Linux, e incluso para consolas de juego como la Sony PSP.

Pero ahora aparecen dos interrogantes. El primero: cómo se carga un juego con diskettera emulada? La respuesta es que el emulador, desde su interface, permite seleccionar un archivo de “imagen”, que consiste en una representación del contenido de un diskette o de un programa en cinta o cartridge, para que sea cargado desde determinado periférico. El resto, es traerlo a memoria tal como si fuera una computadora real.

El segundo interrogante. Y estas imágenes de dónde se obtienen? Y la respuesta es que hay que buscar en la web. Porque si bien se pueden descargar muchas, otras tantas están vedadas por leyes de copyright. De todos modos, aquí muestro algunas direcciones:

Commodore: http://www.c64.com/
   Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/games/index.html
          MSX: http://dynamo.geol.msu.ru/msx/
     TI99/4A: http://www.ricks-graphics.co.uk/area99/emulate.htm
         Atari: http://www.atari800.net/

Por último, vuelvo a remarcar que estos emuladores que presenté, sólo corresponden a un grupo muy pequeño de máquinas de 8 bits. Y este grupo es casi minúsculo. Pero por otro lado, existe un programa llamado MESS, que permite la emulación de un batallón de computadoras de 8 y de 16 bits. El principal problema es que hay que encontrar las ROMS de cada modelo -algo que es mucho más difícil que encontrar juegos- para que cada máquina pueda funcionar. El segundo problema es que, al ser un programa de emulación universal, no está tan optimizado y el grado de emulación, para cada máquina, no es tan alto como puede ocurrir con un programa dedicado.

Quiero una consola!…No, mejor quiero restaurar una computadora…

Una computadora o una consola? Esa era la pregunta que me devanaba los sesos a principios de 1985.

Para que voy a querer una computadora? Yo sólo quiero jugar a los videos! Voy a pedirles a mis viejos que me compren la Atari 2600.

No tenía ningún asesor sobre el tema en ese momento. Pero el sentido común empezó a actuar cuando las ansias desaparecieron y pude ver con claridad, como cuando las aguas de una pileta se calman y permiten ver el fondo -estoy muy profundo en esta semana!-

Y Don Sentido común me dijo que la compu era más conveniente, y que podría hacer más cosas, no sólo jugar. Aunque no tenía bien en claro que era lo que podría hacer como extra. Y asi fue que hablé con mis papis y estos me -nos- compraron la CZ-1000, la maquinita de la que ya comenté en los posts “Asi el azimuth?” y “Las tardes con los clones de Sinclair”

Paso el tiempo. Nuestra CZ-1000 transmutó en TI99/4a, en Commodore 64, en Commodore Amiga, en…ya no recuerdo!

Muchos, muchísimos años más tarde, Gustavo, el mediano de mis hermanos, consiguió una TS-1000 -versión estadounidense de la CZ-1000- en el Mercado de Pulgas.

La máquina parecía funcionar, salvo porque sufría del problema que el tiempo hace padecer a las computadora Sinclair. El circuito de conexión de ese teclado tan distintivo y tan odiado en muchos casos, estaba hecho de un material que, con el paso del tiempo, se reseca y se parte. Chau teclado.

Por MercadoLibre es imposible conseguir este repuesto. Quizás por Ebay . Pero tampoco. Con los ingleses de RWap, que fabrican el respuesto para Spectrum tampoco tuve suerte en ese momento: la versión para ZX81 de la membrana saldría a la venta cuando tuviesen un lote determinado de pedidos.

Cómo restaurar esta maquinita!?

Dando vueltas por el sitio español Speccy , encontré una idea. Hablaba de usar el peine de una placa vieja de PC y una cintas de conector IDE -esos de discos rígido o de lectoras de CD- para armar una solución de compromiso.

No contaba con los materiales, pero sabía que en mi trabajo había muuuchas placas viejas, obsoletas, que podrían solucionar el tema. Lo mismo con las cintas IDE. Asi que le pregunté una vez más a un “asesor técnico”, a mi amigo el Ing. José, si me podía facilitar estos materiales.

En 15 minutos, esta ciberbasura, se convirtió en material de restauración de una pieza histórica. Los resultados? Aquí en fotos:

TS-1000 con su RAMPack que le otorga unos poderosos 16Kb Ram

Conectores de teclado reconstruidos con el borde de una placa inservible de PC

Cintas de conector IDE de PC, usadas para reconstruir el conector del teclado


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