Mudanza

Hace rato que vengo bajando la frecuencia de posteo en este blog que ya lleva bastantes años. En parte por mi vagancia, pero también por la interface del sistema Word Press, que dificulta la escritura.  Prácticamente tengo que revisar las palabras  y las combinaciones de caracteres escritos puesto que los textos simplemente desaparecen por completo, invirtiendo varias horas en el proceso. Debido a esto, me mudo de barrio. Decidí mover el blog a otra ubicación más tranquila, más precisamente a https://av8b.blogspot.com . Los invito a leer la primera entrada “Manic User”.

Gracias!!!!!

Fulbito

Reconozco que nunca me interesó mucho el fútbol. Si intenté empaparme un poco más del tema durante la adolescencia, fue simplemente por esas cosas que hacen los adolescentes para no quedar medio mal parado en el grupo. Así que empecé a jugar el rol de defensor, bastante malo en la cancha y seguidor del cuadro que supuestamente me transmitió simpatía mi papá: River. Todavía recuerdo ver los domingos a la noche, en repeticiones de los partidos por ATC, a un jóven y errático Gabriel Batistuta con una camiseta número siete y cómo se llevaba el grueso de los insultos de los hinchas millonarios, en donde me incluía.

Con el correr de los años y la finalización de la escuela, el grupo de amigos y compañeros empezó a disolverse, así como mi interés en el fútbol. Como nativo de este país futbolero, despertaba en mí ese sentimiento colectivo de alegría y esperanza que aparece en los mundiales. El primero que recuerdo fue el del ‘78. Tenía seis años y todavía recuerdo haber escuchado el segundo gol del Matador Kempes y el tercero y último de Daniel Bertoni contra Holanda en la radio AM de la camioneta Chevrolet C-10 de mi papá. Argentina había salido campeón del mundo y en San Martín se vivía la misma euforia ciega que en el resto del país. Las cornetas y las banderitas de nailon enarboladas en ramitas medio chuecas pero pintadas de blanco las conservé durante varios años.

El resto de los mundiales pasaron sin pena ni gloria para mi. No recuerdo nada de España ‘82, pero un poco más de México ‘86. Y eso que salimos, por segunda vez, campeones. De Italia ‘90 me quedó la musiquita dando vueltas en la cabeza, supongo que como a todo el mundo, y un Goycoechea atajador de penales imbatible. O casi, porque quedamos atrás de los italianos al final del torneo.

No voy a hacer un recorrido de cada uno de los mundiales que viví; son bastantes y recordarlos en los mínimos detalles me conlleva un esfuerzo que no quiero hacer por una actividad que no termina de agradarme. Todo se resume a recordar que el último festejo fue en México.

Con los juegos de computadoras de deportes, y en particular de fútbol, me pasa algo similar. Me invade una sensación de desdén por las actividades deportivas simuladas en las computadoras, con la misma intensidad con la que me invade ver a un hincha-de-todos-los-deportes cuya panza le impide practicar el mínimo esfuerzo y cuyo trasero se reconforta al calor del sillón.

Pero aún así lo intenté. En las casas de videojuegos a mediado de los ‘80 empezaron a germinar las máquinas Tehkan World Cup, fácilmente reconocidas por su formato table top que se convirtieron en grandes recaudadoras de dinero por su simpleza y atractivo otorgado por la vista superior de la cancha. Jugué alguna ficha. Jugué algunas más. Pero seguía jugando mal al fútbol, aún en versión arcade.

Tehkan World Cup

Tehkan World Cup

Lo interesante de Tehkan fue que en poco tiempo se convirtió en un modelo de juego para las computadoras hogareñas y empezaron a proliferar títulos para distintas plataformas siguiendo el paradigma de la visión superior de la cancha. Así, títulos como Emilio Butragueño Fútbol y Microproce Soccer, se vieron corriendo en ZX Spectrum y Commodore 64.


Emilio Butrageño en ZX Spectrum

Emilio Butrageño en ZX Spectrum

Mi habilidad por jugar mal con el Microprose de Commodore, contrastó con el interés que despertó en mí, y en otros usuarios de esta máquina, poder disfrutar del ‘fútbol de los arcades’  desde casa. No había caso. Estos juegos no eran para mí. Ni el fútbol real, ni el virtual. Sabía que jugaría mal en todo caso, tan claro como recuerdo la leyenda urbana planteada en la revista MicroManía sobre los juegos deportivos desarrollados por la española Dinamic Software: Emilio Butragueño Fútbol, Fernando Martín Basket, y Aspar GP, trajeron mala suerte a los protagonistas que vieron el cierre de sus carreras con el desbarrancamiento de su equipo de fútbol, muerte prematura (Fernando Martín) y una serie de lesiones inhabilitantes para la competencia (‘Aspar’ Jorge Martínez).


Microprose Soccer en Commodore 64

Microprose Soccer en Commodore 64

En aquella época la información no estaba a la vuelta de un click, así que hoy, digamos veinticinco años después, pude investigar un poco sobre esa perspectiva de visión desde el techo que tan acertadamente popularizó la empresa japonesa Tecmo en 1985, con su juego Tehkan World Cup. No lo digo peyorativamente y tal vez, pensando en Darwin, supongo que algunas características de las especies perduran por conveniencia. Por ser óptimas. Entonces, calificaría a la visión de Tehkan como ‘primitiva’ .Los primeros rastros se remontan a 1980 cuando la consola Atari 2600 contó con el título Pele´s Soccer. Ahí presenciamos o manejamos a unos poco delineados jugadores que pelean por hacer goles con una pelota cuadrada.


pele's_championship_soccer

Pele’s Football en Atari 2600

El segundo rastro y el más concluyente, se encuentra en las variantes de Pong, ese tan mencionado juego aparecido en 1972 conflictuado entre Magnavox y Atari. Los clones hogareños de estas máquinas de finales de los ‘70 incluyeron el juego de Hockey, probable furor de aquel momento, pero certera pieza de museo en la actualidad que las máquinas nacionales Teleclick de Magiclick y Telemach de Panoramic presentaron como Fútbol a esa cancha negra con luminosas rayas que servían de arquero y delantero, pateando de un lado a otro una pelota brillantemente cuadrada.

Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Fútbol (o Hockey) de un clon de Pong

Apenas se despertó con los pelos parados y las lagañas del sábado, y sin haber desayunado, me pidió el juego de fútbol de la Play. No es que tengo que cargarlo y ponerlo en marcha. Apenas me estaba pidiendo que enchufase la PS3. Él se encargaría de casi todo el resto. Así, luego de un rato de asistencia en lectura para armar un equipo, arrancó un partido del FIFA Brasil 2014. Sentadito en un puf, sus pequeños dedos mueven con agilidad los controles del Dualshock para hacer bailar a los jugadores. -Iaaaan….a tomar la leche -interrumpe su madre-. Rezongó un poco. Rezongó bastante. Pausó el juego, dejó el joystick en el piso y con un pequeño salto que solo un cuerpito de cuatro años puede dar, se sentó en el sillón y estiró su brazo para tomar el vasito de Ben-10 con bombilla que su madre, con un brazo a la cintura, imponía.


La calidad del juego impresiona. La definición de los jugadores y la presentación, pueden confundir momentáneamente desde lejos a cualquiera o a una persona corta de vista desde cerca. La cancha se puede apreciar desde todos los ángulos y durante el desarrollo del juego se destacan los comentario de Mario Kempes y Ciro Palomo con el suave seguimiento de la cámara al sector de la cancha en donde está la pelota, muy similar a cuando se transmite un partido por televisión.

FIFA Brasil 2014 en Playstation 3

FIFA Brasil 2014 en Playstation 3

Las buenas ideas sobreviven y sufren evoluciones pero su esencia se mantiene. Este es el caso de la serie FIFA de Electronic Arts, que encuentra sus raíces en los antiguos juegos de simulación de las computadoras y consolas hogareñas en los ‘80 y ‘90. Como usuario de Commodore 64 y ZX Spectrum, puedo remontarme a los títulos International Soccer y Match Day. Sin entrar en mucho detalle, el International de Commodore apareció en 1983 presentando un desarrollo correcto para la época con unos catorce jugadores (siete de cada lado) y tribuna, bastante estáticos aunque coloridos, en contraste con el Match Day de Spectrum que en 1984, mostraba su atractivo basado en un poco más de definición y movilidad de los futbolistas.

International Soccer de Commodore 64

International Soccer de Commodore 64

Match Day en ZX Spectrum

Match Day en ZX Spectrum

Estoy marginando otros títulos a los simples efectos de mostrar apenas la antiguedad de los juegos de fútbol. También por ignorancia. Creo que es prácticamente conocer todos los títulos de juegos y más aún cuando esta ignorancia está exacerbada por la falta de cultura futbolera que apenas alcanza para reconocer que juego mal, que poco sé del tema y que no me convence ponerme al día como no me convenció el partido debut de la selección en este mundial de Brasil, que habiendo ganado 2 a 1 a Bosnia ví, quizás de manera errónea, que nuestro equipo, por momentos, esperaba mantener el status de ventaja temprana rogando por la finalización del encuentro. Por lo menos, así lo veo yo.

Una vuelta de 360

Una vuelta de 360 implica volver al punto de partida. Pero también esos 360 grados nos hablan de una experiencia totalmente abarcativa como fue el caso de IBM con el proyecto SYSTEM/360 que en 7 de Abril del 2014 cumplió 50 años. Si, lo sé, ya casi pasó un mes del acontecimiento, pero luego de algunas situaciones de traspapelado y otra ocupaciones, veamos qué sucedió en la década del 60.


En 1960 IBM presentó el sistema 1401, consolidándose como el más importante fabricante de computadoras dejando atrás a sus competidores UNIVAC, RCA, General Electric, Honeywell, CDC, Burroughs y NCR. El sistema contaba con la impresora de cadena IBM 403, que capaz de imprimir 600 líneas por minuto frente los 150 promedio de las impresoras de la época. En aquel entonces muchas empresas aún prefería el uso de máquinas tabuladoras electromecánicas como la IBM 407, pero frente a un alquiler mensual de 2500 dólares del nuevo equipo, o de su adquisición por 150.000, equivalentes al precio de dos máquinas tabuladoras como la IBM 407, se empezó a optar por el nuevo sistema que cuadruplicaba el rendimiento de una tabuladora y además contaba con la posibilidad de efectuar procesamiento de datos.


No obstante, la posición favorable de IBM afrontaba un obstáculo propiciado por los productos que la propia empresa había desarrollado. A principios de 1960 IBM contaba con distintas series de computadoras orientadas a distintos ámbitos como el ejército, el comercio y la investigación científica. Como ejemplo sirven las series IBM 700 e IBM 7000 con arquitectura valvular las primeras y transistorizadas las segundas siendo el un único punto en común la incompatibilidad de las arquitecturas.

Para IBM esto significaba que cada plataforma contaba con sus propios componentes y circuitos así como cadenas de montaje, equipos de venta, soporte y programación. Para una empresa en proceso expansión, significaba la necesidad de migrar de computadora, periféricos y peor aún, todo el software de usuario debía ser nuevamente escrito. El caso del software fue la luz que alertó a IBM sobre próximas complicaciones debido a la gran cartera de clientes y las diversas aplicaciones ofrecidas a éstos, dando lugar a situaciones en las cuales, por ejemplo, un mismo sistema debía ser reescrito en distintos idiomas, para las sucursales de cualquier empresa multinacional.


La idea de lograr cohesión entre productos sobrevolaba la compañía que encontraba dificultades causadas, paradójicamente,  por los propios logros de IBM. Por un lado, la resistencia de funcionarios como el presidente de la división de productos generales, John Haanstra, que se aferraba al éxito de la IBM 1401 y que no estaba dispuesto a sacrificar . Por otra parte todo el espectro de los clientes debía ser abarcado por la nueva generación de equipos y lo más importante, correr todo tipos de aplicaciones sin necesidad de cambios.


SPREAD

La sensibilidad y complejidad del nuevo planteo requirió de un exhaustivo análisis del rumbo a tomar, la vicepresidencia de IBM encomendó la tarea al grupo SPREAD -acrónimo de System Programming, Research, Engineering and Development-, formado en Octubre de 1961 por doce profesionales de la ingeniería, programación y marketing que incluyó a Haanstra. El avance del grupo desde el punto de vista del vicepresidente de la compañía Vincent Learson, era terriblemente lento, por lo cual en Noviembre del mismo año, SPREAD recibió instrucciones del propio Learson de pasar todo el tiempo que fuese necesario dentro del New Englander Motor Hotel en Stanford, el lugar donde solían efectuar sus reuniones, hasta que no tuviesen una propuesta del camino a tomar por parte de IBM.

El borrador presentado el 28 de Diciembre de 1961 contenía lineamientos acerca de la creación de una nueva línea de computadoras compatibles entre sí en niveles de hardware y software.

El reporte expuesto en la jornada completa del 4 de Enero de 1962 ante un auditorio compuesto por los principales ejecutivos de IBM, causó decepción y estupor en el público. La dimensión del proyecto NPL -New Product Line- requería esfuerzo laboral y financiero; por ejemplo se estimaban 125 millones de dólares para la creación del nuevo software básico que contrastaba con los actuales 10 millones consumidos en tareas de programación anualmente para todas las líneas de computadoras. A esto se sumaba el factor riesgo implicado por una apuesta por algo jamás creado que sustituiría a todos los productos construidos. Se trataba, en cierto modo, de un salto al vacío en busca de fundar nuevamente IBM.

Pero la decisión de avanzar con el proyecto estuvo tomada al cierre de la jornada, cuando Watson concluyó la conferencia diciendo “Muy bien, lo haremos…”. A mediados de 1962 el proyecto inició construyendo cinco computadoras, en las plantas de Poughkeepsie y Endicott en New York y Hursley, en Inglaterra. Estas instalaciones estaban comunicadas por líneas contratadas exclusivamente, incluyendo conexiones trasatlánticas. Por otra parte, para abaratar costos, IBM adquirió la capacidad de fabricar semiconductores convirtiéndose en la empresa más grande en el rubro a nivel mundial.

Hacia fines de 1963 el proyecto adoptó el nombre de System/360 que daba a entender la universalidad de su esencia, mientras se definía la estrategia de presentación de la línea de modelos desarrollados. Durante este período, Honeywell, una de las competencias de IBM presentó su modelo Honeywell 200 compatible con el hardware de la IBM 1401 y mediante la ejecución de un programa llamado Liberator, podía ejecutar aplicaciones nativas de la 1401 al doble de la velocidad real. Las 400 ordenes en la primera semana de lanzamiento de la 200,  pusieron en duda la liberación del nuevo sistema de IBM o de culminar una versión bajo desarrollo de la 1401.

Pero ocurrió que el grupo de programación de Poughkeepsie , que experimentaba con la posibilidad de simular otras computadoras, tuvo la oportunidad de incorporar microcódigo en la unidad de control para interpretar instrucciones de IBM 1401, dando lugar al modo emulación 1401 del System/360 que habilitó la ejecución de aplicaciones de dicho modelo con el cuadruple de velocidad que la computadora original.


El 7 de Abril de 1964 en una conferencia de prensa simultánea en sesenta y tres ciudades de los Estados Unidos y en catorce varios ciudades de otros países, tuvo lugar la  presentación pública del System/360 de IBM, la noticia más importante en la historia de compañía, según palabras de su presidente Thomas Watson Jr. El esfuerzo en conjunto de una empresa que había sido apostada, según palabras de algunos directivos, empezó a dar frutos desde las primeras cuatro semanas en las que se ordenaron 1000 unidades de la nueva línea. Los siguientes tres años arrojaron ganancias cercanas a los 5.000 millones de dólares y la compañía debió duplicar la cantidad de trabajadores en sus plantas. System/360 fue el impulsor del crecimiento de IBM de los siguientes treinta años, no por nada se dijo que System/360 fue el sistema que construyó IBM y que construyó a IBM.

El hardware

System/360 contó inicialmente con seis modelos de computadoras compatibles denominados 30, 40, 50, 60, 62 y 70, variando su capacidad de memoria RAM entre 8Kb y 64Kb para el primer modelo y entre 256Kb y 1Mb para el último. La familia de periféricos estaba formada por cuarenta dispositivos entre los que se incluyeron unidades de disco, cintas magnéticas, lectoras y perforadoras de tarjetas, impresoras y displays que podían ser alquilados o adquiridos.


Algunas de las características más importantes descritas a continuación, se convirtieron en estándares de facto:


  • Uso de componentes de lógica en estado sólido (hardwired)

  • Microcodificación de las intrucciones de CPU

  • Unidad de información manejada por el sistema definida como un paquete de ocho bits denominado byte.

  • Dieciseis registros con tamaño de palabra de cuatro bytes (32 bits)

  • Cuatro registros de punto flotante de dos palabras (64 bits)

  • Direccionamiento de memoria de 24 bits, otorgando un máximo de 16Mb

  • Multiprocesamiento mediante la Interconexión de CPUs a través de unidades de control, canales y almacenamientos compartidos (página 18 del doc de IBM)

  • Uso del juego de caracteres EBCDIC

El software

Una etapa crucial durante el desarrollo del proyecto System/360 IBM fue la planificación de la construcción de software necesario para explotar las características de las nueva familia de equipos. Esta tarea que se vislumbraba como compleja y costosa tuvo un presupuesto asignado de 125 millones de dólares. El objetivo era lograr la implementación de OS/360, un sistema operativo timesharing que debido a su magnitud, complejidad y limitaciones de algunos equipos, tuvo que ser inicialmente reemplazado por tres sistemas orientados a cada distintas escalas dentro de la familia System/360. Así se crearon BOS/360 -Basic Operating System-, para la gama baja con 8Kb de memoria; DOS/360 y TOS/360 -Disk Operating System y Tape Operating System- para máquinas con al menos 16Kb de memoria y unidades de disco y cinta respectivamente.

El desarrollo del OS/360 planteó la construcción un sistema de dimensiones desconocidas hasta el momento que derivó en un punto de inflexión para las metodologías de construcción de grandes sistemas y sentó las bases de la Ingeniería de Software. El director del proyecto fue Fred Brooks, un discípulo de Howard Aiken quien escribiría el libro clásico de la materia “The Mythical Month-Man”, en el cual se sinceró y analizó las fallas que llevaron al retraso de la construcción del OS/360 y todo el conjunto de defectos y errores. Fundamentalmente planteó la necesidad de nuevas metodologías para administrar los recursos de programación disponibles, en lugar de simplemente introducir nuevo personal en un estado avanzado del proyecto, que solo conlleva a un detrimento del mismo. Esta problemática está muy bien sintetizada en una frase del autor: “Una madre necesita nueve meses para producir un bebé, pero nueve madres no lo producirán en un mes


Para cerrar la idea, el proyecto System/360 introdujo directa o indirectamente muchos de los conceptos que usamos hoy día como la unidad del byte, el concepto de compatibilidad entre distintas computadoras gracias a una microcodificación de instrucciones de CPU uniforme, el multiprocesamiento, el procesamiento remoto que en esencia, ayer ocurría con una terminal conectada a un mainframe y hoy ocurre con una notebook conectada a un servidor web, la virtualización de equipos, tan incipiente en estos días  y para finalizar, pero no menos importante, la ingeniería de software que vino planteada como una necesidad para administrar el ciclo de vida del desarrollo del sistemas de grandes escalas.

Estado de Shock

Cuenta la historia que era el año 1985 cuando ese chico de 13 años, extremadamente nervioso y excitado, se acercó en su bicicleta al kiosco de revistas del barrio. Buscó con su vista y encontró esa revista de la que sólo se podía ver el título, porque estaba dentro de una bolsa negra que la tapaba prácticamente por completo. “Shock” decía. Tomó coraje y habló con el kiosquero:

-Hola…qué tal…. ehhh….quería llevar esa revista…

-Cuál? -Ehhh, esa, esa que está dentro de la bolsa negra…

-Ahhh…pero no será para vos? Mirá que es prohibida para menores de 18 años…

-No, No…es para mi hermano mayor…

-Muy bien! Y rápidamente se fue con la “Shock” para su casa.

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Uno de los número de Shock del segundo lustro de los 80

Lo interesante de esta historia es que el kiosquero conocía a este chico desde pequeño, porque su madre compraba las revistas Billiken y Anteojito. Y también sabía que él era el hermano mayor de los tres; pero comprendiendo la situación por la que todos los varones atraviesan a esa edad, decidió ayudarlo a conocer el mundo, vendiéndole, sin avergonzarlo, aquel ejemplar de la que sería su primera revista pornográfica. La integración de la pornografía y el erotismo con la cultura como una manifestación de la sexualidad no es exclusiva de épocas recientes, sino que es tan antigua como la aparición del Homo Sapiens, hace 40.000 años. La Cueva de los Casares, ubicada en la España, en la provincia de Guadalajara, contiene grabados rupestres de relaciones íntimas entre hombres y mujeres, con una antigüedad estimada de 30.000 años. Como puede verse, esta antigua expresión del hombre perduró cambiando el medio de representación: de la piedra al papel, más tarde al celuloide de las películas y actualmente a los medios digitales de fotos y videos y también de juegos. Estos últimos, tampoco son recientes y se remontan, al menos, a la época de la primera introducción de las computadoras en los hogares por los años 80. Vemos material de alguna plataformas de esa época? Pero antes, asegurémonos de que no hay ningún menor dando vueltas.

APPLE II

La Apple II, comercializada en 1977, fue una de las primeras computadoras en contar con juegos de carácter erótico. Para 1981, se podía conseguir Softporn Adventure, un juego de aventuras textuales en el que debíamos conseguir determinados objetivos para tener relaciones con distintas mujeres. La esencia de este juego sirvió muchos años más tarde para inspirar a la serie de juegos de PC Leisure Suit Larry.

APPLE_softpornadv

ATARI 2600

La consola Atari VCS, también conocida como Atari 2600, proporcionó desde 1977 y por catorce años, entretenimiento familiar en todo el espectro que abarca el término. Porque esta consola, además de disfrutar partidas de River Raid, Pole Position o Battlezone, contaba por lo menos con 5 (y seguro me quedo corto) juegos para adultos, de baja calidad casi sin excepción.

Este juego es sencillo y desagradable: el chico que está en el techo ‘dispara’a unas chicas que debemos controlar que ‘beban’ estos disparos. El juego en cuestión fue creado por Mystique como la mayoría de los siguientes títulos del rubro.

2600_BeatEmEatEm

Bachelor Party:

Este título de Mystique, consiste en una versión de Breakout -o un más moderno Arkanoid- en el cual controlamos a una base que dispara a un hombrecito, desnudo para variar, que debe barrer con la pared formada por mujeres, chocando con cada una de ellas.

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Custer´s Revenge:

Este juego de Mystique resultó bastante polémico. Se trata de guiar al general Custer – personaje discutido, participante y víctima de la masacre de Little Big Horn en 1876-, esquivando una lluvia de flechas para llegar al extremo de la pantalla en donde se encuentra una indígena atada y desnuda, para violarla.

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Gigoló:

Debemos controlar a una prostituta que recorre desnuda las calles en busca de clientes y evitar a la policía. Luego de cobrar por el servicio, habrá que ir a la casa del Gigoló a dejar un porcentaje de lo recaudado. También fue desarrollado por la firma Mystique.

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X-Man:

En este juego del año 1983 de la empresa Universal Gamex, hay que dirigir a un hombre desnudo por un laberinto, evitando trampas, tijeras, dentaduras, y otros elementos peligrosos. En las pantallas de bonus, habrá que simular una relación.

2600-xmanscreenshot

Y hay más. Pero solo vamos a mencionar a algunos como Philly Flasher, Bacherollette Party, Knight on the Town, Jungle Fever o Burning Desire; todos con temáticas muy similares.

ATARI 400, 800

La gran rival de Commodore 64 contaba -cuenta- con unos títulos más simpáticos que la consola Atari 2600:

Don’s Ball

Este es un Pinball con detalles particulares. Por ejemplo, los objetivos son mujeres, ni hablar de la rareza de los plungers -los lanzadores- , y más a un de los flippers. Aparte de estos detalles, el desarrollo del juego es común a las máquinas tradicionales.

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Space Pussies

Confieso que me enganché un buen rato con este juego. El argumento es una simplificación del Galaga, salvo que manejamos un pene, que debe eliminar a unas naves enemigas que salen de una vagina y que a su vez, éstas dejan caer a unas mujeres que intentarán destruir a nuestro pene -perdón- a nuestra nave.

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Strip BlackJack

No me gustan los juegos de cartas y mucho menos este, en donde las mujeres a las que debemos ganar en el BlackJack para desnudarlas, están dibujadas a pulmón por programadores. Por mi parte, paso.

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COMMODORE 64 / 128

Qué decir de Commodore? Qué sería extraño la falta de juegos del rubro! A ver qué teníamos:

Samantha Fox Strip Poker

Sigo insistiendo que no me atraen los juegos de cartas, pero esta vez, el panorama es más aceptable porque este juego, que se llevó a varias plataformas como Amstrad Spectrum, cuenta con gráficos digitalizados de la inglesa Samantha Fox, una modelo y cantante de los 80 que podremos ver sin ropa luego de ganar las respectivas manos de póker.

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Sex Games

Este juego está incluido dentro de la categoría de los “rompe-joystick” como el caso de Decathlon. El desarrollo es sencillo: tenemos varias pruebas sexuales que debemos superar antes que se acabe nuestra potencia, moviendo rápidamente el joystick. Es divertido.

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Stroker

Otro juego está de la categoría de los “rompe-joystick” en el que debemos ayudar a nuestro personaje a tener un final feliz en soledad, antes que se acabe la potencia.

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Seek & Destroy II

Este se puede jugar contra un amigo o contra la computadora. La temática es similar al anterior, pero debemos ver cuál de los dos duendecitos “acaba” primero con el juego.

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ZX SPECTRUM

Ni siquiera esta pequeña y popular computadora estuvo a salvo de los programadores que encontraron el nicho del entretenimiento para adultos. Una prueba sería:

Fantasy

Con un título distinto, es el equivalente al Sex Games de Commodore. En cada una de las pantallas debemos atender situaciones en simultáneo -y aquí la diferencia son Sex Games-, intentando finalizar a tiempo en cada una de ellas, antes que se termine la potencia.

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MSX

La puritana norma de origen japonés también tuvo su cuota de juegos para adultos como muestran estos dos títulos al menos:

Yab Yum

En este juego de origen holandés tiene un desarrollo similar un Pacman, Manejando a un hombrecito, debemos perseguir a las chicas para intimar con ellas y evitar a los hombres que también podemos detener, disparándoles.

MSX-YABYUM

Aku Ajo Densetsu

Se trata de una aventura erótica publicada exclusivamente para Japón de la que no hay demasiada informanciónen occidente.

MSX-Aku Ajo Densetsu

Redondeando. El erotismo y la pornografía acompañaron al hombre casi desde su aparición en la tierra. No es de extrañar que hallase un lugar en las computadoras que transitaron los años 80 de forma tal que las plataformas más importantes tuvieron su cuotita lasciva con mayor o menor cantidad de juegos del rubro. Seguramente quedaron máquinas en el tintero. Pero hoy fue un día particularmente duro. Y a pesar de que es tarde, se me antojó echarle mano a uno de estos juegos, quizás me venga más rápidamente el sueño .

Una tarjeta para una amiga

Nos conocimos el año pasado durante la Noche de los Museos. Casualmente ella concurrió al Museo de Informática, en donde yo estaba haciendo un poco de guía. De pronto, me acerqué cuando la ví comentar muy vivazmente algo con su marido. De hecho, le decía que la máquina que estaba frente a ella no era Clementina.

-Disculpen, es cierto, no es Clementina; esta es la CEFIBA, la computadora construida a mediados de los ‘60 en la Facultad de Ingeniería. Agregué, entrometiéndome.

-Claro! -repuso ella muy vivazmente-, no me lo vas a decir a mi, que yo estuve trabajando con la verdadera Clementina!

Esa noche me había encontrado con Alicia, una egresada de la carrera de Computación Científica que trabajó durante la cursada con la legendaria computadora. Luego de revelarle que éramos de cierto modo colegas, quedamos en contacto. Pasó el tiempo, volvimos a encontrarnos, esta vez en su casa y cerca de fin de año. Mientras tomábamos té, ella contó anécdotas de su época de estudiante y me mostró innumerables apuntes, incluido su trabajo de tesis escrito de puño y letra. Mientras comentaba que había sido docente primaria y media y que enseñó LOGO sobre TI-99/4a y sobre PC, extrajo de un antiguo libro de IBM una tarjeta perforada que quisiera compartir.

Llegó el momento del balance de este año que se pasó volando. Supongo que las preocupaciones de la gente hacen que exista expectativas por un mañana mejor obligándonos a dejar atrás el presente y ni hablar del pasado. Por lo pronto, intentemos vivir el ahora y festejar, o simplemente compartir un momento con nuestros seres queridos y disfrutar de esos pequeños y sencillos islotes que ofrece la vida y que nos brindan felicidad. Un saludo para todos, especialmente, para mi amiga Alicia!

20131223-TarjetaFelizNavidad

Una tarjeta perforada (de navidad) de los años '60. Este tipo de objetos, hoy sería considerado 'Geek'

Lenguas Muertas II – A buscar el piloto, que se viene la lluvia

Sigo bastante a Mauricio Saldivar, y según su recomendación habrá que preparase para una semanita con algo de lluvia.

El viento del sur de la última tormenta hizo saltar las varillas de mi paraguas y ahora no tengo muchas opciones para protegerme más que usar el piloto. El problema es que no me llevo bien con él, y tampoco estoy seguro de haberlo dejado donde corresponde luego de haberlo traído hace un año de la tintorería.

Reviso el placard, el lugar más natural para guardar un piloto, pero no está allí. En la búsqueda tropiezo con algunas cajas de zapatos, zapatillas en el piso del placard. Intento acomodar todo y, en la tarea, me reencuentro con algunas revistas Compute! dentro de una bolsa. La búsqueda del piloto pasó a segundo plano. Ahora solo me ocupo de ojear algunos de los pocos números. Los truenos anuncian la inminencia de la lluvia, pero puede esperar porque es más importante este número 28 de Compute! de Septiembre de 1982. ¡Y pensar que en esa época yo tenía 10 años!
Al dar un vistazo en el índice, encuentro lo que podría ser una señal de advertencia relacionada con el devenir meteorológico. La página 84 de la Compute! informa “The Turtle Pilot”.

El artículo expone un nuevo lenguajes basado en la conjunción de Pilot, Logo y Basic. Pero vuelve a mi cabeza el nombre PILOT, acrónimo de Programmed Inquiry, Learning Or Teaching. Ese lenguaje anterior al LOGO que no logró salir con vida de los años 80, fue diseñado en la Universidad de California por el psiquiatra Andrew Starkweather en 1962 como una herramienta para facilitar la construcción de exámenes y cuestionarios en el ámbito de las ciencias médicas.

PILOT, en su más pura escencia, es un lenguaje interpretado muy sencillo, con pocas intrucciones, que cuenta con capacidad de manejo de subrutinas y adolece en la manipulación algebraica y de vectores. El núcleo del lenguaje está compuesto por:

Instrucciones
“A”, para aceptar una entrada alfanumérica
“C”, para efectuar un cálculo
“E”, para finalizar la ejecución de un programa
“R”, para hacer un comentario en el código
“T”, para mostrar un texto

Condicionales y Control de flujo
“J”, para saltar a un fragmento de código determinado por una etiqueta.
“M”, para comparar el último ingreso de teclado con una lista de variables / constantes. En caso positivo, se activará la señal “YES”.
“U”, para utilizar una subrutina definida por una etiqueta
“Y”, para imprimir una linea de texto si el resultado del último “M” es positivo
“N”, para imprimir una linea de texto si el resultado del último “M” es negativo

Opcionalmente, algunas intrucciones pueden combinarse con expresiones lógicas como el caso de “J” y “T” o con los flags “Y”, “N”, producto de comparaciones.

R:Programa ejemplo en PILOT para adivinar un número (8 en este caso) en tres intentos.
C:#N = 8
*INICIO:
C:#V = 3
*VUELTA:
T:Adivina que numero pense
A:#M
J(#M = #N): *ENCONTRADO
C:#V=V-1
J(#V>0) *VUELTA
R:Si llego aqui, es porque no se encontro el numero
T:No acertaste. Queres intentar nuevamente?
A:
M:s,S
JY:*INICIO
E:
*ENCONTRADO:
T:Muy bien!
E:

Por supuesto que existen variantes del lenguaje que surgieron en los 80, destacándose las versiones Atari Pilot por incorporar manejo de gráficos y sonidos y Super Pilot de Apple con características similares. Viniendo un poquito más a la actualidad, existe una versión Open Source llamada R-Pilot, que es necesario compilar para poner en funcionamiento y está basado en el muy tardío standard que empezó a definir la IEEE en 1991 en el documento IEEE 1154-1991, que al día de hoy permanece como un borrador.

Del piloto que tanto busqué, ni noticias. Y creo que seguirá el camino del lenguaje. Caerá en el olvido. Veo que Mauricio Saldivar se equivocó, porque las nubecitas de por allí se están corriendo. Adiós Pilot, buen viaje!

Mauricio Saldivar

Tan solo 50 años (Toda una vida).

Una persona de 50 años, en estos tiempos, sigue siendo considerada joven. Claro, no como a los veinte ni como a los treinta, pero definitivamente la percepción de las etapas se fue corriendo hacia adelante. Así como por ejemplo, la adolescencia se extiende más allá de cumplir los veinte.

Y con una carrera universitaria que cumplió 50 años; podemos tener la misma percepción?

Tras la llegada en 1961 de la computadora Ferranti Mercury II la facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires, la gente de las carreras de matemática y eventualmente de física, fueron designados para capacitarse para poder operar con Clementina. Pronto empezó surgió la necesidad de contar con personal exclusivamente formado y dedicado al manejo de computadoras, que pudiera desempeñarse tanto en el ámbito académico como en la industria.

El 19 de Octubre de 1963, un año después de que el Dr. Manuels Sadosky, entre otros, elevaran al Consejo Superior un pedido de creación de una nueva especialización, surge la carrera Computador Científico. Esta primera carrera a nivel nacional relacionada con computación, contaba con una duración inferior a la licenciatura y los nuevos profesionales, podrían brindar asistensia a científicos de otras disciplinas.

Los primeros alumnos fueron matemáticos y físicos, que contaron con la ventaja de haber cursador materias en común con la nueva carrera -eran diez materias en total-, por lo cual a fines de Junio de 1964, egresó la primera camada de Computadores Científicos compuesta por Carlos Angio y Victoria Bajar.

Aunque en 1974 hubo un intento por profesionalizar aún más a los egresados de la carrera, eliminando el carácter de auxiliares de otras disciplinas y otorgandoles un rol independiente, no fue sino hasta 1983 cuando se concretó un nuevo plan de estudios con un nuevo título, la Licenciatura en Ciencias de la Computación. La nueva carrera, aún vigente, tuvo una actualización de los planes de estudio en el año 1987, 1993 y 2000 y generó y genera una cantidad de egresados muy valorados y preparados que se desempeñan en muchos ámbitos. Hago una lista de gente que conozco o de la cuáles tengo referencia. Se puede encontrar a gente egresada o relacionada con la carrera en:

- universidades nacionales (UBA, UB, Tecnológica, San Martín)
- universidades extranjeras de Brasil, Canadá, Alemania.
- oficinas de Google de Mountain View, California
- oficinas Microsoft en Redmond, Seattle
- Globant, como personal jerárquico
- en breve, en las oficinas Facebook en San Francisco.
- Formando parte del directorio de YPF
- en la dirección regional de Microstrategy
- situación de reconocimiento mundial como autoridad en criptografía (y además uno de los impulsores de la reforma de Licenciatura)
- Empresas como Pragma, Hexacta, Cubica, Epidata, entre otras.

Claro, que también hay egresados desempeñando otras tareas más “terrenales”, en la industria de las telecomunicaciones, la televisión, la del juego (Casinos) de todas formas, muy valoradas y reconocidas. De todos modos, estoy siendo injusto, porque la lista no está completa pero ni por asomo.

Aún así, la idea de estas líneas es saludar a todos los egresados que estamos orgullosos de haber recorrido los pasillos, usado los laboratorios y cursado en las aulas de Exactas esta joven carrera que tuvo un crecimiento rapidísimo, y que no sólo dio como frutos profesionales brillantes, sino que fue el puntapié inicial para la creación de carreras análogas en distintas universidades del país. Un gran logro. Salud!!!!

Quiero actualizar la compu

Estoy juntando algo de plata para actualizar la computadora desktop. Soy uno de esos pocos que todavía tienen una, principalmente por razones de escalabilidad, potencia y costo comparada con una notebook.

Tengo una Athlon XP de doble núcleo y 64 bits, con 3gb de memoria y una placa de video Nvidia de 512Mb. Estoy buscando saltar a algo con un microprocesador de cuatro núcleo, 8gb de ram, que utilice la misma placa de video y el mismo disco (que es un SATA-2 de 1 tb).

Pero la plata parece nunca alcanzar. Aunque digan que no, la inflación se siente y en muchos casos corre al lado del valor del dólar. Si solamente uno pudiese volver a ahorrar en esa moneda para no perder tanto valor! Pero ya no se puede. Eso quedó en el pasado y ahora el virtualmente imposible porque atesorar billetes extranjeros se convirtió en algo ilegal.

Algo desesperanzado, fui a acomodar una revista K64 que había quedado en el escritorio, era la número 56 de la revista de Noviembre de 1989 y al ojearla, me detuve en una propaganda que terminó transformando mi desesperanza en perplejidad ante lo que pareciera ser algo irreal y anacrónico en los aspectos económicos y técnicos. Lo pueden comprobar Uds mismos:

Una XT por 700 dólares? Una AT-286 por 1400 dólares? Irreal!

Una XT por 700 dólares? Una AT-286 por 1400 dólares? Irreal!

Hace 24 años en avisos como este, se ofrecía máquinas clones de PCXT y PC-AT 286 a precios en dólares, por los que hoy, si este billete no fuese ilegal para comercializar en el país, podría conseguir de forma holgada la máquina que estoy buscando. Es muy sorprendente la evolución técnica vivida. Es muy irreal que exista una prohibición a transaccionar en otras monedas. O fue irreal  la posibilidad de haber operado en otras monedas?

La familia no se elige, Barbie

La muñeca Barbie fue creada por la esposa de uno de los dueños de Mattel, Ruth Handler y presentada al público en la feria internacional del juguete de New York el 9 de Marzo de 1959, convirtiéndose en poco tiempo en un modelo ideal y símbolo -exagerado- de la perfección a conseguir, por varias generaciones de niñas que vieron reflejados los cambios culturales y sociales de distintas época en ropa, peinados, profesiones y hasta razas, que los distintos modelos de la muñeca fueron adoptando. No queda del todo claro, pero se dice que si se pusiesen todas las muñecas desde la creación hasta el primer lustro del nuevo milenio, tomadas de la mano, podrían dar al menos una vuelta a la tierra.

La familia de productos de Mattel es impresionante por dónde se la mire, prácticamente todos hemos jugado con alguno de sus juguetes. Nombraré algunas marcas y personajes sólo para tener una leve idea abarcadora: Matchbox, Fisher-Price, Hot-Wheels, He-Man, muñecas Bratz Monster High, Playmobil, Tyco, UNO, Max Steel y un largo etc. Pero sin duda, el miembro más prominente, la insignia de la firma es Barbie. Pero como en toda familia numerosa, siempre está aquel distinguido por cualidades opuestas a las de sus miembros más destacados. Es ese tío que en las fiestas se excede por varias copitas o aquel cuñado que aún no tenemos idea de porqué está junto a nuestra hermana. En fin, esta mancha para la familia Mattel, ésta verguenza de Barbie, es sin duda la computadora Aquarius.

Su apariencia más cercana a un zapato ortopédico que a una computadora de los ‘80, resultó un preludio de una corta vida rodeada por críticas desfavorables, como las efectuadas por David Ahl, de la revista Creative Computing en junio de 1983: “Es una máquina tan cursi, que debería venderse con guantes para poder usarse” y por   diseñador gráfico de Mattel,  Bob Del Principe, que refiriéndose a las capacidades gráficas de la máquina, propuso el slogan: “Aquarius – El sistema de los ‘70”.

La historia de Aquarius comenzó en 1981, cuando Mattel tenía planeado usar su muy bien vendida consola Intellivision, técnicamente muy superior a la competidora Atari 2600, como plataforma para ingresar en el mercado de las computadoras hogareñas gracias a las capacidades de expansión planificadas y prometidas -teclado, memoria, segundo microprocesador, unidad de almacenamiento externa, etc-. El primer y principal periférico consistía en un teclado para convertir a la consola en una computadora convencional, pero los costos fuera de presupuesto y algunas dificultades técnicas empezaron a demorar la aparición. Estas dificultades no impidieron a Mattel intoducir al mercado algunas unidades del teclado sin funcionar y otras en estado de prueba, por lo que la FTC -Federal Trade Commision- inició una investigación por fraude de parte de Mattel.
El resultado de la pesquiza terminó en una intimación de pago a Mattel una multa de diez mil dólares por cada mes transcurrido hasta la aparición del teclado. Sin embargo, la empresa contaba con un plan alternativo, consistente en un teclado reducido que incorporaba un intérprete Basic y 2Kb de RAM con el que pudo salir de la situación e intentó que la Intellivision fuese aceptada, al menos, con fines didácticos en los hogares. Cuándo el nuevo conjunto compuesto por la Intellivision y el teclado fueron presentados en Enero de 1983 durante la CES -Cosumer Electronics Show-, Mattel comprendió que el momento de las consolas había terminado a manos de las nuevas computadoras hogareñas como Commodore, Texas Instruments, y Atari.

Mattel recurrió a un proveedor de hardware de Intellivision en Taiwan, Radolfin, que contaba con dos prototipos de computadoras listas para salir al mercado, pero que como carecían de una estratégia de marketing, internamente se las conocía como Checkers y Chess -Damas y Ajedrez- . Con un contrato establecido entre ambas empresas, la primera de las computadoras fue presentada al mercado de Estados Unidos el 10 de Junio de 1983 con el nombre Aquarius, con un costo de 160 dólares. La máquina contaba con un microprocesador Z80, 4Kb de RAM, 8Kb de ROM con un intérprete Basic de Microsoft, un generador de audio de una voz, pantalla de 40 x 24 caracteres con 16 colores, modulador de RF incorporado con salida de audio, entrada para grabador de cassettes y un puerto de expansión y un teclado de chiclet de 48 teclas. Entre los periféricos, se encontraba un expansor que permitía conectar joysticks y dos cartridges de programas -generalmente se vendía junto a la computadora-, un grabador de cassettes, una impresora térmica, un adaptador para un sintetizador de sonido de tres voces, expansiones de memoria a 16Kb y 32Kb, un modem de 300bps y una unidad de disco que quedó en promesa. Al momento de su aparición, se anunció la pronta disponibilidad de treinta programas – entre juegos y aplicaciones – para la Aquarius, pero sólo se editaron veintiuno en formato de cartridge. La nueva máquina distaba mucho de la Intellivision. Su principal punto débil era la carencia de un método de definición de gráficos, teniendo como única alternativa la utilización de caracteres gráficos predefinidos que podían ser combinados en juegos y aplicaciones. Su memoria nativa de 4Kb prácticamente se evaporaba al encendender la máquina quedando únicamente 1.7Kb para programar con un intérprete Basic que carecía de comandos para controlar los colores en pantalla, debiendo el usuario acceder a la porción de memoria reservada para video mediante los instrucciones PEEK y POKE para establecer ya sea colores o para situar caracteres gráficos. El editor tampoco facilitaba la corrección de programas al carecer de facilidades de corrección de líneas de código, siendo el único camino la reescritura de la líneas completas.

Una Aquarius con datassette y manuales. Esta máquina fue comercializada por Radolfin, dado que no cuenta con el logo "Mattel" cerca de la marca.

Una Aquarius con el Data Recorder -grabador de cassettes- y manuales. Como curiosidad, esta máquina procede de Estados Unidos, pero se deduce que fue comercializada por Radolfin debido a que carece del logo "Mattel Electronics" sobre la marca, como lo tienen los manuales y el grabador.

Sensiblemente de menor costo que una Commodore VIC-20, Aquarius no lograba convencer por las razones expuestas. Sólo por dar un ejemplo, en Inglaterra, la computadora con una expansión de memoria de 16Kb, valía prácticamente lo mismo que la ZX Spectrum de 16kb -99 libras-, una máquina con varios periféricos de terceros y una importante biblioteca de software que no podía ser comparada con la mínima colección de títulos de Aquarius que parecía seguir la filosofía cerrada de Texas Instruments TI-99/4a, con hardware exclusivamente desarrollado por la empresa y software casi exclusivamente en cartridge que le brindaba un aire de “máquina de cartuchos” en lugar de “máquina programable”

Las Barbies intentando llevar la contabilidad de sus ingresos con la Aquarius.

Las Barbies probando el funcionamiento de Aquarius

En Octubre de 1983, tras cuatro meses de escasas ventas y pérdidas reportadas por la división electrónica en Julio del mismo año por 166 millones de dólares, Mattel discontinuó la producción de la Aquarius y negoció la devolución de los derechos de comercialización y producción a la Radolfin. En Enero de 1984, mientras la división electrónica de Mattel cerraba definitivamente, Radolfin presentaba en la CES la nueva Aquarius II con apenas algunas diferencias respecto a su predecesora -un teclado mecánico y 20Kb de RAM-. Aunque la computadora no fue comercializada, algunas unidades fueron distribuidas puntualmente durante la exposición. Pero detengámonos aquí; quedémonos con la historia de la primera Aquarius, que hoy es una pieza de colección bastante interesante debido a sus características de antihéroe de las home computers que es este pariente de Barbie de origen oriental, un tanto pretencioso que apareció tan rápido como se fue y que con su estilo anacrónico y limitado hizo muy poco para dejar bien parada a la familia Mattel. Ánimo Barbie, que a vos te fue muy bien; y recordá que la familia no se elige

Cuando la corrupción empieza por casa

No voy a hablar de retrocomputación, sino mas bien a escribir una reflexión que tengo dando vuelta hace varios días.

El catalizador de este texto fue una noticia del diario Clarín, sobre la falta de respeto por las normas de tránsito de los
ciclistas porteños
. El último sábado de abril de éste año me vi obligado a clavar los frenos en dos oportunidades en
avenidas teniendo el semáforo verde de mi parte, para evitar pisar a dos ciclistas que cruzaban (en rojo, obviamente) como si estuviesen exentos de todo tipo de norma y de accidente. Es decir, como si fuesen impunes a una fatalidad o a un castigo por su negligencia.

En estos días es muy común escuchar “que se vaya estos corruptos del gobierno”. Estos corruptos, aunque muchos no lo crean, son parte de nuestra población argentina. Sus actos, que revisten gravedad extrema debido a la posición que ocupan, en esencia no son más que cualquier otro acto de la misma categoría, que pudiese cometer un ciudadano común, digamos. Sin embargo, también gracias a la posición de quién lo comete, omitimos equivocadamente catalogarlo de corrupción y en mayor o menor grado de una típica avivada criolla. Ejemplos sobran:

  • manejar a una velocidad mayor a la permitida, si nadie te controla.
  • conducir mientras se hablar por celular, porque uno maneja bien.
  • conducir con unas copas de más, total, también porque uno maneja bien. En caso de accidente, la culpa quizás sea de ese viejito que no pudo moverse más rápido con su andador para cruzar la calle.
  • tirar un papelitos de caramelos / cigarrillos en la calle.  Para qué está el barrendero?.
  • empujar un poco más para entrar en el subte / tren, total a mí me aplastan todos los días, que lo haga una vez…
  • anotarse en una categoría más baja del monotributo, si en dfinitiva es para que me saquen plata estos chupasangres.
  • intentar coimear al agente de policía que nos está haciendo una multa por estacionar tapando una rampa para discapacitados: “pasa que no la vi, oficial, cómo podemos hacer…”.
  • colgarse del cable de televisión del vecino jubilado, que como está un poco duro de oído y su vista no es muy buena, no se da cuenta.
  • tirar una bengala en un recital en un boliche. En caso de un siniestro, la culpa no es mía,  es del dueño del local que no pudo impedir que yo prendiera el cohete  o de la coimas que pagó para permitir tener materiales inflamables en el local. ¡Vamos los pibes!
  • ir en bicicleta, por bicisenda o no,  y omitir los semáforos y/o  no respetar el sentido de las calles. Al fin y al cabo uno no maneja un automóvil y es casi un peatón.
  • Colectivos de la línea 141 (o de cualquiér otra), que a toda velocidad doblan en rojo sobre  Santa Fe o cruzan Corrientes porque el semáforo en ambos casos demora mucho en permitir nuevamente el paso.
  • Querer comprar un nuevo IPhone,  y teniendo la posibilidad,  pasarlo como gasto interno del departamento de comercio exterior de la empresa dónde uno trabaja.

Seguro me quedé corto. Pero independientemente de los ejemplos, es imposible generalizar la actitud a la población puesto que en rigor, debería chequear este tipo de hecho para cada uno de los habitantes. Sin embargo,  un refrán dice que para muestras, basta con un botón. Esta idea se puede formalizar un poquito más con estadística, que nos permite llegar a conclusiones con determinado grado de veracidad a partir de una determinada muestra poblacional.

En este contexto, me pregunto ¿estamos en condiciones de pedir “paredón para los que cometen actos de corrupción?” No sea cosa que terminemos suicidándonos. Estamos en condiciones de tirar esa primera piedra ante un hipotético nuevo desafío de Jesús “quién esté libre de pecado…”? ¿Cómo pretendemos que no haya corrupción de parte de un funcionario, que a la postre, es uno de nosotros, cuándo la corrupción viene ya incorporada en pequeños actos del ciudadano común? Aquí no hay buenos contra malos, aquí hay malos contra malos disfrazados / malos que señalan al otro como malo y no quieren ver su realidad.

No tengo una solución para el problema, pero creo que veo el problema. Tal vez solamente puedo responder con un pensamiento naive de mi parte: no creo que nosotros veamos la solución a esto, pero quizás podríamos ayudar a que nuestros hijos / nietos la vean, si además de vivir lo que nos merecemos, intentamos NO TRANSMITIRLES todo este bagaje de enseñanzas nocivas que, no solamente pervierten el comportamiento de generaciones futuras, si no que en definitiva van en detrimento de nuestro país.